Рецензии

Сменить вид:
Так себе
Похоже, это единственный хоррор, который пытался затащить на визуале, и надо признать, рисованный стиль и правда интересный. Потому что выгляди он пообыкновеннее, то он ничем бы не отличался от типичного хоррора с кровякой, резкими звуками и избежанием монстров. С таким визуалом так же не срабатывают звуки. Которые не очень-то и страшные сами по себе, я эмбиент пострашнее писал. Но при всем при этом первые минут пятнадцать мне понравились. Эдакая атмосферная бродилка. А потом начинается уже вся эта дешевая избитая херня. Любителям типичных хорроров с изюминкой зайдет.
Так себе
Весьма посредственная история с сомнительным дизайном локаций, из-за которого быстрые перемещения по правому клику невозможны (в начале игры мы получаем предупреждение о том, что одна локация может не умещаться на весь экран, но, блин, серьезно? Они не умещаются на каких-то полсантиметра!), и головоломками, большая часть которых основана на том, чтобы в нужный момент оказаться в нужном месте. Никаких интересных взаимодействий с предметами, никакой глубины у истории. Единственное, что показалось занимательным — это то, что главному герою противостоит языковой барьер, что даже сыграет роль в сюжете.
«Скууука»
«Наконец-то конец!»
Ужасно
Совершенно не идеальная в дизайне многих аспектов игрового процесса экшн-JRPG. Возможно, там какой-то действительно удивительный на 10 из 10 трогательный сюжет, но никакого интереса за ним наблюдать нет, так как подаётся он маленькими порциями, а сам геймплей до жути однообразен и никак не вдохновляет его терпеть ради (потенциально) хорошей истории (возможно, если история действительно так хороша, как говорят, было бы лучше оставить только её и избавиться от геймплея). Если хочется действительно целостного, увлекательного, трогательного и неповторимого JRPG-экспириенса, то лучше попробовать проверенную временем Chrono Trigger. Или первые Ys, так тоже боёвка автоматическая, но всё же другая.
«Потеря времени»
«Скууука»
Ужасно
Как говорится, я видел некоторое дерьмо, но настолько кривого геймплея в сочетании с безумно отвратительным интерфейсом я не припомню.
«Потеря времени»
«Страшная как моя жизнь»
Ужасно
Пытающийся быть хардкорным платформер, который таки смог оказаться не самым лёгким, но не из-за хорошего дизайна, а из-за его кривизны. Лестницы, работающие через раз (а то и через пять, когда пытаешься с них слезть, поднявшись (см. один из последних уровней первой главы)), трамплины, иногда сразу подбрасывающие героя, а иногда делающие это только после прыжка на них, и враги, прыгающие случайным образом, не давая запомнить схему их движений и заспидранить уровень со страшной силой и иногда создавая ситуации, из которых можно выйти, только начав уровень заново — страшные грехи для платформера такого сорта.
«Потеря времени»
Ужасно
TL;DR Всё плохо.

"The game combines modern 3D-graphics and old school gameplay." Давайте поговорим о современной трёхмерной графике и олдскульном геймплее. Графически игра не представляет из себя чего-то выдающегося. Да и вообще смотрится скучно, серо и безжизненно. Ясно, что стрельба, война, всё такое, не до радостных цветов, но сам интерфейс и визуализация игрового процесса выглядят скучно, будто в какой-нибудь посредственной игре начала века, когда дизайн в новых графических реалиях ещё только учился становиться удобным, меню были какими угодно, но всегда разными и часто неудобными, а интерфейс зачастую был либо перегружен излишествами, либо им не умели правильно распорядиться.

Трёхмерность ощущается рудиментарной и геймплейной роли не играет, разве только иногда мешает сосредоточиться на происходящем, так как какая-то глубина, вроде, есть, но всё равно все действия происходят в двух измерениях.

Теперь об олдскульном геймплее. Кажется, ReBoot пытается взыграть на чувстве ностальгии по двумерным шутерам. Не так давно я переигрывал ту самую Контру с Денди, ту самую Контру с Сеги, играл в шикарную Bleed, которой нужное чувство пробудить удалось вообще легко (правильнее, конечно, было бы сравнивать с более похожими сайд-скроллинговыми леталками-стрелялками, но ни одна из них на ум сразу не пришла). Здесь я ничего не почувствовал кроме уныния и скуки.

В это просто неинтересно играть. Не знаю, может быть, надо побольше распробовать, но Bleed не надо было долго распробовать. Те самые Контры не надо было распробовать, они захватывали с первых секунд и продолжают захватывать даже сегодня. ReBoot просто не смогла.
Больше…
«Потеря времени»
«Скууука»
Ужасно
Возможно, для жителей Нью-Йорка Luke Sidewalker — золотая чаша жизненности и злободневности, инкрустированная бриллиантами знакомых ситуаций, актуальных мемов и искрометного местного юмора, а не скучная игра про перемещение слева направо и маневрирование между толпами пешеходов, велосипедистов и тележек с хот-догами. Но я — простой парень из сибирской глуши, и, короче, прикола не понял.
«Потеря времени»
«Скууука»
Шедевр
Сейчас я расскажу тебе историю о том, как увлечение осознанными сновидениями и поверьями австралийских аборигенов позволили мне открыть для себя любимую серию адвенчур, а Рагнару Тёрнквисту сотоварищи — произвести такую серию игр на свет божий. В далёком 1999 году вышла очень сказочная The Longest Journey, классическая* поинт-энд-клик адвенчура, вполне популярный тогда жанр, ходовой, про вероятное будущее нашего мира, про мир снов, про их связь. В чуть менее далёком 2006 вышло продолжение, Dreamfall: The Longest Journey, в популярном в те годы виде экш-приключения, уже более серьёзная и суровая, с бомжами, греющимися у бочек, и геноцидом народов, предательствами и восстаниями. А в период с 2014 по 2016 выходила Dreamfall Chapters, как полагается, в модной для этого времени форме эдакой интерактивной фильмы, поделённой на эпизоды, но правильной, что ли, где интерактив только в нужных местах, нет лишней беготни, но и остаётся место для поиска предметов и разгадывания загадок, чтобы мозги совсем не разжижались. И тут уже совсем всё по серьёзке, с правильной пропорцией комедии, трагедии, всяких трогательных моментов, прочих вот этих всех драматических штук и твистов. Твист на твисте и твистом погоняет. И с решениями, которые действительно сказываются на происходящем. Это завершение истории о судьбах двух миров, об их единой истории, о снах как самоорганизующейся материи, о снах как о материи, которой можно управлять, о магии, о науке, о тоске по дому, об отчаянии, надежде, Балансе, мрачное, антиутопичное и одновременно сказочное.
Ой, я забыл рассказать, при чём тут автралийские аборигены и осознанные сновидения...
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ну и концовка!»
Я — известный любитель метроидваний. А когда выходит метроидвания, которая обещает быть необычной, то это всегда интригует. Owlboy — одна из таких необычных метроидваний. Платформенный элемент отсутствует почти на протяжении всей игры, потому что наш главный герой умеет летать. Всё остальное на месте: секретики разного рода, становящиеся доступными со временем локации и части уже пройденных локаций, сюжет на общежанровом уровне. Срежиссирована игра отлично, управляется хорошо, местами удачный юмор, разнообразные боссы — и всё это в уникальном сеттинге. В общем, видно, что не зря она находилась в разработке аж девять лет.
Hard West — это просто наиредчайший, экзотический и дорогой на чёрном рынке зверь. Пошаговая тактика в антураже Дикого Запада. Сколько ещё пошаговых тактик в антураже Дикого Запада ты сможешь вспомнить, а? Да ещё и от поляков.
Это всё ещё старая добрая Квака, хоть и с новшествами. Мне нравится.
«Недооценённая»
Не смотря на то, что корень геймплея остаётся прежним, третья Дьябла так же не похожа на вторую, как вторая не похожа на первую. Прокачка работает совершенно иначе, навыки работают по-другому (статы прокачиваются автоматически, а навыки открываются по мере повышения уровня, что избавляет от мороки по поводу выбора правильного билда на ранних стадиях игры), свойства предметов и способы взаимодействия с ними изменены и пополнились новыми. Были устранены некоторые рутинные формальности, которые были, считай, императивными и не добавляли игре сложности или увлекательности, а только занимали время и инвентарь: больше не надо париться о складировании зелий, не нужно занимать клетки портальными книгами и томами идентификации (или каждый раз бегать к Декарду Каину), ключами или снарядами для дальнобойного оружия, нет совершенно лишнего элемента про менеджмент выносливости, в углу теперь есть мини-карта, убирающая необходимость постоянно держать открытой карту на весь экран и выбирать между удобством навигации или прозрачностью. В общем, Дьябла стала ещё удобнее и позволяет больше внимания уделять геймплею, не отвлекаясь на десяток утомительных механик. В остальном всё по-старому: гуляем по рандомным локациям, выбиваем рандомный лут, запобеждаем Дьяблу и его прихвостней. А сезоны с особыми заданиями и уникальными наградами, "режим приключений" из аддона с кучей своих фич и тонны достижений возводят и без того огромный известный дьябловский потенциал реиграбельности на сотни и сотни часов в квадрат. А то и в куб.
Больше…
«Лучше с друзьями»
«А чего бы не пройти теперь Hellfire?» — подумал я. И прошёл. Hellfire — одиночное дополнение для первой Дьяблы с двумя новыми локациями, кучкой новых предметов и их свойств. Плюс один новый класс (на самом деле два, но один разработчики отключили, так как посчитали недоделанным, но если сильно хочется, то можно его разблокировать), новые враги и боссы. То ли мне просто так "повезло", то ли так задумано, но финал был колоссально сложным. Я в Dark Souls так не умирал, как в Hellfire на одном их боссов.
Шедевр
«А чего бы не пройти снова первую Дьяблу?» — подумал я. Она мне нравится, а значит соответствует единственному критерию, необходимому для того, чтобы я захотел о ней написать. Она классная. Это из очевидных вещей. Ну и я был бы не я, если бы не вставил рогалики и сюда. Да, Дьябла сперва хотела быть пошаговым рогаликом типа Angband'а и кроме него вдохновлялась Rogue, Moria, NetHack, Crusader: No Remorse, Telengard и внезапно DOOM, из которых три с половиной игры — это рогалики. Но с успехом Warcraft 2, который был real-time, и под влиянием каких-нибудь ещё факторов было решено, что надо делать иначе. И в итоге мы имеем игру, которая больше двадцати лет назад практически ввела на рынок новый граунд брейкинг жанр, отличающийся от ранее существовавших экшн-рпг.
«Проверено временем»
Отличное антиутопичное цыберпунк ски-фи приключение 1994 года, напичканное ТОННОЙ сатиры, от Дейва Гиббонса (автора в первую очередь кучи всяких комиксов), Чарльза Сесила (который потом сделает Broken Sword) и ещё нескольких хороших людей. Юмор местами прям почти на уровне сегодняшних Депоний. Игра построена на движке "virtual theatre", который помимо прочих технических особенностей по идее должен создавать ощущение жизни в игре, но который особо не прижился в более поздних играх, наверное, потому что всё, что по факту он делал — это заставлял персонажей в игре ходить туда-сюда, выполняя свои "рутинные дела", и они иногда вставали на пути героя или приходилось подолгу ждать, пока те придут в нужную локацию. Рекомендую иметь под рукой прохождение, потому что иногда тот ещё пиксельхантинг.
Сегодня всё по серьёзке. Никаких Айзеко-шутеров со случайными подземельями или DoD с бесплатным регеном здоровья. Rogue's Tale — куда более суровая рогалина. Зелья нужно пить, чтобы узнать их свойства. Нужно бороться с голодом и жаждой. Практически все предметы изначально не идентифицированы. И очень, очень, очень рандомный рандом. Рандом такой свирепый, что даже настоящие классические традиционные рогалики съёжились в ужасе, выпячив глаза, и прикрывают рот руками, чтобы случайно не завизжать от испуга.
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Дикий rogue-lite bullet hell для любителей такого сорта японских извращений, где на экране всё мелькает и нифига не понятно, что вообще за безумие творится.
Внезапно, пошаговый (на самом деле, не совсем) стелс. Но если смотреть на механическую сторону, то это просто такой пазл про тайминги, который успешно притворяется стелс-игрой, потому что там ниндзя. Играется на удивление быстро, экшоново для игры, действия в которой происходят в режиме активной паузы, не успевает одна и та же миссия надоесть, даже если не получается с первого раза. От чего приятно пробовать всё проходить, так сказать, "на три звезды", с дополнительными заданиями.
Dropzone — гибрид мобы и стратегии в реальном времени. На первый взгляд может звучать глупо, так как моба по большому счёту и есть особый вариант стратегии в реальном времени, родившийся из пользовательской карты для одной популярной стратегии в не менее реальном времени. На деле же оказывается, что там просто кулёк режимов разной степени стратегичности и мобости: от более привычных моба-стайл командых схваток на картах с определёнными целями до миссий, где у тебя под контролем отряд из нескольких юнитов, у которых собственные умения, открывающиеся и прокачивающиеся по мере набора опыта. В 2017 игра перешла на фритуплейную модель распространения. То ли потому что игра не очень хороша и ей не хватало игроков, которым был бы интересен такой продукт за деньги, то ли потому что она офигенная и ею просто решили со всеми поделиться за бесплатно. Вопрос остаётся открытым.
Хорошая адвенчура с достойной историей. Она пытается в закос под старину, но кое-что, на мой взгляд, делает не совсем правильно. Можно выглядеть пиксельно и иметь интерфейс, как в классических адвенчурах 80-х, но вовсе не обязательно повторять их же неудобные схемы сохранения и некоторые неудобные условности, которые в адвенчурах 80-х были только потому, что по-другому тогда не умели. Но если не придираться к таким деталям, то всё отлично: атмосфера на месте, пиксели приятные, музыка шикарна. Есть русификатор, но я не проверял, какого качества там перевод, уж не обессудь.
<1...258260...280>