0
Рецензии
Сменить вид:
Советую
Немного новой обертки, много старого содержимого
На момент выхода «FIFA 06» казалась свежей и более яркой, чем ее предшественники. Это ощущение создавала улучшенная графика, которая в начале действительно удивляла. Модели игроков, стадионы и эффекты выглядели более детализированными, что делало первые несколько матчей более захватывающими визуально. Однако, со временем это новшество быстро приедалось, и геймплей начинал казаться слишком знакомым и даже «третичным». Чувствовалось, что по сути, перед нами тот же продукт, что и в предыдущие годы, с незначительными изменениями. Что уж греха таить. Теперь, спустя десятилетия можно с уверенностью сказать, что создатели частенько практикуют такой подход, мало-мальски улучшая как графику, так и механики в играх серии.
Очевидно, что «электроники» нашли свою нишу, выпуская очередную часть игры с обновленными составами и парой косметических улучшений. В конце концов, зачем сильно менять то, что и так приносит огромные деньги, когда достаточно слегка обновить картинку и интерфейс?
Тем не менее, «FIFA 06» предложила несколько нововведений. Контроль мяча стал значительно более отзывчивым и реалистичным, что позволило точнее управлять финтами и передачами. Это особенно заметно в быстрых атаках и дриблинге, где физика стала более предсказуемой и плавной. Однако ИИ у вратарей, напротив, оставлял желать лучшего. Порой казалось, что даже в самых простых ситуациях ловители мяча действовали неуклюже и медленно, что нередко приводило к обидным голам.
Еще одно интересное нововведение — возможность выбрать спонсора для своей команды в режиме карьеры. Это, казалось, добавляло немного глубины управлению клубом и стратегическому подходу, где финансовые решения становились чуть более значимыми. Однако, как и большинство новшеств, эта механика тоже со временем казалась поверхностной. Игра также предлагала пару десятков реально существующих стадионов и широкий выбор команд, что давало большое разнообразие в турнирах. Здесь были существующие футболисты, тренеры и клубы.
Карьера стала поинтереснее. Ведь теперь предлагалось стартовать не с того клуба, который выберешь ты сам, а с ограниченного круга команд уровнем пониже, чем любимые гранды. А вот в зависимости от того, как проявишь себя на посту тренера, зависело, предложат ли тебе клуб покрупнее. Были интересные механики, связанные с прокачкой персонала. Каждое улучшение требовало траты средств, но давало тот или иной профит. Например, улучшая персонал стадиона, тот становился больше и привлекал дополнительные денежные знаки за счет большего количества зрителей.
Заметна была фишка сыгранности состава. Каждый новый сезон стартовал с заметной разбалансировки команды. И это чувствовалось. Однако со временем, если победы шли за победами, то играть становилось проще. Игроки сыгрывались и ими проще было управлять.
Резюмируя, «FIFA 06» — это игра, которая балансирует на грани между привычностью и незначительными улучшениями. Визуально она на шаг впереди, но с точки зрения геймплея — это все тот же продукт, который игроки видели годами. Для поклонников серии игрушка станет очередным приятным продолжением, но для тех, кто ищет настоящие нововведения, «FIFA 06» не принесет много удивительных моментов. Однако четко помню, что до следующей итерации «FIFA» я вполне дожил, а там вновь закрутилось. А оценка высока, наверное, просто потому что любил гонять в мяч на компе и меня многое тогда устраивало.
8 из 10
На момент выхода «FIFA 06» казалась свежей и более яркой, чем ее предшественники. Это ощущение создавала улучшенная графика, которая в начале действительно удивляла. Модели игроков, стадионы и эффекты выглядели более детализированными, что делало первые несколько матчей более захватывающими визуально. Однако, со временем это новшество быстро приедалось, и геймплей начинал казаться слишком знакомым и даже «третичным». Чувствовалось, что по сути, перед нами тот же продукт, что и в предыдущие годы, с незначительными изменениями. Что уж греха таить. Теперь, спустя десятилетия можно с уверенностью сказать, что создатели частенько практикуют такой подход, мало-мальски улучшая как графику, так и механики в играх серии.
Очевидно, что «электроники» нашли свою нишу, выпуская очередную часть игры с обновленными составами и парой косметических улучшений. В конце концов, зачем сильно менять то, что и так приносит огромные деньги, когда достаточно слегка обновить картинку и интерфейс?
Тем не менее, «FIFA 06» предложила несколько нововведений. Контроль мяча стал значительно более отзывчивым и реалистичным, что позволило точнее управлять финтами и передачами. Это особенно заметно в быстрых атаках и дриблинге, где физика стала более предсказуемой и плавной. Однако ИИ у вратарей, напротив, оставлял желать лучшего. Порой казалось, что даже в самых простых ситуациях ловители мяча действовали неуклюже и медленно, что нередко приводило к обидным голам.
Еще одно интересное нововведение — возможность выбрать спонсора для своей команды в режиме карьеры. Это, казалось, добавляло немного глубины управлению клубом и стратегическому подходу, где финансовые решения становились чуть более значимыми. Однако, как и большинство новшеств, эта механика тоже со временем казалась поверхностной. Игра также предлагала пару десятков реально существующих стадионов и широкий выбор команд, что давало большое разнообразие в турнирах. Здесь были существующие футболисты, тренеры и клубы.
Карьера стала поинтереснее. Ведь теперь предлагалось стартовать не с того клуба, который выберешь ты сам, а с ограниченного круга команд уровнем пониже, чем любимые гранды. А вот в зависимости от того, как проявишь себя на посту тренера, зависело, предложат ли тебе клуб покрупнее. Были интересные механики, связанные с прокачкой персонала. Каждое улучшение требовало траты средств, но давало тот или иной профит. Например, улучшая персонал стадиона, тот становился больше и привлекал дополнительные денежные знаки за счет большего количества зрителей.
Заметна была фишка сыгранности состава. Каждый новый сезон стартовал с заметной разбалансировки команды. И это чувствовалось. Однако со временем, если победы шли за победами, то играть становилось проще. Игроки сыгрывались и ими проще было управлять.
Резюмируя, «FIFA 06» — это игра, которая балансирует на грани между привычностью и незначительными улучшениями. Визуально она на шаг впереди, но с точки зрения геймплея — это все тот же продукт, который игроки видели годами. Для поклонников серии игрушка станет очередным приятным продолжением, но для тех, кто ищет настоящие нововведения, «FIFA 06» не принесет много удивительных моментов. Однако четко помню, что до следующей итерации «FIFA» я вполне дожил, а там вновь закрутилось. А оценка высока, наверное, просто потому что любил гонять в мяч на компе и меня многое тогда устраивало.
8 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Проверено временем»
Хардкорный рестлинг в каждой детали
«WWF WrestleMania» 1995 года подарила, наверное, один из самых ярких и динамичных симуляторов рестлинга того времени. Игра умело передает весь накал боев, которые мы привыкли видеть на телевизионных экранах. Ох, а уж для тогдашних мальчишек, нам было, ох, как интересно видеть, как здоровенные мужики колотят друг друга стульями и прыгают друг на друга с огромной высоты ограждений ринга. И вот реализовать такое самостоятельно посредством джойстика на экране телевизора было очень круто.
Одним из главных достоинств стали бойцы — каждый из них был уникален. Легендарные Бам-Бам Бигелоу, Лекс Люгер, Разор Рамон, Андертэкер и, конечно же, Йокодзуна — знаменитый «пузатый» боец, чья массивная фигура и разрушительная сила были не только зрелищными, но и эффективно отражались в геймплее. Йокодзуна всегда был моим фаворитом среди бойцов в игре. Это был не только уникальный и харизматичный персонаж, но и рестлер с фирменными удары, что впечатляли.
Игровые режимы в игре разнообразные. Помимо стандартных одиночных поединков, «WWF WrestleMania» предлагает командные бои и турниры, где каждый может проявить свои тактические навыки и сразиться с лучшими бойцами. Это сделало игру интересной как для коротких матчей, так и для продолжительных игровых сессий. Одиночные поединки наполнены драматизмом, а командные сражения добавляют динамики и стратегии.
Графика для 1995 года выглядит очень достойно. Модели бойцов достаточно детализированы, каждый персонаж выглядит реалистично и впечатляюще. Анимации ударов и движений придают боевую динамику, что усиливает ощущение погружения в мир рестлинга. Каждый бой сопровождается качественной озвучкой: звуки ударов, захватов и падений добавляют бою дополнительную остроту, а музыкальное сопровождение усиливало атмосферу чемпионского ринга. Ну, а закадровый голос нагоняет экспрессии.
«WWF WrestleMania» — это не просто игра, а целый мир рестлинга, где каждый боец является воплощением настоящей силы и харизмы. Уникальные персонажи, качественная графика и разнообразие игровых режимов сделали игру настоящей классикой, которую хочется вспоминать и играть вновь и вновь. Ведь было время, прекрасное время, когда ты мог с друзьями часами засиживаться и рубиться в эту игрушку, пробуя все разных бойцов под своим управлением и разнообразные стили ведения боев. Игра хороша. Ни дать, ни взять.
8 из 10
«WWF WrestleMania» 1995 года подарила, наверное, один из самых ярких и динамичных симуляторов рестлинга того времени. Игра умело передает весь накал боев, которые мы привыкли видеть на телевизионных экранах. Ох, а уж для тогдашних мальчишек, нам было, ох, как интересно видеть, как здоровенные мужики колотят друг друга стульями и прыгают друг на друга с огромной высоты ограждений ринга. И вот реализовать такое самостоятельно посредством джойстика на экране телевизора было очень круто.
Одним из главных достоинств стали бойцы — каждый из них был уникален. Легендарные Бам-Бам Бигелоу, Лекс Люгер, Разор Рамон, Андертэкер и, конечно же, Йокодзуна — знаменитый «пузатый» боец, чья массивная фигура и разрушительная сила были не только зрелищными, но и эффективно отражались в геймплее. Йокодзуна всегда был моим фаворитом среди бойцов в игре. Это был не только уникальный и харизматичный персонаж, но и рестлер с фирменными удары, что впечатляли.
Игровые режимы в игре разнообразные. Помимо стандартных одиночных поединков, «WWF WrestleMania» предлагает командные бои и турниры, где каждый может проявить свои тактические навыки и сразиться с лучшими бойцами. Это сделало игру интересной как для коротких матчей, так и для продолжительных игровых сессий. Одиночные поединки наполнены драматизмом, а командные сражения добавляют динамики и стратегии.
Графика для 1995 года выглядит очень достойно. Модели бойцов достаточно детализированы, каждый персонаж выглядит реалистично и впечатляюще. Анимации ударов и движений придают боевую динамику, что усиливает ощущение погружения в мир рестлинга. Каждый бой сопровождается качественной озвучкой: звуки ударов, захватов и падений добавляют бою дополнительную остроту, а музыкальное сопровождение усиливало атмосферу чемпионского ринга. Ну, а закадровый голос нагоняет экспрессии.
«WWF WrestleMania» — это не просто игра, а целый мир рестлинга, где каждый боец является воплощением настоящей силы и харизмы. Уникальные персонажи, качественная графика и разнообразие игровых режимов сделали игру настоящей классикой, которую хочется вспоминать и играть вновь и вновь. Ведь было время, прекрасное время, когда ты мог с друзьями часами засиживаться и рубиться в эту игрушку, пробуя все разных бойцов под своим управлением и разнообразные стили ведения боев. Игра хороша. Ни дать, ни взять.
8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Советую
Аркадная классика, проверенная временем
«Galaxian», сложно представить, вышла в 1979 году. Игруха стала настоящей иконой среди аркадных игр, оказав значительное влияние на развитие жанра космических шутеров. На первый взгляд, концепция может показаться простой: игрок управляет космическим кораблем, отражая атаки инопланетных захватчиков. Однако именно в этой простоте и заключается гениальность игры, которая с каждым уровнем требует все больше ловкости и тактического мышления.
Одним из главных преимуществ «Galaxian» я бы выделил ее новаторский для своего времени геймплей. В отличие от статичных врагов в других играх тех лет, здесь противники активно атакуют корабль, выстраиваются в формации и совершают резкие выпады опасными группами, что добавляет непредсказуемости и драйва. Нужно быть исключительно внимательным и следить за их движениями, стараясь одновременно избежать столкновений и уничтожить как можно больше инопланетных кораблей. Это создает ту особую динамику, которая так привлекает.
Графика для конца 70-х также стала революционной. Яркие, пульсирующие цвета и плавные анимации движения врагов делали каждую битву зрелищной. Несмотря на технические ограничения, «Galaxian» смогла предложить не только увлекательный геймплей, но и визуальный стиль, который запомнился на долгие годы. Мне довелось играть в версию для «Dendy», и насыщенные красками картинки до сих пор вспоминаются с некоторой теплотой.
Одним из важнейших аспектов игры является ее возрастающая сложность. На первых уровнях все кажется относительно простым, но с каждой новой волной враги становятся все агрессивнее и умнее. Прямо рой пчел порой, от которых не знаешь, как увернуться, ты же все-таки ограничен экраном в отличие от врагов. Постепенно игра превращается в настоящий тест на реакцию и терпение. Уникальность игры заключается в том, что она постепенно погружает игрока в напряженное и захватывающее космическое сражение, где победа зависит от точных движений и правильной стратегии.
«Galaxian» — это яркий пример того, как простая идея может быть исполнена с выдающимся вниманием к деталям, что делает ее захватывающей и по сей день.
7 из 10
«Galaxian», сложно представить, вышла в 1979 году. Игруха стала настоящей иконой среди аркадных игр, оказав значительное влияние на развитие жанра космических шутеров. На первый взгляд, концепция может показаться простой: игрок управляет космическим кораблем, отражая атаки инопланетных захватчиков. Однако именно в этой простоте и заключается гениальность игры, которая с каждым уровнем требует все больше ловкости и тактического мышления.
Одним из главных преимуществ «Galaxian» я бы выделил ее новаторский для своего времени геймплей. В отличие от статичных врагов в других играх тех лет, здесь противники активно атакуют корабль, выстраиваются в формации и совершают резкие выпады опасными группами, что добавляет непредсказуемости и драйва. Нужно быть исключительно внимательным и следить за их движениями, стараясь одновременно избежать столкновений и уничтожить как можно больше инопланетных кораблей. Это создает ту особую динамику, которая так привлекает.
Графика для конца 70-х также стала революционной. Яркие, пульсирующие цвета и плавные анимации движения врагов делали каждую битву зрелищной. Несмотря на технические ограничения, «Galaxian» смогла предложить не только увлекательный геймплей, но и визуальный стиль, который запомнился на долгие годы. Мне довелось играть в версию для «Dendy», и насыщенные красками картинки до сих пор вспоминаются с некоторой теплотой.
Одним из важнейших аспектов игры является ее возрастающая сложность. На первых уровнях все кажется относительно простым, но с каждой новой волной враги становятся все агрессивнее и умнее. Прямо рой пчел порой, от которых не знаешь, как увернуться, ты же все-таки ограничен экраном в отличие от врагов. Постепенно игра превращается в настоящий тест на реакцию и терпение. Уникальность игры заключается в том, что она постепенно погружает игрока в напряженное и захватывающее космическое сражение, где победа зависит от точных движений и правильной стратегии.
«Galaxian» — это яркий пример того, как простая идея может быть исполнена с выдающимся вниманием к деталям, что делает ее захватывающей и по сей день.
7 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
старый шутер очень крутой и хороший можно с компа зайти но только наблюдать можешь но мало русских
а вот гитлер в детей стрелял и скибиди туалеты были
Советую
Загадочные порталы и сложные головоломки
«Portal» — очень своеобразная игра. Не сразу поймешь, нравится она тебе или нет. Но эта игрушка, наверное, стоит того, чтобы с ней ознакомиться, а заодно и поломать себе мозг. Игра вышла в 2007 году, стала одной из тех, что по-настоящему удивляют. На первый взгляд, это кажется обычной головоломкой, но чем больше времени проводишь в этом вымышленном мире, тем яснее становится, что перед тобой нечто большее. Игра сочетает в себе интересные, а порой жутко сложные головоломки, где нужно задействовать пространственное мышление и логику, чтобы пройти через запутанные комнаты, используя порталы.
У игрока есть пушка. Но не простая пушка, а телепортирующая. Точнее пушка, что открывает порталы то там, то здесь, позволяя игроку перемещаться в пространстве, тем самым продвигаясь от локации к локации. Вот и весь арсенал. Так игрок доберется до финала.
Одной из сильных сторон «Portal» является динамика сюжета. Изначально все выглядит как простой эксперимент, где героиня выполняет задания, но постепенно ситуация меняется. Атмосфера становится все напряженнее, а таинственная компьютерная система GLaDOS (она же «Genetic Lifeform and Disk Operating System», или в переводе «Генетическая форма жизни и дисковая операционная система») начинает раскрывать свою истинную сущность. Персонаж сражается не только с головоломками, но и с растущим чувством тревоги, что делает игру по-настоящему захватывающей.
Особого внимания заслуживают шутки и реплики GLaDOS. Ее саркастические и иногда даже мрачные комментарии создают уникальную атмосферу. Несмотря на напряженность, игра не лишена чувства юмора, что помогает расслабиться в моменты, когда головоломки кажутся особенно сложными. К тому же, перевод на русский язык выполнен достойно, и шутки звучат органично, что лишь усиливает эффект.
Нельзя не упомянуть саундтрек. Музыка в игре действительно запоминающаяся. Она погружает в футуристичный компьютерный мир, часто агрессивная и давящая. Это может мешать думать, но в целом саундтрек крутой.
«Portal» — это игра, которая бросает вызов мышлению, но при этом не перегружает излишней сложностью. Да, некоторые моменты могут быть непростыми, но именно этот баланс между загадками и развитием сюжета делает ее увлекательной.
7 из 10
«Portal» — очень своеобразная игра. Не сразу поймешь, нравится она тебе или нет. Но эта игрушка, наверное, стоит того, чтобы с ней ознакомиться, а заодно и поломать себе мозг. Игра вышла в 2007 году, стала одной из тех, что по-настоящему удивляют. На первый взгляд, это кажется обычной головоломкой, но чем больше времени проводишь в этом вымышленном мире, тем яснее становится, что перед тобой нечто большее. Игра сочетает в себе интересные, а порой жутко сложные головоломки, где нужно задействовать пространственное мышление и логику, чтобы пройти через запутанные комнаты, используя порталы.
У игрока есть пушка. Но не простая пушка, а телепортирующая. Точнее пушка, что открывает порталы то там, то здесь, позволяя игроку перемещаться в пространстве, тем самым продвигаясь от локации к локации. Вот и весь арсенал. Так игрок доберется до финала.
Одной из сильных сторон «Portal» является динамика сюжета. Изначально все выглядит как простой эксперимент, где героиня выполняет задания, но постепенно ситуация меняется. Атмосфера становится все напряженнее, а таинственная компьютерная система GLaDOS (она же «Genetic Lifeform and Disk Operating System», или в переводе «Генетическая форма жизни и дисковая операционная система») начинает раскрывать свою истинную сущность. Персонаж сражается не только с головоломками, но и с растущим чувством тревоги, что делает игру по-настоящему захватывающей.
Особого внимания заслуживают шутки и реплики GLaDOS. Ее саркастические и иногда даже мрачные комментарии создают уникальную атмосферу. Несмотря на напряженность, игра не лишена чувства юмора, что помогает расслабиться в моменты, когда головоломки кажутся особенно сложными. К тому же, перевод на русский язык выполнен достойно, и шутки звучат органично, что лишь усиливает эффект.
Нельзя не упомянуть саундтрек. Музыка в игре действительно запоминающаяся. Она погружает в футуристичный компьютерный мир, часто агрессивная и давящая. Это может мешать думать, но в целом саундтрек крутой.
«Portal» — это игра, которая бросает вызов мышлению, но при этом не перегружает излишней сложностью. Да, некоторые моменты могут быть непростыми, но именно этот баланс между загадками и развитием сюжета делает ее увлекательной.
7 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Шедевр
«ПРОВЕРЕНО ВРЕМЕНЕМ»
«Проверено временем»
Шедевр
Революция в жанре экшен-шутеров
«Max Payne» — сразу столько воспоминаний и ассоциаций. Этот шедевр кинематографичности в компьютерных играх и чудо сюжетного развития вышел в 2001 году и по праву стал одной из самых ярких игр своего времени, подарив невероятную атмосферу и захватывающий сюжет. Это не просто экшен-шутер — это мрачная, нуарная история о полицейском Максе Пейне, чья жизнь в один момент рушится после убийства его семьи. Игра предлагает игроку погружение в личную трагедию главного героя, что делает историю по-настоящему эмоциональной и запоминающейся.
Сюжет игры разворачивается как классический нуарный триллер с элементами мистики, предательства и мести. Макс Пейн, движимый жаждой справедливости и возмездия, сталкивается с преступным миром Нью-Йорка, погружаясь все глубже в заговоры, которые держат город в страхе. История подана через стильные комиксные вставки и насыщена внутренними монологами Макса (красноречию и словарному запасу главного героя, мне кажется, может позавидовать матерый писатель книжных бестселлеров), что создает атмосферу мрачного и безысходного мира. Этот подход, вкупе с глубоко прописанными персонажами, делает сюжет по-настоящему захватывающим.
Эта история о мести и скорби, о том, как горе способно трансформировать человека. Сюжет игры заставляет почувствовать его боль, одиночество и жажду справедливости. Лично для меня эта история оказалась не просто приключением, а чем-то гораздо большим. Она заставила сопереживать герою на каждом его шаге, в каждом его действии и решении. Проходя через ад, в который Макс погружается после убийства его семьи, трудно оставаться равнодушным.
Одним из главных нововведений «Max Payne» стала боевая система с использованием так называемого «буллит тайма» — замедления времени во время перестрелок. Это новшество позволило игрокам чувствовать себя практически неуязвимыми и проводить головокружительные акробатические трюки в замедленном режиме (спасибо «Матрице»). Возможность уклоняться от пуль, делая кувырки и прыжки с активацией «буллит тайма», добавила боевому процессу невероятную кинематографичность и стиль, чего раньше не было в играх.
Геймплей также не подкачал. Яркие и напряженные перестрелки чередуются с исследованием темных закоулков Нью-Йорка, наполненных преступниками и наркоманами. Каждая миссия продумана до мелочей и предлагает игроку уникальные боевые сценарии, где грамотное использование замедления времени часто становится ключом к победе. Для 2001 года это было нечто революционное, и именно это новшество сделало «Max Payne» по-настоящему знаковым проектом.
«Max Payne» — это не просто игра, а целый мир, в который хочется погружаться вновь и вновь. Ее мрачный сюжет, уникальная боевая система и революционный геймплей сделали игру культовой классикой, которая до сих пор не теряет своей актуальности.
Макс Пейн — это не просто герой с оружием, а человек, движимый личной трагедией. Именно эта связь между персонажем и игроком делает игру уникальной. Каждая перестрелка, каждый враг на пути Макса воспринимается через призму его личного чистилища, в которое он сам себя вогнал, и это лишь усиливает погружение. «Max Payne» стал для меня не просто игрой, а личным переживанием, благодаря своей невероятной атмосфере, геймплею и сюжету, который по-настоящему тронул.
9 из 10
«Max Payne» — сразу столько воспоминаний и ассоциаций. Этот шедевр кинематографичности в компьютерных играх и чудо сюжетного развития вышел в 2001 году и по праву стал одной из самых ярких игр своего времени, подарив невероятную атмосферу и захватывающий сюжет. Это не просто экшен-шутер — это мрачная, нуарная история о полицейском Максе Пейне, чья жизнь в один момент рушится после убийства его семьи. Игра предлагает игроку погружение в личную трагедию главного героя, что делает историю по-настоящему эмоциональной и запоминающейся.
Сюжет игры разворачивается как классический нуарный триллер с элементами мистики, предательства и мести. Макс Пейн, движимый жаждой справедливости и возмездия, сталкивается с преступным миром Нью-Йорка, погружаясь все глубже в заговоры, которые держат город в страхе. История подана через стильные комиксные вставки и насыщена внутренними монологами Макса (красноречию и словарному запасу главного героя, мне кажется, может позавидовать матерый писатель книжных бестселлеров), что создает атмосферу мрачного и безысходного мира. Этот подход, вкупе с глубоко прописанными персонажами, делает сюжет по-настоящему захватывающим.
Эта история о мести и скорби, о том, как горе способно трансформировать человека. Сюжет игры заставляет почувствовать его боль, одиночество и жажду справедливости. Лично для меня эта история оказалась не просто приключением, а чем-то гораздо большим. Она заставила сопереживать герою на каждом его шаге, в каждом его действии и решении. Проходя через ад, в который Макс погружается после убийства его семьи, трудно оставаться равнодушным.
Одним из главных нововведений «Max Payne» стала боевая система с использованием так называемого «буллит тайма» — замедления времени во время перестрелок. Это новшество позволило игрокам чувствовать себя практически неуязвимыми и проводить головокружительные акробатические трюки в замедленном режиме (спасибо «Матрице»). Возможность уклоняться от пуль, делая кувырки и прыжки с активацией «буллит тайма», добавила боевому процессу невероятную кинематографичность и стиль, чего раньше не было в играх.
Геймплей также не подкачал. Яркие и напряженные перестрелки чередуются с исследованием темных закоулков Нью-Йорка, наполненных преступниками и наркоманами. Каждая миссия продумана до мелочей и предлагает игроку уникальные боевые сценарии, где грамотное использование замедления времени часто становится ключом к победе. Для 2001 года это было нечто революционное, и именно это новшество сделало «Max Payne» по-настоящему знаковым проектом.
«Max Payne» — это не просто игра, а целый мир, в который хочется погружаться вновь и вновь. Ее мрачный сюжет, уникальная боевая система и революционный геймплей сделали игру культовой классикой, которая до сих пор не теряет своей актуальности.
Макс Пейн — это не просто герой с оружием, а человек, движимый личной трагедией. Именно эта связь между персонажем и игроком делает игру уникальной. Каждая перестрелка, каждый враг на пути Макса воспринимается через призму его личного чистилища, в которое он сам себя вогнал, и это лишь усиливает погружение. «Max Payne» стал для меня не просто игрой, а личным переживанием, благодаря своей невероятной атмосфере, геймплею и сюжету, который по-настоящему тронул.
9 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Так себе
Амбициозное однообразие
«True Crime: Streets of LA» попалась мне как-то случайно, но, узнав, что в игре классная боевка, я решил изучить этот продукт. Аннотация обещала захватывающий открытый мир и возможность погружения в атмосферу Лос-Анджелеса с элементами детектива и экшена. В те годы подобные игры были на пике популярности, и «True Crime» пыталась соответствовать ожиданиям. Однако, несмотря на множество положительных моментов, она оставила после себя смешанные чувства.
Первое, что привлекает внимание, — это огромная карта Лос-Анджелеса, которую разработчики постарались воссоздать с высокой степенью детализации. В начале игры это впечатляет: возможность свободно перемещаться по мегаполису, патрулировать улицы, разбираться с преступниками и выполнять различные миссии кажется увлекательной. Однако масштабность карты со временем оборачивается в недостаток. Локации начинают казаться однообразными: улицы районов, хоть и разные на первый взгляд, вскоре начинают повторяться, и игроку становится трудно запомнить или изучить их. Это негативно сказывается на процессе погружения, так как Лос-Анджелес в игре ощущается не как живой город, а как набор одинаковых улиц и зданий.
С другой стороны, боевые механики приятно удивляют. В игре реализована достойная система рукопашных боев с возможностью использования различных приемов. Бои чувствуются динамичными и зрелищными, позволяя игроку применять разнообразные комбинации ударов и блоков. Стрельба также не разочаровывает: помимо арсенала огнестрельного оружия, игрок может улучшать навыки своего персонажа, что добавляет тактическую глубину. Прокачка огнестрельного оружия и навыков делает перестрелки все более увлекательными, особенно на более поздних этапах игры, где навыки имеют ключевое значение. Пистолет главного героя к финалу превращается в какую-то футуристическую пушку с небывалым списком улучшений.
Однако на этом сильные стороны игры заканчиваются. Несмотря на попытки добавить нелинейность и вариативность, задания и миссии в игре часто однотипны и не предлагают значительного разнообразия. В результате, «True Crime: Streets of LA» начинает ощущаться рутинной, а из-за повторяющихся улиц и районов мотивация к исследованию мира быстро угасает.
Этот проект мог бы стать чем-то большим. Он предлагает неплохую боевую систему и элементы прокачки, но страдает от однообразного открытого мира и повторяющихся миссий. Это хорошая игра для своего времени, но она не дотягивает до уровня лучших представителей жанра.
6 из 10
«True Crime: Streets of LA» попалась мне как-то случайно, но, узнав, что в игре классная боевка, я решил изучить этот продукт. Аннотация обещала захватывающий открытый мир и возможность погружения в атмосферу Лос-Анджелеса с элементами детектива и экшена. В те годы подобные игры были на пике популярности, и «True Crime» пыталась соответствовать ожиданиям. Однако, несмотря на множество положительных моментов, она оставила после себя смешанные чувства.
Первое, что привлекает внимание, — это огромная карта Лос-Анджелеса, которую разработчики постарались воссоздать с высокой степенью детализации. В начале игры это впечатляет: возможность свободно перемещаться по мегаполису, патрулировать улицы, разбираться с преступниками и выполнять различные миссии кажется увлекательной. Однако масштабность карты со временем оборачивается в недостаток. Локации начинают казаться однообразными: улицы районов, хоть и разные на первый взгляд, вскоре начинают повторяться, и игроку становится трудно запомнить или изучить их. Это негативно сказывается на процессе погружения, так как Лос-Анджелес в игре ощущается не как живой город, а как набор одинаковых улиц и зданий.
С другой стороны, боевые механики приятно удивляют. В игре реализована достойная система рукопашных боев с возможностью использования различных приемов. Бои чувствуются динамичными и зрелищными, позволяя игроку применять разнообразные комбинации ударов и блоков. Стрельба также не разочаровывает: помимо арсенала огнестрельного оружия, игрок может улучшать навыки своего персонажа, что добавляет тактическую глубину. Прокачка огнестрельного оружия и навыков делает перестрелки все более увлекательными, особенно на более поздних этапах игры, где навыки имеют ключевое значение. Пистолет главного героя к финалу превращается в какую-то футуристическую пушку с небывалым списком улучшений.
Однако на этом сильные стороны игры заканчиваются. Несмотря на попытки добавить нелинейность и вариативность, задания и миссии в игре часто однотипны и не предлагают значительного разнообразия. В результате, «True Crime: Streets of LA» начинает ощущаться рутинной, а из-за повторяющихся улиц и районов мотивация к исследованию мира быстро угасает.
Этот проект мог бы стать чем-то большим. Он предлагает неплохую боевую систему и элементы прокачки, но страдает от однообразного открытого мира и повторяющихся миссий. Это хорошая игра для своего времени, но она не дотягивает до уровня лучших представителей жанра.
6 из 10
Больше…
«Скууука»
«Слава богу, можно вычёркивать»
1 пользователь считают это полезным
+1
Ужасно
Разбаньте мой акк я играл много времени без читов и вдруг меня банят
Пж разбаньте я много играл
Пж разбаньте я много играл
Это никому не показалось полезным
-1
Игра, хороша, но есть несколько багов, которые трудно заметить.
Мне нравится 8-бит графика, данная игра очень подойдёт тем, кто хочет поиграть в платформер как бы из 90х, но эта игра 22 го года.
Вообщем она Имба))
Мне нравится 8-бит графика, данная игра очень подойдёт тем, кто хочет поиграть в платформер как бы из 90х, но эта игра 22 го года.
Вообщем она Имба))
«Взрыв мозга»
«Откинуться и расслабиться»
Советую
Я знаю кунг-фу (на Денди)
«Yie Ar Kung-Fu» (это название следует просто прочитать, ибо произнести вряд ли удастся правильно), выпущенная в 1984 году, по праву считается одной из первых классических игр в жанре файтинг, заложившей основу для будущих шедевров. В то время, когда жанр только начинал набирать популярность, эта игра предложила уникальный набор механик и разнообразие соперников, что делало ее по-настоящему увлекательной.
Одним из главных достоинств игрушки лично для меня является разнообразие бойцов и их уникальные стили боя. Каждый противник, с которым сталкивается главный герой, обладает своим набором приемов и оружия, что делает бой по-настоящему уникальным. Например, вы встретитесь с бойцом, который может серьезно вдарить палкой или достать ногами, в то время как другой вообще использует быструю цепь, заряжая ее в героя в каждом удобном случае. Есть боец, который буквально плюется чем-то опасным, превращая бой в испытание на скорость и реакцию. Ну а летающий толстяк заставит поверить, что матрица существует. И пусть не смущает тонюсенькая девушка-боец. В нее вообще сложно попасть. Это разнообразие заставляет менять тактику от боя к бою и каждый раз искать новые способы победы.
Геймплей «Yie Ar Kung-Fu» прост, но в этом и заключается его гениальность. Благодаря динамичным и отзывчивым командам, бои становятся насыщенными и увлекательными. Каждое сражение требует концентрации и ловкости, так как противники могут действовать агрессивно и непредсказуемо. Хотя движения протагониста просты, необходимость адаптироваться к стилю каждого врага делает игру по-настоящему захватывающей.
Графика для 1984 года выглядит достойно: персонажи и их движения хорошо анимированы, а арены сражений создают подходящую атмосферу для поединков. Даже ограниченные возможности платформы не мешают игре передавать дух боевых искусств, что было впечатляющим достижением для своего времени.
«Yie Ar Kung-Fu» (просто прочесть с монитора, не пытаясь произносить) — это яркий пример того, как можно создать увлекательный файтинг с простыми, но увлекательными механиками и разнообразными соперниками. Это игра, которая заложила основу для целого жанра и до сих пор остается культовой классикой для всех любителей ретро-гейминга и боевых искусств.
8 из 10
«Yie Ar Kung-Fu» (это название следует просто прочитать, ибо произнести вряд ли удастся правильно), выпущенная в 1984 году, по праву считается одной из первых классических игр в жанре файтинг, заложившей основу для будущих шедевров. В то время, когда жанр только начинал набирать популярность, эта игра предложила уникальный набор механик и разнообразие соперников, что делало ее по-настоящему увлекательной.
Одним из главных достоинств игрушки лично для меня является разнообразие бойцов и их уникальные стили боя. Каждый противник, с которым сталкивается главный герой, обладает своим набором приемов и оружия, что делает бой по-настоящему уникальным. Например, вы встретитесь с бойцом, который может серьезно вдарить палкой или достать ногами, в то время как другой вообще использует быструю цепь, заряжая ее в героя в каждом удобном случае. Есть боец, который буквально плюется чем-то опасным, превращая бой в испытание на скорость и реакцию. Ну а летающий толстяк заставит поверить, что матрица существует. И пусть не смущает тонюсенькая девушка-боец. В нее вообще сложно попасть. Это разнообразие заставляет менять тактику от боя к бою и каждый раз искать новые способы победы.
Геймплей «Yie Ar Kung-Fu» прост, но в этом и заключается его гениальность. Благодаря динамичным и отзывчивым командам, бои становятся насыщенными и увлекательными. Каждое сражение требует концентрации и ловкости, так как противники могут действовать агрессивно и непредсказуемо. Хотя движения протагониста просты, необходимость адаптироваться к стилю каждого врага делает игру по-настоящему захватывающей.
Графика для 1984 года выглядит достойно: персонажи и их движения хорошо анимированы, а арены сражений создают подходящую атмосферу для поединков. Даже ограниченные возможности платформы не мешают игре передавать дух боевых искусств, что было впечатляющим достижением для своего времени.
«Yie Ar Kung-Fu» (просто прочесть с монитора, не пытаясь произносить) — это яркий пример того, как можно создать увлекательный файтинг с простыми, но увлекательными механиками и разнообразными соперниками. Это игра, которая заложила основу для целого жанра и до сих пор остается культовой классикой для всех любителей ретро-гейминга и боевых искусств.
8 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
Так себе
Когда я запустил игру, первое, что бросилось в глаза, — плохо отзывчивое управление. Оно было медленным и плохо реагировало на действия. Кроме того, анимации и все действия в игре занимали слишком много времени. Часто умирал из-за того, что мог съесть хавку, и пока пройдет анимация поедания и окончание анимации, тебя уже опиздюлят.
Графика в игре неплохая, но я столкнулся с багом: при изменении настроек графики картинка не менялась. Можно было только изменить тени, но и с ними были проблемы. Когда я ставил тени на низкие или средние значения, изображение становилось бледным и туманным, а в тёмных локациях вообще ничего не было видно дальше 3–5 метров. Только когда я поставил тени на высокие или ультра, картинка стала нормального вида.
Боссы в игре были лёгкими, я прошёл всех сюжетных с первой попытки, кроме последнего. С ним пришлось немного попотеть, потому что бой был долгим. Чаще всего умирал от обычных мобов, которых напичкано в коридоре, а потом они тебя в углу зажимают. Разновидность мобов малая: ближники, дальники, крепыши, мини-боссы в каждой локации выглядят по-разному, но принцип сражения у всех одинаковый.
Отдельно не понравились локации. Они были настолько запутанными, что мне пришлось ещё на старте игры скачать карту и рисовать свой маршрут, чтобы не потеряться. У сосаликов от фромов таких лабиринтов почти не было, а даже если и были, то можно было спокойно понять свое местонахождение по костру, где отображались изображения и названия локаций. В этой же игре так называемых «костров» можно посчитать на пальцах, перемещаться между ними можно с помощью одного предмета, но пока ты его получишь, то больше половина игры будет уже пройдена. Пошел в задницу мира и убил там босса, а теперь хочешь вернуться в главную сейв-зону? Будь милостив пройтись пешочком или купить предмет, если у тебя выполнены условия его получения.
Что касается наполнения мира, то оно было плохим. В большинстве случаев в локациях могли быть пустые комнаты или большие территории, сделанные будто просто для галочки. В них находились мобы парами и, дай бог, один-два предмета на всю часть локации. Я не понимаю, почему разработчики не добавили больше предметов и секретов, особенно в больших и открытых локациях.
В общем, игра так себе. Если будет хорошая скидка, то можно купить её на пару вечеров, чтобы найти альтернативу сосаликам от фромов.
Графика в игре неплохая, но я столкнулся с багом: при изменении настроек графики картинка не менялась. Можно было только изменить тени, но и с ними были проблемы. Когда я ставил тени на низкие или средние значения, изображение становилось бледным и туманным, а в тёмных локациях вообще ничего не было видно дальше 3–5 метров. Только когда я поставил тени на высокие или ультра, картинка стала нормального вида.
Боссы в игре были лёгкими, я прошёл всех сюжетных с первой попытки, кроме последнего. С ним пришлось немного попотеть, потому что бой был долгим. Чаще всего умирал от обычных мобов, которых напичкано в коридоре, а потом они тебя в углу зажимают. Разновидность мобов малая: ближники, дальники, крепыши, мини-боссы в каждой локации выглядят по-разному, но принцип сражения у всех одинаковый.
Отдельно не понравились локации. Они были настолько запутанными, что мне пришлось ещё на старте игры скачать карту и рисовать свой маршрут, чтобы не потеряться. У сосаликов от фромов таких лабиринтов почти не было, а даже если и были, то можно было спокойно понять свое местонахождение по костру, где отображались изображения и названия локаций. В этой же игре так называемых «костров» можно посчитать на пальцах, перемещаться между ними можно с помощью одного предмета, но пока ты его получишь, то больше половина игры будет уже пройдена. Пошел в задницу мира и убил там босса, а теперь хочешь вернуться в главную сейв-зону? Будь милостив пройтись пешочком или купить предмет, если у тебя выполнены условия его получения.
Что касается наполнения мира, то оно было плохим. В большинстве случаев в локациях могли быть пустые комнаты или большие территории, сделанные будто просто для галочки. В них находились мобы парами и, дай бог, один-два предмета на всю часть локации. Я не понимаю, почему разработчики не добавили больше предметов и секретов, особенно в больших и открытых локациях.
В общем, игра так себе. Если будет хорошая скидка, то можно купить её на пару вечеров, чтобы найти альтернативу сосаликам от фромов.
Больше…
«Потеря времени»
«Скууука»