0
Andrey
Andrey
Игровые платформы
Любимые игры
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
+
Добавить игру
😴
No game here yet
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
+
Добавить игру
😴
No game here yet
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
Посмотреть полное видео
+
Добавить игру
😴
No game here yet
0 коллекций
Собирайте коллекции и делитесь ими. Организуйте игры по темам - например, составьте список отличных игр, в которые вы играете с друзьями.
Игры по году выпуска
1957: 0
1957
1958: 0
1959: 0
1960: 0
1960
1961: 0
1962: 0
1963: 0
1964: 0
1965: 0
1966: 0
1967: 0
1968: 0
1969: 0
1970: 0
1970
1971: 0
1972: 0
1973: 0
1974: 0
1975: 0
1976: 0
1977: 0
1978: 0
1979: 0
1980: 0
1980
1981: 0
1982: 0
1983: 0
1984: 1
1985: 0
1986: 0
1987: 0
1988: 0
1989: 0
1990: 0
1990
1991: 0
1992: 0
1993: 0
1994: 0
1995: 0
1996: 3
1997: 3
1998: 3
1999: 8
2000: 7
2000
2001: 10
2002: 16
2003: 8
2004: 15
2005: 13
2006: 17
2007: 17
2008: 20
2009: 19
2010: 23
2010
2011: 15
2012: 23
2013: 22
2014: 17
2015: 21
2016: 17
2017: 19
2018: 17
2019: 14
2020: 10
2020
2021: 5
2022: 0
2022
Самые полезные рецензии
Шедевр
8.5/10 Ну что тут можно сказать. Маленький шедевр от маленькой студии, которой ещё только предстояло (в 2011 году) стать известной на весь мир. Довольно простой, но интересный геймплей (немного не понимаю, почему эту игру называют ролевой, хотя ролевых элементов в ней не больше, чем в каких-нибудь метроидваниях в духе Ori and the Will of the Wisps), заключающийся в повествовательном экшене или даже слэшере, подкрепляется невероятно необычным и крутым визуальным стилем и музыкой. Внешний вид и происходящие в игре события действительно очень психоделичны и необычны, и при этом в них нет ничего лишнего (наоборот хочется бОльшего, так как игра очень коротка, и состояние потока способны продлить лишь достижения-челленджи). Ну и снова повторюсь, музыка просто отличная. В какой ещё игре можно бомбить газовчан и мусороглотов катастрофной пушкой и охранной турелью из Portal под индастриал-даунтемпо-фолктронику с элементами индийской музыки?
3 пользователя считают это полезным
+3
Советую
7.8/10
Признаться, ожидания от второй части гашишинской саги у меня были достаточно низкими, так как мое разочарование от первой части просто трудно описать (мне ещё никогда не было так трудно пройти игру до конца), но ACII не разочаровала, а даже наоборот, заставила меня заинтересоваться этой сагой ещё больше.
Разработчики попытались взять всё лучшее от первой части, что могли, и приумножили всё это настолько, чтобы сделать геймплей максимально разнообразным, но и это не всегда помогает: некоторые дополнительные задания лично для меня было просто не интересно выполнять более одного раза, как и залезать на каждую возможную вышку для открытия карты. Хотя и в данном случае игра сделала большой шаг вперед по сравнению со своей предшественницей - теперь чтобы залезть на высотную башню, недостаточно просто нажимать 2-3 клавиши одновременно и просто ждать. Теперь нужно немного подумать, как именно поступить, чтобы забраться на вершину (помнится, в Far Cry 3-5 было нечто подобное, что создавало хоть какой-то интерес в преодолении высоток). Лично для меня было бы намного интереснее, будь всего десяток подобных "очень высоких зданий" (конечно же абсолютно монументальных и известных, как в ACII), забираться на которые было бы целым непростым и долгим испытанием. Впрочем, набившее оскомину покорение высоток не является обязательным, да и заняться в игре есть чем.
Прежде всего главным плюсом ACII я бы назвал как раз исторический контекст. Прыгать над каналами Венеции эпохи Возрождения, преодолевая крыши настоящих известных исторических сооружений (информацию о которых можно также прочитать в меню), слушая стук черепичной крыши под ногами, а также взаимодействовать с Макиавелли, Да Винчи, Борджиа, Медичи - это отдельный вид удовольствия, который не ощущался настолько явно в первой части игры, и не потому, что Италия времён Возрождения для меня более интересный кусок мировой истории, чем времена Крестовых походов. Просто вторая часть стала действительно намного более живой благодаря мелким и приятным глазу деталям. Разработчики сделали в своей игре небольшой, но настоящий исторический музей.
Геймплейные элементы (точнее подход к ним) меня начали немного поражать с самого начала: Дезмонд использует специальное зрение, чтобы увидеть, на какие кнопки на цифровой клавиатуре охранники чаще всего нажимали. Я уже подумал: "Ого, что-то новенькое, сейчас будем перебирать комбинации", но нет, персонаж берёт, и самостоятельно делает всё это вручную. Почему бы не дать эту возможность игроку? Тем не менее позже я понял, что необычных головоломок в ACII хватает и даже чересчур, и они тоже не являются обязательными, но они крайне увлекательные и связаны с культурой всех времён и народов, в которые вплетены элементы теории заговоров, созданные самими создателями игры, что вызывает действительно интересные ощущения. "Поиск истины" я бы назвал самой интересной внесюжетной частью игры, наравне с разве что гробницами ассассинов, которые наконец-то привносят в бездумный ассассинский паркур определенную долю смысла. Ну и последнее и главное: сюжет в ACII стал намного более интересным, чем был в первой части, хотя и здесь возникают невероятно глупые моменты, которые не были бы прощены аналогичному фильму, но здесь ты просто стараешься закрывать на это глаза. Мы не получаем особо интересного злодея (или хотя бы одного из них), многие из них по прежнему получают декоративную функцию, но зато мы получаем живого и интересного протагониста с не менее живыми и разнообразными сторонниками. Здесь и мудрые куртизанки, которые учат жизни будущего мстителя-убийцу, и Леонардо Да Винчи, который напрямую сотрудничает с Эцио (момент с полётом на реальном дельтаплане, некогда задуманным именно Леонардо, заставил мое тело покрыться мурашками), и множество других запоминающихся персонажей. Мой вывод прост и краток: это хорошая игра с массой минусов и массой плюсов, которые суммируясь дают скорее очень положительные ощущения от игры, нежели отрицательные. И всё же этой серии есть куда расти, и мне очень хочется узнать, получилось ли это, хотя я играю в это и пишу уже в 2020 году, и я всё уже давно знаю.
2 пользователя считают это полезным
+2
Шедевр
8.9/10 Жизнь - странная штука. Бывает так, что настоящие игровые шедевры создаются буквально из ничего - сиди, смотри на экран, да тыкай пару раз за час на несколько клавиш, но ведь не оторваться. Мало какая игра заставляла меня настолько сильно чувствовать ответственность за свои поступки, как эта. Есть смысл разобрать каждый эпизод в отдельности, ведь тонкости обычно раскрываются в деталях.
Episode 1: Chrysalis
8.2/10
Всё-таки я предполагал, что эпизоды будут более длинными: я заглядывал в каждый уголок и читал каждый возможный постер и дневник (потому что это действительно увлекает, как не странно, своей атмосферой и натуралистичностью), но всё равно на этот эпизод я потратил всего 3 часа. А потом я узнаю, что сделал только 3 возможных опциональных фотографий из 10, а это значит, что не так уж и подробно изучил я каждый уголок, и это значит, что скорее всего я заново вернусь в эту игру, когда закончу 5-ый эпизод. Ну, собственно, этим и важен 1-ый эпизод: как полноценный сериальный пилот, он завлекает своей историей, персонажами и главной героиней, которая, как и каждый 18-летний человек, ищет своего призвания, но это призвание, судя по всему, теперь обречено на героизм, граничащий с сумасшествием.
P.S. и отдельная благодарность за множественные отсылки на современную культуру, на историю кино- и фотоискусства и так далее...сам посмотрел "Скотта Пилигримма против всех" в 17 лет не менее 5 раз.
Episode 2: Out of Time
8.7/10
Второй эпизод Life is Strange является для меня первым эпизодом игры, в котором я действительно начал испытывать тревогу, и разработчики очень интересным образом смогли достичь такого эффекта. Медленно текущие события, которые больше всего должны интересовать по сути своей интересовать игрока (взаимоотношения Хлои и Макс), занимают бОльшую часть эпизода и местами выглядят очень предсказуемыми (действительно, что может пойти не так, когда вы лежите и отдыхаете на рельсах), хотя местами геймплей становится более разнообразным и заставляет тебя включать голову, запоминать определенные моменты (благо параллельно я играю в L.A.Noire и уже научился обращать внимания на такие детали, смог обойтись в этой части игры даже без волшебного дара Макс). И как снег на голову обрушивается концовка, которую тоже нельзя назвать непредсказуемой, но главный эффект тут заключается в одной простой формуле: 1) заставить игрока поверить в то, что он в игре с бесконечным количеством допустимых ошибок и вообще владыка времени, полная противоположность рогаликам с перманентной смертью, где хардкорные игроки только и задумываются о том, чтобы не допустить ни одной ошибки, так как она будет фатальной; 2) внезапно забрать эту способность у игрока в самый неподходящий драматичный момент. Скачок напряжения гарантирован. И в это самое мгновение, когда ты, казалось бы, по ходу первого и второго эпизода старался выбирать только "правильные" решения, всё равно в итоге сталкиваешься со снежным комом серьёзных проблем, ты понимаешь, что идеальных решений не бывает. А ещё ты в очередной раз понимаешь, что эту игру придётся перепроходить. И это хорошо.
Episode 3: Chaos Theory
8.6/10
Третий эпизод Life Is Stange начинается (в моем случае) с грустного послевкусия и мыслях о последствиях подросткового буллинга и о человеческом лицемерии в целом. Разработчики не дают заскучать игроку, добавляя в новые эпизоды отличные от предыдущих игровые ситуации. В частности в данном эпизоде присутствуют привычные в подобного рода адвенчурах детективные элементы, и даже в каком-то смысле стелс-элементы, а также очередные махинации со временем и пространством, которые почему-то напомнили мне игру Braid, да и многое другое. Ко всему прочему этот эпизод порадовал меня своей прекрасной ночной атмосферой с подходящим эмбиент-сопровождением. Ну и, конечно же, весьма неожиданная концовка, которая снова меняет всё представление о сюжете игры.
Episode 4: Dark Room
9.2/10
По причинам, произошедшим в третьем эпизоде, четвертый эпизод воспринимается как нечто новое, пусть и подобные сюжетные ходы уже успели набить оскомину. Ты словно смотришь на уже полюбившуюся историю совсем под другим углом. До середины эпизода создаётся ощущение, что он нагружает игрока скорее количеством событий, но не их качеством. Но в итоге в плане геймплея этот эпизод оказался самым разнообразным, на мой взгляд. Момент с расследованием получился действительно необычным и заставляет игрока пошевелить мозгами, а заодно и воспользоваться бумагой с ручкой. Более того, даже некоторые комбинации цифр, которые я выписывал на бумагу из эпизодов ранее, оказались не просто применимыми, но и полезными в данном эпизоде. А что сюжет? А сюжет напоминает игроку то, что эта игра, конечно, прежде всего про сюжет и есть, и последний час эпизода ощущается, как что-то действительно глубокое и интригующее и по-настоящему атмосферное.
Episode 5: Polarized
9.6/10
Ну что сказать. Финальный эпизод Life is Strange должен был поставить жирную точку в этой потрясающей истории, напряжение в которой нарастало с каждым мгновением, и он это сделал. Каких-то интересных геймплейных развлекательных решений и головоломок мы здесь не увидим, зато увидим потрясающую постановку и сюжет, достигающий своего логичного завершения в потрясающем финале. Вот только жаль, что потрясающий финал - всего один, хотя их подразумевалось два, но второй финал едва ли можно назвать потрясающим. Самая главная особенность игры - сила выбора, в концовке игры кажется скорее слабостью, чем особенностью, иначе говоря, лучше бы этого выбора не было, так как игроку даётся возможность выбрать абсолютно нелогичную (да и по правде говоря, выглядящую совсем "не канонично") концовку вместо очевидно напрашивающейся и логичной. Но в целом финальный эпизод сам по себе настолько хорош, что даже придираться к этому не хочется. На фоне повторяющихся событий (да, очередные хитросплетения со временем) видно, насколько большой жизненный путь прошла Макс за такой короткий (казалось бы) промежуток времени, и это ощущается отлично во всём нарративе эпизода. А предфинальная сцена (напоминающая и бэд-трип из Far Cry 3, и некоторые серии Коня Боджека или финальные серии Мистера Робота, кто знает, тот поймёт) ещё надолго войдёт в моё сознание, как одна из самых впечатляющих и будоражащих сцен в игровой индустрии.
Вывод: потрясающий нарративный шедевр, сделанный по всем законам остросюжетных сериалов - каждый последующий эпизод если и даёт небольшую передышку, то только для того, чтобы обрушить на игрока очередной шокирующий сюжетный поворот. К тому же мы получили одну из лучших концовок в игровой индустрии, напоминающую нам о том, что какими бы способностями мы не управляли, у нас есть лишь одна жизнь, и мы несем ответственности за свои поступки.
2 пользователя из 3 считают это полезным
+1
Советую
8.4/10
Продолжая впервые проходить знаковые игры десятилетней давности, я не мог обойти стороной серию Batman: Arkham, которую до момента карантина я активно игнорировал, и очень зря.
Признаться, я никогда не просто не был фанатом, но и вовсе не играл в игры жанра "стелс" (ну или почти не играл, если не считать некоторые инди-проекты). Даже сейчас, в 2020 году, спустя столько лет после релиза игры, я был удивлён, насколько много в этой игре именно стелс-элементов, так как в памяти моей из 2009 года отложилось разве что "бессмысленное мочилово тупых мускулистых мужиков". Как ни странно, на файтинг (не такой уж и бессмысленный) в этой игре уделено, мне кажется, не больше 15% от общего времени, которое я провёл в игре, если не меньше. И при всём при этом игра оказалась невероятно насыщенной на те или иные геймплейные элементы, она просто-таки напичкана ими, что и не удивительно, ведь в Arkham Asylum нет открытого мира, или даже "условного открытого мира", как было в Assassin's Creed II, который я прошёл за пару дней до прохождения симулятора человека-летучей мыши. Кстати это абсолютная правда, ведь огромное количество времени ты ощущаешь себя именно что в шкуре Бэтмана, ползаешь по пещерам, пробираешься к злодеям через окольные пути в виде вентиляционных шахт. Именно этой атмосферы зачастую не хватает от фильмов по данному персонажу, и именно тут ты вспоминаешь, что олицетворяет наш герой в плаще именно что летучую мышь. И кстати я не просто так привёл в пример ACII, которая несомненно мне тоже понравилась. В конце концов обе эти игры являются по сути своей экшн-адвенчурами со значительной долей стэлс-элементов, но есть одно большое философское отличие, которое невнимательному игроку в любые компьютерные игры едва ли запомнится сразу. Если в ассассинской серии главный герой может почти безнаказанно убивать всех, кого ему угодно (с той лишь оговоркой, что именно в этой серии убийство кого-либо является своего рода целью и, собственно, кредо), то Бэтмен в свою очередь не убивает совсем никого (кроме, разве что растений Плюща, а вот это уже может не понравиться веганам), даже самых злостных и яростных преступников - ну чем не супергерой? Лично для меня эта деталь показалась крайне интересной, хотя её ты даже и не замечаешь. А также есть и большое отличие в геймплейном плане между ACII и Arkham Asylum. Если во втором Ассассине игроку предоставили массу возможностей, огромную часть которых я просто проигнорировал, потому что действительно уже надоело, то уже в Бэтмене я прошел всё и вся, и мне всё равно было мало. Собственно здесь я хотел бы сказать именно о том, что самой интересной частью игры для меня стала именно та часть, которая является своего рода "симулятором детектива", потому что разгадывание загадок Ридлера - это отдельное удовольствие, которое очень плотно вплетено в канву основного сюжета. Можно сказать, что загадки Ридлера в Arkham Asylum - это небольшая и необязательная метроидвания в рамках игры, ведь тебе приходится снова и снова возвращаться в те или иные места, чтобы решить те головоломки, которые ты уже видел, но не мог до них добраться. О злодеях и других персонажах, которые занимают львиную долю основного сюжета игры, можно говорить много и все уже всё о них сказали - они прекрасны, диалоги с ними интересны и ожидаемы, битвы с ними запоминаются, и так далее. Эта игра, сочетающая в себе интересный геймплей и не менее интересный сюжет с массой интересных персонажей без различных статистов (снова мне вспоминаются бессмысленные и забытые всеми персонажи в первой части Assassin's Creed), действительно прекрасна и заслуживает внимания каждого любителя впечатляющих и интересных трипл-эй проектов.
1 пользователь считают это полезным
+1
9.2/10
Как ни странно, в игры шведской студии Starbreeze я играл ещё в детстве: Enclave и Knights of the Temple были недурными и весьма суровыми слэшерами с потрясающей готической атмосферой. Тем больше было моё удивление, когда я узнал, что игра Brothers: A Tale of Two Sons также является детищем этой студии, и не просто проходным проектом, а самым настоящим уникальным творением, поиграть в который необходимо абсолютно каждому.
Трудно передать свои эмоции от этого шедевра, не прибегая к спойлерам. Важно сказать главное: Brothers держится на двух огромных китах - на уникальном геймплее и на мощном сюжете, который вместе с эмоциональным саундтреком штатного композитора студии Густава Грефберга делает эту историю невероятной и запоминающейся. Завершенная история с потрясающим финалом - это то, чего так зачастую не хватает многим хорошим играм для того, чтобы быть идеальными.
Игроку предстоит управлять двумя братьями одновременно, каждая рука отвечает за определенного брата. Первые 10-15 минут такой опыт кажется весьма непростым и непривычным, но затем ты начинаешь осваиваться и понимать, как работает эта уникальная система управления. Это трудно описать, так как подобные вещи нужно именно что ощущать, поэтому я призываю каждого попробовать сыграть в эту игру, хронометраж которой к тому же не превысит 4 часов даже для тех, кто никогда в принципе не играл в компьютерные игры. Каждая из ваших двух рук (если они у вас имеются) привыкнут к каждому из персонажей, и вы поймёте, насколько оба ваших персонажа связаны между собой. Они по сути не имеют возможности существовать друг без друга, и в этом, как и во многих других элементах этой игры, есть определенный философский смысл, который будет возникать в вашей голове, так как осознавать его вы будете ещё и физически, а не только метафорически.
Это тот редкий случай (напоминающий мне прежде всего игры обожаемого Дженовы Чена, особенно Journey и Flower), когда геймплейная эмпирика, полученная игроком, в сочетании с потрясающим сторителлингом создают незабываемые эмоции, которые сравнимы даже с эмоциями от самых ярких приключенческих книг или фильмов. Из таких маленьких и простых деталей, как потрясающий и оригинальный (действительно оригинальный) и сюжет получаются настоящие маленькие, но вечные шедевры.
1 пользователь считают это полезным
+1
Советую
7.2/10 Игра, о которой забывают настолько же стремительно, насколько стремительно она становилась популярной несмотря на свой возраст. Тем не менее об этой игре стоит сказать пару слов, потому что невероятно простым образом разработчики предоставили для игроков такой инструментарий, который позволил развлекаться миллионам людей независимо от их игровых предпочтений и вкусов. В каком-то смысле эту игру даже можно назвать феноменом, который позволил раскрыть некоторым игрокам свои новые способности. Например я даже не думал, что смогу нагло врать и не краснеть (на самом деле, не краснеть не получится), но ещё интереснее было исполнять следователя и ловить импосторов на лжи. Тем забавнее моменты, когда при всей твоей искренности импостором считают именно тебя. В общем, действительно очень любопытная психологическая игра, в которую я каждому посоветую поиграть со своими друзьями. Вполне возможно, что такие игры и через 10 лет будут вполне актуальны, потому что подобные игры будут актуальны всегда, когда будут актуальны социальные взаимодействия и эмоции, испытываемые во время подобных игр.
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
8.5/10 Ну что тут можно сказать. Маленький шедевр от маленькой студии, которой ещё только предстояло (в 2011 году) стать известной на весь мир. Довольно простой, но интересный геймплей (немного не понимаю, почему эту игру называют ролевой, хотя ролевых элементов в ней не больше, чем в каких-нибудь метроидваниях в духе Ori and the Will of the Wisps), заключающийся в повествовательном экшене или даже слэшере, подкрепляется невероятно необычным и крутым визуальным стилем и музыкой. Внешний вид и происходящие в игре события действительно очень психоделичны и необычны, и при этом в них нет ничего лишнего (наоборот хочется бОльшего, так как игра очень коротка, и состояние потока способны продлить лишь достижения-челленджи). Ну и снова повторюсь, музыка просто отличная. В какой ещё игре можно бомбить газовчан и мусороглотов катастрофной пушкой и охранной турелью из Portal под индастриал-даунтемпо-фолктронику с элементами индийской музыки?
3 пользователя считают это полезным
+3
Советую
7.8/10
Признаться, ожидания от второй части гашишинской саги у меня были достаточно низкими, так как мое разочарование от первой части просто трудно описать (мне ещё никогда не было так трудно пройти игру до конца), но ACII не разочаровала, а даже наоборот, заставила меня заинтересоваться этой сагой ещё больше.
Разработчики попытались взять всё лучшее от первой части, что могли, и приумножили всё это настолько, чтобы сделать геймплей максимально разнообразным, но и это не всегда помогает: некоторые дополнительные задания лично для меня было просто не интересно выполнять более одного раза, как и залезать на каждую возможную вышку для открытия карты. Хотя и в данном случае игра сделала большой шаг вперед по сравнению со своей предшественницей - теперь чтобы залезть на высотную башню, недостаточно просто нажимать 2-3 клавиши одновременно и просто ждать. Теперь нужно немного подумать, как именно поступить, чтобы забраться на вершину (помнится, в Far Cry 3-5 было нечто подобное, что создавало хоть какой-то интерес в преодолении высоток). Лично для меня было бы намного интереснее, будь всего десяток подобных "очень высоких зданий" (конечно же абсолютно монументальных и известных, как в ACII), забираться на которые было бы целым непростым и долгим испытанием. Впрочем, набившее оскомину покорение высоток не является обязательным, да и заняться в игре есть чем.
Прежде всего главным плюсом ACII я бы назвал как раз исторический контекст. Прыгать над каналами Венеции эпохи Возрождения, преодолевая крыши настоящих известных исторических сооружений (информацию о которых можно также прочитать в меню), слушая стук черепичной крыши под ногами, а также взаимодействовать с Макиавелли, Да Винчи, Борджиа, Медичи - это отдельный вид удовольствия, который не ощущался настолько явно в первой части игры, и не потому, что Италия времён Возрождения для меня более интересный кусок мировой истории, чем времена Крестовых походов. Просто вторая часть стала действительно намного более живой благодаря мелким и приятным глазу деталям. Разработчики сделали в своей игре небольшой, но настоящий исторический музей.
Геймплейные элементы (точнее подход к ним) меня начали немного поражать с самого начала: Дезмонд использует специальное зрение, чтобы увидеть, на какие кнопки на цифровой клавиатуре охранники чаще всего нажимали. Я уже подумал: "Ого, что-то новенькое, сейчас будем перебирать комбинации", но нет, персонаж берёт, и самостоятельно делает всё это вручную. Почему бы не дать эту возможность игроку? Тем не менее позже я понял, что необычных головоломок в ACII хватает и даже чересчур, и они тоже не являются обязательными, но они крайне увлекательные и связаны с культурой всех времён и народов, в которые вплетены элементы теории заговоров, созданные самими создателями игры, что вызывает действительно интересные ощущения. "Поиск истины" я бы назвал самой интересной внесюжетной частью игры, наравне с разве что гробницами ассассинов, которые наконец-то привносят в бездумный ассассинский паркур определенную долю смысла. Ну и последнее и главное: сюжет в ACII стал намного более интересным, чем был в первой части, хотя и здесь возникают невероятно глупые моменты, которые не были бы прощены аналогичному фильму, но здесь ты просто стараешься закрывать на это глаза. Мы не получаем особо интересного злодея (или хотя бы одного из них), многие из них по прежнему получают декоративную функцию, но зато мы получаем живого и интересного протагониста с не менее живыми и разнообразными сторонниками. Здесь и мудрые куртизанки, которые учат жизни будущего мстителя-убийцу, и Леонардо Да Винчи, который напрямую сотрудничает с Эцио (момент с полётом на реальном дельтаплане, некогда задуманным именно Леонардо, заставил мое тело покрыться мурашками), и множество других запоминающихся персонажей. Мой вывод прост и краток: это хорошая игра с массой минусов и массой плюсов, которые суммируясь дают скорее очень положительные ощущения от игры, нежели отрицательные. И всё же этой серии есть куда расти, и мне очень хочется узнать, получилось ли это, хотя я играю в это и пишу уже в 2020 году, и я всё уже давно знаю.
2 пользователя считают это полезным
+2
Шедевр
8.9/10 Жизнь - странная штука. Бывает так, что настоящие игровые шедевры создаются буквально из ничего - сиди, смотри на экран, да тыкай пару раз за час на несколько клавиш, но ведь не оторваться. Мало какая игра заставляла меня настолько сильно чувствовать ответственность за свои поступки, как эта. Есть смысл разобрать каждый эпизод в отдельности, ведь тонкости обычно раскрываются в деталях.
Episode 1: Chrysalis
8.2/10
Всё-таки я предполагал, что эпизоды будут более длинными: я заглядывал в каждый уголок и читал каждый возможный постер и дневник (потому что это действительно увлекает, как не странно, своей атмосферой и натуралистичностью), но всё равно на этот эпизод я потратил всего 3 часа. А потом я узнаю, что сделал только 3 возможных опциональных фотографий из 10, а это значит, что не так уж и подробно изучил я каждый уголок, и это значит, что скорее всего я заново вернусь в эту игру, когда закончу 5-ый эпизод. Ну, собственно, этим и важен 1-ый эпизод: как полноценный сериальный пилот, он завлекает своей историей, персонажами и главной героиней, которая, как и каждый 18-летний человек, ищет своего призвания, но это призвание, судя по всему, теперь обречено на героизм, граничащий с сумасшествием.
P.S. и отдельная благодарность за множественные отсылки на современную культуру, на историю кино- и фотоискусства и так далее...сам посмотрел "Скотта Пилигримма против всех" в 17 лет не менее 5 раз.
Episode 2: Out of Time
8.7/10
Второй эпизод Life is Strange является для меня первым эпизодом игры, в котором я действительно начал испытывать тревогу, и разработчики очень интересным образом смогли достичь такого эффекта. Медленно текущие события, которые больше всего должны интересовать по сути своей интересовать игрока (взаимоотношения Хлои и Макс), занимают бОльшую часть эпизода и местами выглядят очень предсказуемыми (действительно, что может пойти не так, когда вы лежите и отдыхаете на рельсах), хотя местами геймплей становится более разнообразным и заставляет тебя включать голову, запоминать определенные моменты (благо параллельно я играю в L.A.Noire и уже научился обращать внимания на такие детали, смог обойтись в этой части игры даже без волшебного дара Макс). И как снег на голову обрушивается концовка, которую тоже нельзя назвать непредсказуемой, но главный эффект тут заключается в одной простой формуле: 1) заставить игрока поверить в то, что он в игре с бесконечным количеством допустимых ошибок и вообще владыка времени, полная противоположность рогаликам с перманентной смертью, где хардкорные игроки только и задумываются о том, чтобы не допустить ни одной ошибки, так как она будет фатальной; 2) внезапно забрать эту способность у игрока в самый неподходящий драматичный момент. Скачок напряжения гарантирован. И в это самое мгновение, когда ты, казалось бы, по ходу первого и второго эпизода старался выбирать только "правильные" решения, всё равно в итоге сталкиваешься со снежным комом серьёзных проблем, ты понимаешь, что идеальных решений не бывает. А ещё ты в очередной раз понимаешь, что эту игру придётся перепроходить. И это хорошо.
Episode 3: Chaos Theory
8.6/10
Третий эпизод Life Is Stange начинается (в моем случае) с грустного послевкусия и мыслях о последствиях подросткового буллинга и о человеческом лицемерии в целом. Разработчики не дают заскучать игроку, добавляя в новые эпизоды отличные от предыдущих игровые ситуации. В частности в данном эпизоде присутствуют привычные в подобного рода адвенчурах детективные элементы, и даже в каком-то смысле стелс-элементы, а также очередные махинации со временем и пространством, которые почему-то напомнили мне игру Braid, да и многое другое. Ко всему прочему этот эпизод порадовал меня своей прекрасной ночной атмосферой с подходящим эмбиент-сопровождением. Ну и, конечно же, весьма неожиданная концовка, которая снова меняет всё представление о сюжете игры.
Episode 4: Dark Room
9.2/10
По причинам, произошедшим в третьем эпизоде, четвертый эпизод воспринимается как нечто новое, пусть и подобные сюжетные ходы уже успели набить оскомину. Ты словно смотришь на уже полюбившуюся историю совсем под другим углом. До середины эпизода создаётся ощущение, что он нагружает игрока скорее количеством событий, но не их качеством. Но в итоге в плане геймплея этот эпизод оказался самым разнообразным, на мой взгляд. Момент с расследованием получился действительно необычным и заставляет игрока пошевелить мозгами, а заодно и воспользоваться бумагой с ручкой. Более того, даже некоторые комбинации цифр, которые я выписывал на бумагу из эпизодов ранее, оказались не просто применимыми, но и полезными в данном эпизоде. А что сюжет? А сюжет напоминает игроку то, что эта игра, конечно, прежде всего про сюжет и есть, и последний час эпизода ощущается, как что-то действительно глубокое и интригующее и по-настоящему атмосферное.
Episode 5: Polarized
9.6/10
Ну что сказать. Финальный эпизод Life is Strange должен был поставить жирную точку в этой потрясающей истории, напряжение в которой нарастало с каждым мгновением, и он это сделал. Каких-то интересных геймплейных развлекательных решений и головоломок мы здесь не увидим, зато увидим потрясающую постановку и сюжет, достигающий своего логичного завершения в потрясающем финале. Вот только жаль, что потрясающий финал - всего один, хотя их подразумевалось два, но второй финал едва ли можно назвать потрясающим. Самая главная особенность игры - сила выбора, в концовке игры кажется скорее слабостью, чем особенностью, иначе говоря, лучше бы этого выбора не было, так как игроку даётся возможность выбрать абсолютно нелогичную (да и по правде говоря, выглядящую совсем "не канонично") концовку вместо очевидно напрашивающейся и логичной. Но в целом финальный эпизод сам по себе настолько хорош, что даже придираться к этому не хочется. На фоне повторяющихся событий (да, очередные хитросплетения со временем) видно, насколько большой жизненный путь прошла Макс за такой короткий (казалось бы) промежуток времени, и это ощущается отлично во всём нарративе эпизода. А предфинальная сцена (напоминающая и бэд-трип из Far Cry 3, и некоторые серии Коня Боджека или финальные серии Мистера Робота, кто знает, тот поймёт) ещё надолго войдёт в моё сознание, как одна из самых впечатляющих и будоражащих сцен в игровой индустрии.
Вывод: потрясающий нарративный шедевр, сделанный по всем законам остросюжетных сериалов - каждый последующий эпизод если и даёт небольшую передышку, то только для того, чтобы обрушить на игрока очередной шокирующий сюжетный поворот. К тому же мы получили одну из лучших концовок в игровой индустрии, напоминающую нам о том, что какими бы способностями мы не управляли, у нас есть лишь одна жизнь, и мы несем ответственности за свои поступки.
2 пользователя из 3 считают это полезным
+1
Советую
8.4/10
Продолжая впервые проходить знаковые игры десятилетней давности, я не мог обойти стороной серию Batman: Arkham, которую до момента карантина я активно игнорировал, и очень зря.
Признаться, я никогда не просто не был фанатом, но и вовсе не играл в игры жанра "стелс" (ну или почти не играл, если не считать некоторые инди-проекты). Даже сейчас, в 2020 году, спустя столько лет после релиза игры, я был удивлён, насколько много в этой игре именно стелс-элементов, так как в памяти моей из 2009 года отложилось разве что "бессмысленное мочилово тупых мускулистых мужиков". Как ни странно, на файтинг (не такой уж и бессмысленный) в этой игре уделено, мне кажется, не больше 15% от общего времени, которое я провёл в игре, если не меньше. И при всём при этом игра оказалась невероятно насыщенной на те или иные геймплейные элементы, она просто-таки напичкана ими, что и не удивительно, ведь в Arkham Asylum нет открытого мира, или даже "условного открытого мира", как было в Assassin's Creed II, который я прошёл за пару дней до прохождения симулятора человека-летучей мыши. Кстати это абсолютная правда, ведь огромное количество времени ты ощущаешь себя именно что в шкуре Бэтмана, ползаешь по пещерам, пробираешься к злодеям через окольные пути в виде вентиляционных шахт. Именно этой атмосферы зачастую не хватает от фильмов по данному персонажу, и именно тут ты вспоминаешь, что олицетворяет наш герой в плаще именно что летучую мышь. И кстати я не просто так привёл в пример ACII, которая несомненно мне тоже понравилась. В конце концов обе эти игры являются по сути своей экшн-адвенчурами со значительной долей стэлс-элементов, но есть одно большое философское отличие, которое невнимательному игроку в любые компьютерные игры едва ли запомнится сразу. Если в ассассинской серии главный герой может почти безнаказанно убивать всех, кого ему угодно (с той лишь оговоркой, что именно в этой серии убийство кого-либо является своего рода целью и, собственно, кредо), то Бэтмен в свою очередь не убивает совсем никого (кроме, разве что растений Плюща, а вот это уже может не понравиться веганам), даже самых злостных и яростных преступников - ну чем не супергерой? Лично для меня эта деталь показалась крайне интересной, хотя её ты даже и не замечаешь. А также есть и большое отличие в геймплейном плане между ACII и Arkham Asylum. Если во втором Ассассине игроку предоставили массу возможностей, огромную часть которых я просто проигнорировал, потому что действительно уже надоело, то уже в Бэтмене я прошел всё и вся, и мне всё равно было мало. Собственно здесь я хотел бы сказать именно о том, что самой интересной частью игры для меня стала именно та часть, которая является своего рода "симулятором детектива", потому что разгадывание загадок Ридлера - это отдельное удовольствие, которое очень плотно вплетено в канву основного сюжета. Можно сказать, что загадки Ридлера в Arkham Asylum - это небольшая и необязательная метроидвания в рамках игры, ведь тебе приходится снова и снова возвращаться в те или иные места, чтобы решить те головоломки, которые ты уже видел, но не мог до них добраться. О злодеях и других персонажах, которые занимают львиную долю основного сюжета игры, можно говорить много и все уже всё о них сказали - они прекрасны, диалоги с ними интересны и ожидаемы, битвы с ними запоминаются, и так далее. Эта игра, сочетающая в себе интересный геймплей и не менее интересный сюжет с массой интересных персонажей без различных статистов (снова мне вспоминаются бессмысленные и забытые всеми персонажи в первой части Assassin's Creed), действительно прекрасна и заслуживает внимания каждого любителя впечатляющих и интересных трипл-эй проектов.
1 пользователь считают это полезным
+1
9.2/10
Как ни странно, в игры шведской студии Starbreeze я играл ещё в детстве: Enclave и Knights of the Temple были недурными и весьма суровыми слэшерами с потрясающей готической атмосферой. Тем больше было моё удивление, когда я узнал, что игра Brothers: A Tale of Two Sons также является детищем этой студии, и не просто проходным проектом, а самым настоящим уникальным творением, поиграть в который необходимо абсолютно каждому.
Трудно передать свои эмоции от этого шедевра, не прибегая к спойлерам. Важно сказать главное: Brothers держится на двух огромных китах - на уникальном геймплее и на мощном сюжете, который вместе с эмоциональным саундтреком штатного композитора студии Густава Грефберга делает эту историю невероятной и запоминающейся. Завершенная история с потрясающим финалом - это то, чего так зачастую не хватает многим хорошим играм для того, чтобы быть идеальными.
Игроку предстоит управлять двумя братьями одновременно, каждая рука отвечает за определенного брата. Первые 10-15 минут такой опыт кажется весьма непростым и непривычным, но затем ты начинаешь осваиваться и понимать, как работает эта уникальная система управления. Это трудно описать, так как подобные вещи нужно именно что ощущать, поэтому я призываю каждого попробовать сыграть в эту игру, хронометраж которой к тому же не превысит 4 часов даже для тех, кто никогда в принципе не играл в компьютерные игры. Каждая из ваших двух рук (если они у вас имеются) привыкнут к каждому из персонажей, и вы поймёте, насколько оба ваших персонажа связаны между собой. Они по сути не имеют возможности существовать друг без друга, и в этом, как и во многих других элементах этой игры, есть определенный философский смысл, который будет возникать в вашей голове, так как осознавать его вы будете ещё и физически, а не только метафорически.
Это тот редкий случай (напоминающий мне прежде всего игры обожаемого Дженовы Чена, особенно Journey и Flower), когда геймплейная эмпирика, полученная игроком, в сочетании с потрясающим сторителлингом создают незабываемые эмоции, которые сравнимы даже с эмоциями от самых ярких приключенческих книг или фильмов. Из таких маленьких и простых деталей, как потрясающий и оригинальный (действительно оригинальный) и сюжет получаются настоящие маленькие, но вечные шедевры.
1 пользователь считают это полезным
+1
Советую
7.2/10 Игра, о которой забывают настолько же стремительно, насколько стремительно она становилась популярной несмотря на свой возраст. Тем не менее об этой игре стоит сказать пару слов, потому что невероятно простым образом разработчики предоставили для игроков такой инструментарий, который позволил развлекаться миллионам людей независимо от их игровых предпочтений и вкусов. В каком-то смысле эту игру даже можно назвать феноменом, который позволил раскрыть некоторым игрокам свои новые способности. Например я даже не думал, что смогу нагло врать и не краснеть (на самом деле, не краснеть не получится), но ещё интереснее было исполнять следователя и ловить импосторов на лжи. Тем забавнее моменты, когда при всей твоей искренности импостором считают именно тебя. В общем, действительно очень любопытная психологическая игра, в которую я каждому посоветую поиграть со своими друзьями. Вполне возможно, что такие игры и через 10 лет будут вполне актуальны, потому что подобные игры будут актуальны всегда, когда будут актуальны социальные взаимодействия и эмоции, испытываемые во время подобных игр.
1 пользователь считают это полезным
+1
Шедевр
8.5/10 Ну что тут можно сказать. Маленький шедевр от маленькой студии, которой ещё только предстояло (в 2011 году) стать известной на весь мир. Довольно простой, но интересный геймплей (немного не понимаю, почему эту игру называют ролевой, хотя ролевых элементов в ней не больше, чем в каких-нибудь метроидваниях в духе Ori and the Will of the Wisps), заключающийся в повествовательном экшене или даже слэшере, подкрепляется невероятно необычным и крутым визуальным стилем и музыкой. Внешний вид и происходящие в игре события действительно очень психоделичны и необычны, и при этом в них нет ничего лишнего (наоборот хочется бОльшего, так как игра очень коротка, и состояние потока способны продлить лишь достижения-челленджи). Ну и снова повторюсь, музыка просто отличная. В какой ещё игре можно бомбить газовчан и мусороглотов катастрофной пушкой и охранной турелью из Portal под индастриал-даунтемпо-фолктронику с элементами индийской музыки?
3 пользователя считают это полезным
+3
Советую
7.8/10
Признаться, ожидания от второй части гашишинской саги у меня были достаточно низкими, так как мое разочарование от первой части просто трудно описать (мне ещё никогда не было так трудно пройти игру до конца), но ACII не разочаровала, а даже наоборот, заставила меня заинтересоваться этой сагой ещё больше.
Разработчики попытались взять всё лучшее от первой части, что могли, и приумножили всё это настолько, чтобы сделать геймплей максимально разнообразным, но и это не всегда помогает: некоторые дополнительные задания лично для меня было просто не интересно выполнять более одного раза, как и залезать на каждую возможную вышку для открытия карты. Хотя и в данном случае игра сделала большой шаг вперед по сравнению со своей предшественницей - теперь чтобы залезть на высотную башню, недостаточно просто нажимать 2-3 клавиши одновременно и просто ждать. Теперь нужно немного подумать, как именно поступить, чтобы забраться на вершину (помнится, в Far Cry 3-5 было нечто подобное, что создавало хоть какой-то интерес в преодолении высоток). Лично для меня было бы намного интереснее, будь всего десяток подобных "очень высоких зданий" (конечно же абсолютно монументальных и известных, как в ACII), забираться на которые было бы целым непростым и долгим испытанием. Впрочем, набившее оскомину покорение высоток не является обязательным, да и заняться в игре есть чем.
Прежде всего главным плюсом ACII я бы назвал как раз исторический контекст. Прыгать над каналами Венеции эпохи Возрождения, преодолевая крыши настоящих известных исторических сооружений (информацию о которых можно также прочитать в меню), слушая стук черепичной крыши под ногами, а также взаимодействовать с Макиавелли, Да Винчи, Борджиа, Медичи - это отдельный вид удовольствия, который не ощущался настолько явно в первой части игры, и не потому, что Италия времён Возрождения для меня более интересный кусок мировой истории, чем времена Крестовых походов. Просто вторая часть стала действительно намного более живой благодаря мелким и приятным глазу деталям. Разработчики сделали в своей игре небольшой, но настоящий исторический музей.
Геймплейные элементы (точнее подход к ним) меня начали немного поражать с самого начала: Дезмонд использует специальное зрение, чтобы увидеть, на какие кнопки на цифровой клавиатуре охранники чаще всего нажимали. Я уже подумал: "Ого, что-то новенькое, сейчас будем перебирать комбинации", но нет, персонаж берёт, и самостоятельно делает всё это вручную. Почему бы не дать эту возможность игроку? Тем не менее позже я понял, что необычных головоломок в ACII хватает и даже чересчур, и они тоже не являются обязательными, но они крайне увлекательные и связаны с культурой всех времён и народов, в которые вплетены элементы теории заговоров, созданные самими создателями игры, что вызывает действительно интересные ощущения. "Поиск истины" я бы назвал самой интересной внесюжетной частью игры, наравне с разве что гробницами ассассинов, которые наконец-то привносят в бездумный ассассинский паркур определенную долю смысла. Ну и последнее и главное: сюжет в ACII стал намного более интересным, чем был в первой части, хотя и здесь возникают невероятно глупые моменты, которые не были бы прощены аналогичному фильму, но здесь ты просто стараешься закрывать на это глаза. Мы не получаем особо интересного злодея (или хотя бы одного из них), многие из них по прежнему получают декоративную функцию, но зато мы получаем живого и интересного протагониста с не менее живыми и разнообразными сторонниками. Здесь и мудрые куртизанки, которые учат жизни будущего мстителя-убийцу, и Леонардо Да Винчи, который напрямую сотрудничает с Эцио (момент с полётом на реальном дельтаплане, некогда задуманным именно Леонардо, заставил мое тело покрыться мурашками), и множество других запоминающихся персонажей. Мой вывод прост и краток: это хорошая игра с массой минусов и массой плюсов, которые суммируясь дают скорее очень положительные ощущения от игры, нежели отрицательные. И всё же этой серии есть куда расти, и мне очень хочется узнать, получилось ли это, хотя я играю в это и пишу уже в 2020 году, и я всё уже давно знаю.
2 пользователя считают это полезным
+2
Шедевр
8.9/10 Жизнь - странная штука. Бывает так, что настоящие игровые шедевры создаются буквально из ничего - сиди, смотри на экран, да тыкай пару раз за час на несколько клавиш, но ведь не оторваться. Мало какая игра заставляла меня настолько сильно чувствовать ответственность за свои поступки, как эта. Есть смысл разобрать каждый эпизод в отдельности, ведь тонкости обычно раскрываются в деталях.
Episode 1: Chrysalis
8.2/10
Всё-таки я предполагал, что эпизоды будут более длинными: я заглядывал в каждый уголок и читал каждый возможный постер и дневник (потому что это действительно увлекает, как не странно, своей атмосферой и натуралистичностью), но всё равно на этот эпизод я потратил всего 3 часа. А потом я узнаю, что сделал только 3 возможных опциональных фотографий из 10, а это значит, что не так уж и подробно изучил я каждый уголок, и это значит, что скорее всего я заново вернусь в эту игру, когда закончу 5-ый эпизод. Ну, собственно, этим и важен 1-ый эпизод: как полноценный сериальный пилот, он завлекает своей историей, персонажами и главной героиней, которая, как и каждый 18-летний человек, ищет своего призвания, но это призвание, судя по всему, теперь обречено на героизм, граничащий с сумасшествием.
P.S. и отдельная благодарность за множественные отсылки на современную культуру, на историю кино- и фотоискусства и так далее...сам посмотрел "Скотта Пилигримма против всех" в 17 лет не менее 5 раз.
Episode 2: Out of Time
8.7/10
Второй эпизод Life is Strange является для меня первым эпизодом игры, в котором я действительно начал испытывать тревогу, и разработчики очень интересным образом смогли достичь такого эффекта. Медленно текущие события, которые больше всего должны интересовать по сути своей интересовать игрока (взаимоотношения Хлои и Макс), занимают бОльшую часть эпизода и местами выглядят очень предсказуемыми (действительно, что может пойти не так, когда вы лежите и отдыхаете на рельсах), хотя местами геймплей становится более разнообразным и заставляет тебя включать голову, запоминать определенные моменты (благо параллельно я играю в L.A.Noire и уже научился обращать внимания на такие детали, смог обойтись в этой части игры даже без волшебного дара Макс). И как снег на голову обрушивается концовка, которую тоже нельзя назвать непредсказуемой, но главный эффект тут заключается в одной простой формуле: 1) заставить игрока поверить в то, что он в игре с бесконечным количеством допустимых ошибок и вообще владыка времени, полная противоположность рогаликам с перманентной смертью, где хардкорные игроки только и задумываются о том, чтобы не допустить ни одной ошибки, так как она будет фатальной; 2) внезапно забрать эту способность у игрока в самый неподходящий драматичный момент. Скачок напряжения гарантирован. И в это самое мгновение, когда ты, казалось бы, по ходу первого и второго эпизода старался выбирать только "правильные" решения, всё равно в итоге сталкиваешься со снежным комом серьёзных проблем, ты понимаешь, что идеальных решений не бывает. А ещё ты в очередной раз понимаешь, что эту игру придётся перепроходить. И это хорошо.
Episode 3: Chaos Theory
8.6/10
Третий эпизод Life Is Stange начинается (в моем случае) с грустного послевкусия и мыслях о последствиях подросткового буллинга и о человеческом лицемерии в целом. Разработчики не дают заскучать игроку, добавляя в новые эпизоды отличные от предыдущих игровые ситуации. В частности в данном эпизоде присутствуют привычные в подобного рода адвенчурах детективные элементы, и даже в каком-то смысле стелс-элементы, а также очередные махинации со временем и пространством, которые почему-то напомнили мне игру Braid, да и многое другое. Ко всему прочему этот эпизод порадовал меня своей прекрасной ночной атмосферой с подходящим эмбиент-сопровождением. Ну и, конечно же, весьма неожиданная концовка, которая снова меняет всё представление о сюжете игры.
Episode 4: Dark Room
9.2/10
По причинам, произошедшим в третьем эпизоде, четвертый эпизод воспринимается как нечто новое, пусть и подобные сюжетные ходы уже успели набить оскомину. Ты словно смотришь на уже полюбившуюся историю совсем под другим углом. До середины эпизода создаётся ощущение, что он нагружает игрока скорее количеством событий, но не их качеством. Но в итоге в плане геймплея этот эпизод оказался самым разнообразным, на мой взгляд. Момент с расследованием получился действительно необычным и заставляет игрока пошевелить мозгами, а заодно и воспользоваться бумагой с ручкой. Более того, даже некоторые комбинации цифр, которые я выписывал на бумагу из эпизодов ранее, оказались не просто применимыми, но и полезными в данном эпизоде. А что сюжет? А сюжет напоминает игроку то, что эта игра, конечно, прежде всего про сюжет и есть, и последний час эпизода ощущается, как что-то действительно глубокое и интригующее и по-настоящему атмосферное.
Episode 5: Polarized
9.6/10
Ну что сказать. Финальный эпизод Life is Strange должен был поставить жирную точку в этой потрясающей истории, напряжение в которой нарастало с каждым мгновением, и он это сделал. Каких-то интересных геймплейных развлекательных решений и головоломок мы здесь не увидим, зато увидим потрясающую постановку и сюжет, достигающий своего логичного завершения в потрясающем финале. Вот только жаль, что потрясающий финал - всего один, хотя их подразумевалось два, но второй финал едва ли можно назвать потрясающим. Самая главная особенность игры - сила выбора, в концовке игры кажется скорее слабостью, чем особенностью, иначе говоря, лучше бы этого выбора не было, так как игроку даётся возможность выбрать абсолютно нелогичную (да и по правде говоря, выглядящую совсем "не канонично") концовку вместо очевидно напрашивающейся и логичной. Но в целом финальный эпизод сам по себе настолько хорош, что даже придираться к этому не хочется. На фоне повторяющихся событий (да, очередные хитросплетения со временем) видно, насколько большой жизненный путь прошла Макс за такой короткий (казалось бы) промежуток времени, и это ощущается отлично во всём нарративе эпизода. А предфинальная сцена (напоминающая и бэд-трип из Far Cry 3, и некоторые серии Коня Боджека или финальные серии Мистера Робота, кто знает, тот поймёт) ещё надолго войдёт в моё сознание, как одна из самых впечатляющих и будоражащих сцен в игровой индустрии.
Вывод: потрясающий нарративный шедевр, сделанный по всем законам остросюжетных сериалов - каждый последующий эпизод если и даёт небольшую передышку, то только для того, чтобы обрушить на игрока очередной шокирующий сюжетный поворот. К тому же мы получили одну из лучших концовок в игровой индустрии, напоминающую нам о том, что какими бы способностями мы не управляли, у нас есть лишь одна жизнь, и мы несем ответственности за свои поступки.
2 пользователя из 3 считают это полезным
+1
Советую
8.4/10
Продолжая впервые проходить знаковые игры десятилетней давности, я не мог обойти стороной серию Batman: Arkham, которую до момента карантина я активно игнорировал, и очень зря.
Признаться, я никогда не просто не был фанатом, но и вовсе не играл в игры жанра "стелс" (ну или почти не играл, если не считать некоторые инди-проекты). Даже сейчас, в 2020 году, спустя столько лет после релиза игры, я был удивлён, насколько много в этой игре именно стелс-элементов, так как в памяти моей из 2009 года отложилось разве что "бессмысленное мочилово тупых мускулистых мужиков". Как ни странно, на файтинг (не такой уж и бессмысленный) в этой игре уделено, мне кажется, не больше 15% от общего времени, которое я провёл в игре, если не меньше. И при всём при этом игра оказалась невероятно насыщенной на те или иные геймплейные элементы, она просто-таки напичкана ими, что и не удивительно, ведь в Arkham Asylum нет открытого мира, или даже "условного открытого мира", как было в Assassin's Creed II, который я прошёл за пару дней до прохождения симулятора человека-летучей мыши. Кстати это абсолютная правда, ведь огромное количество времени ты ощущаешь себя именно что в шкуре Бэтмана, ползаешь по пещерам, пробираешься к злодеям через окольные пути в виде вентиляционных шахт. Именно этой атмосферы зачастую не хватает от фильмов по данному персонажу, и именно тут ты вспоминаешь, что олицетворяет наш герой в плаще именно что летучую мышь. И кстати я не просто так привёл в пример ACII, которая несомненно мне тоже понравилась. В конце концов обе эти игры являются по сути своей экшн-адвенчурами со значительной долей стэлс-элементов, но есть одно большое философское отличие, которое невнимательному игроку в любые компьютерные игры едва ли запомнится сразу. Если в ассассинской серии главный герой может почти безнаказанно убивать всех, кого ему угодно (с той лишь оговоркой, что именно в этой серии убийство кого-либо является своего рода целью и, собственно, кредо), то Бэтмен в свою очередь не убивает совсем никого (кроме, разве что растений Плюща, а вот это уже может не понравиться веганам), даже самых злостных и яростных преступников - ну чем не супергерой? Лично для меня эта деталь показалась крайне интересной, хотя её ты даже и не замечаешь. А также есть и большое отличие в геймплейном плане между ACII и Arkham Asylum. Если во втором Ассассине игроку предоставили массу возможностей, огромную часть которых я просто проигнорировал, потому что действительно уже надоело, то уже в Бэтмене я прошел всё и вся, и мне всё равно было мало. Собственно здесь я хотел бы сказать именно о том, что самой интересной частью игры для меня стала именно та часть, которая является своего рода "симулятором детектива", потому что разгадывание загадок Ридлера - это отдельное удовольствие, которое очень плотно вплетено в канву основного сюжета. Можно сказать, что загадки Ридлера в Arkham Asylum - это небольшая и необязательная метроидвания в рамках игры, ведь тебе приходится снова и снова возвращаться в те или иные места, чтобы решить те головоломки, которые ты уже видел, но не мог до них добраться. О злодеях и других персонажах, которые занимают львиную долю основного сюжета игры, можно говорить много и все уже всё о них сказали - они прекрасны, диалоги с ними интересны и ожидаемы, битвы с ними запоминаются, и так далее. Эта игра, сочетающая в себе интересный геймплей и не менее интересный сюжет с массой интересных персонажей без различных статистов (снова мне вспоминаются бессмысленные и забытые всеми персонажи в первой части Assassin's Creed), действительно прекрасна и заслуживает внимания каждого любителя впечатляющих и интересных трипл-эй проектов.
1 пользователь считают это полезным
+1
9.2/10
Как ни странно, в игры шведской студии Starbreeze я играл ещё в детстве: Enclave и Knights of the Temple были недурными и весьма суровыми слэшерами с потрясающей готической атмосферой. Тем больше было моё удивление, когда я узнал, что игра Brothers: A Tale of Two Sons также является детищем этой студии, и не просто проходным проектом, а самым настоящим уникальным творением, поиграть в который необходимо абсолютно каждому.
Трудно передать свои эмоции от этого шедевра, не прибегая к спойлерам. Важно сказать главное: Brothers держится на двух огромных китах - на уникальном геймплее и на мощном сюжете, который вместе с эмоциональным саундтреком штатного композитора студии Густава Грефберга делает эту историю невероятной и запоминающейся. Завершенная история с потрясающим финалом - это то, чего так зачастую не хватает многим хорошим играм для того, чтобы быть идеальными.
Игроку предстоит управлять двумя братьями одновременно, каждая рука отвечает за определенного брата. Первые 10-15 минут такой опыт кажется весьма непростым и непривычным, но затем ты начинаешь осваиваться и понимать, как работает эта уникальная система управления. Это трудно описать, так как подобные вещи нужно именно что ощущать, поэтому я призываю каждого попробовать сыграть в эту игру, хронометраж которой к тому же не превысит 4 часов даже для тех, кто никогда в принципе не играл в компьютерные игры. Каждая из ваших двух рук (если они у вас имеются) привыкнут к каждому из персонажей, и вы поймёте, насколько оба ваших персонажа связаны между собой. Они по сути не имеют возможности существовать друг без друга, и в этом, как и во многих других элементах этой игры, есть определенный философский смысл, который будет возникать в вашей голове, так как осознавать его вы будете ещё и физически, а не только метафорически.
Это тот редкий случай (напоминающий мне прежде всего игры обожаемого Дженовы Чена, особенно Journey и Flower), когда геймплейная эмпирика, полученная игроком, в сочетании с потрясающим сторителлингом создают незабываемые эмоции, которые сравнимы даже с эмоциями от самых ярких приключенческих книг или фильмов. Из таких маленьких и простых деталей, как потрясающий и оригинальный (действительно оригинальный) и сюжет получаются настоящие маленькие, но вечные шедевры.
1 пользователь считают это полезным
+1
Советую
7.2/10 Игра, о которой забывают настолько же стремительно, насколько стремительно она становилась популярной несмотря на свой возраст. Тем не менее об этой игре стоит сказать пару слов, потому что невероятно простым образом разработчики предоставили для игроков такой инструментарий, который позволил развлекаться миллионам людей независимо от их игровых предпочтений и вкусов. В каком-то смысле эту игру даже можно назвать феноменом, который позволил раскрыть некоторым игрокам свои новые способности. Например я даже не думал, что смогу нагло врать и не краснеть (на самом деле, не краснеть не получится), но ещё интереснее было исполнять следователя и ловить импосторов на лжи. Тем забавнее моменты, когда при всей твоей искренности импостором считают именно тебя. В общем, действительно очень любопытная психологическая игра, в которую я каждому посоветую поиграть со своими друзьями. Вполне возможно, что такие игры и через 10 лет будут вполне актуальны, потому что подобные игры будут актуальны всегда, когда будут актуальны социальные взаимодействия и эмоции, испытываемые во время подобных игр.
1 пользователь считают это полезным
+1
303 разработчика
1
Ubisoft Montreal
16 игр
2
Ubisoft
15 игр
3
BioWare
14 игр
4
Feral Interactive
14 игр
5
Electronic Arts
12 игр
18 жанров
1
Экшены
201 игра
2
Приключения
103 игры
3
Ролевые
88 игр
4
Инди
78 игр
5
Шутеры
73 игры
Самые популярные создатели
Главные работы64
Главные работы24
- Portal 215,847
- Counter-Strike: Global Offensive13,680
- Left 4 Dead 213,433
Композитор
Главные работы15
Главные работы16
- Крутой Сэм 34,408
- The Talos Principle4,039
- Крутой Сэм HD: Первая кровь3,282
Композитор, Продюсер
Главные работы13
Главные работы48
- Borderlands 212,943
- Borderlands8,368
- Borderlands: The Pre-Sequel7,529
Главные работы41
- Age of Empires II HD3,181
- DOOM II2,588
- Quake2,523
Главные работы20
Главные работы19
- Overwatch3,128
- Diablo III2,060
- Warcraft 3: Reign of Chaos1,866
Главные работы64
Главные работы24
- Portal 215,847
- Counter-Strike: Global Offensive13,680
- Left 4 Dead 213,433
Композитор
Главные работы15
Главные работы16
- Крутой Сэм 34,408
- The Talos Principle4,039
- Крутой Сэм HD: Первая кровь3,282
Композитор, Продюсер
Главные работы13
Главные работы48
- Borderlands 212,943
- Borderlands8,368
- Borderlands: The Pre-Sequel7,529
Главные работы41
- Age of Empires II HD3,181
- DOOM II2,588
- Quake2,523
Главные работы20
Главные работы19
- Overwatch3,128
- Diablo III2,060
- Warcraft 3: Reign of Chaos1,866
Главные работы64
Главные работы24
- Portal 215,847
- Counter-Strike: Global Offensive13,680
- Left 4 Dead 213,433
Композитор
Главные работы15
Главные работы16
- Крутой Сэм 34,408
- The Talos Principle4,039
- Крутой Сэм HD: Первая кровь3,282
Композитор, Продюсер
Главные работы13
Главные работы48
- Borderlands 212,943
- Borderlands8,368
- Borderlands: The Pre-Sequel7,529
Главные работы41
- Age of Empires II HD3,181
- DOOM II2,588
- Quake2,523
Главные работы20
Главные работы19
- Overwatch3,128
- Diablo III2,060
- Warcraft 3: Reign of Chaos1,866