The Evil Within
Нажмите, чтобы оценить
Рецензия
Детективу Себастьяну Кастелланосу отрубили голову огромным тесаком примерно на пятой минуте игры. Неожиданное начало. Одно неосторожное движение — и… хороший урок: не каждого врага можно уничтожить. С некоторыми вообще не стоит связываться, а лучше уносить ноги.
Ржавое подсознание
Кастелланос, приехавший по вызову в психиатрическую больницу, довольно быстро оказывается в самом настоящем кошмаре. Повсюду бродят зомби (здесь их называют одержимыми), стены щедро заляпаны кровищей и увешаны потрохами, а для прогулок предложены исключительно подвалы, склады и прочие больничные задворки. Время от времени действительность начинает нервно ерзать, интерьеры меняются на глазах, и многострадального детектива выбрасывает в совершенно иное место: из психушки — в древнего вида деревеньку, из церкви — в разрушенный город. Прочие действующие лица то вдруг появляются ниоткуда, то так же внезапно удаляются в никуда. Раз за разом мы бредем из начала в конец очередной локации с непонятной целью. Поначалу это сбивает с толку, но постепенно становится ясно, что перед нами — очередное путешествие по закоулкам сознания. И сознание это, отравленное яростью и ненавистью, ничего хорошего нам не сулит.
В последние годы мы привыкли к хоррор-играм, пугающим не атмосферой, а внезапными появлениями монстров или резкими звуками. В The Evil Within все наоборот: враги заранее предупреждают о своем появлении. Простые одержимые обозначают себя рычанием и хриплыми стонами, а на экране появляется бегающий глаз — индикатор заметности. Душегубы посерьезнее почти всегда сперва продефилируют поодаль, дадут себя рассмотреть. Предупрежден — значит вооружен? Как бы не так.
Вот мы в старинном особняке, родном доме главного злодея (из его личности особой тайны не делают — мы видим его в самом начале истории, а задолго до середины уже знаем по имени). Уютный домашний полумрак. Запыленные коридоры, заброшенные комнаты, потускневшие картины. Если не обращать внимания на массу ловушек и одержимых, вроде и опасаться нечего. Однако периодически экран начинает выцветать, в общий звуковой фон вплетаются тихие шипящие звуки — это значит, что к нам неспешно приближается сам Рувик, бессмертное зло, убивающее одним касанием. Вот его рука тянется к плечу Себастьяна…
Главное настроение в этой игре — даже не страх, а обреченность. Непрестанная изматывающая тревога, мутное, беспросветное, давящее бессилие перед несокрушимым антагонистом. Это в его воющем от боли мире мы отчаянно барахтаемся, пытаясь выжить, но каждая победа — лишь булавочный укол, и потребуется не один час и не одно открытие, чтобы пробить хотя бы крошечную брешь в его защите. А пока же он всесилен и играет с нами, словно злой суперкомпьютер в старом хорроре I Have No Mouth, and I Must Scream. Тягучие, как слипшиеся кишки, блуждания по темным тоннелям по колено в крови, отчаянное лавирование между препятствиями на бегу, смыкающиеся стены и лабиринты из взведенных ловушек… Мир в любой момент может дрогнуть и измениться. Никогда не знаешь, что ждет тебя через минуту. И вдруг ты осознаешь: страшно открывать очередную дверь.
Кто не спрятался, тот и виноват
Детектив Кастеллано слаб и одышлив. Даже рядовой недруг всего парой зуботычин способен отправить его на перезагрузку. Сам же этот недруг притом спокойно выдерживает несколько выстрелов в голову: уже полбашки разнесло в труху, а он все ковыляет. Он все ковыляет, а патроны-то уже кончились! Топором или факелом можно прикончить противника одним ударом, но оружие это редкое и одноразовое. Одержимые медлительны и неуклюжи, но далеко не тупы. В рукопашном же бою Себастьян катастрофически слаб: при изрядной проворности он сумеет справиться разве что с одним подраненным противником. Появление второго сразу ставит крест на подобных попытках.
Наш детектив — не супергерой, он обычный человек. И цель его — не искоренить всех монстров, а просто выжить и выбраться из этого кошмара. Поэтому самая эффективная тактика — это избегать прямых столкновений с заведомо более сильными противниками. Бросить найденную бутылку и пробежать, пока одержимый отвлекся на шум. Спрятаться в шкафу, под кроватью — где-нибудь, где монстр не заметит. А если тот отбился от стаи — подкрасться сзади и воткнуть нож в темечко. Как только ты отказываешься от попыток устроить рестлинг с зомби, как все сразу становится на свои места. Уровни спланированы так, чтобы можно было перебегать, прятаться, обходить и отлавливать врагов поодиночке, как в заправском Hitman. Прятаться в засаде, выжидая удачный момент, а если что-то пойдет не так — мчаться через всю карту к спасительному шкафу. И раз за разом, умирая и возрождаясь, подбирать тактику к каждому боссу и маршрут по каждому залу.
Со временем появляется более мощное оружие, но использовать его приходится крайне бережно: на изобилие патронов и болтов для арбалета можно не рассчитывать. Зато можно пользоваться «особенностями местности»: местные ловушки так же охотно срабатывают на одержимых, как и на нашем герое. Надо только аккуратно организовать их встречу. Если поджечь валяющийся труп, то от него загорятся и те, кто оказался достаточно близко. Для этой же цели сгодится стог сена или масляная лужа. Надо ли говорить, что спички тоже не бесконечны?
Собирая на уровнях баночки с зеленым гелем, можно улучшить тактико-технические данные героя: добавить здоровья, усилить оружие и расширить карманы настолько, что в них будет умещаться не пять патронов, а десяток-другой. Но даже при этом умение прятаться, уклоняться от встреч и вовремя давать деру позволит выжить гораздо лучше, чем попытки играть в The Evil Within как в шутер.
***
От легендарного гейм-дизайнера Синдзи Миками ожидали возвращения «истинного» survival horror — игры, которая виртуозно соблюдет баланс между экшеном и ужасом. В какой-то мере ожидания оправдались, однако шедевра, который задаст тон жанру на многие годы вперед — подобно Resident Evil 4 того же Миками, — все-таки не получилось. Получилась просто качественная игра с превосходной художественной постановкой, великолепной звукорежиссурой и досадными техническими погрешностями. Что ж, возможно, у другого легендарного гейм-дизайнера survival horror выйдет более «истинным».
Альтернативное мнение
Ян Масарский
Потаенное хардкорище
Где-то ближе к середине игры я понял, что это все, конечно, очень мило, стильно и атмосферно, но никаким выживанием тут не пахнет. Вопреки тому, что описала Светлана, в The Evil Within вполне можно бегать с дробовиком наперевес и не заморачиваться стелсом вообще. Тупо вкачиваешь «критические попадания» — и половина одержимых ложится с одного хедшота. Вторая половина — с двух. Патронов экономится уйма, девать некуда. Просто какой-то Dead Space 3, извините.
Уровень сложности «выживание» явно не рассчитан на человека, который 20 лет играет в шутеры — об этом на форумах нытья не меньше, чем о зафиксированной кадровой частоте или неудобном формате экрана 2.35:1. Проблема в том, что изначально уровней сложности всего два, и «выживание» — самый высокий. Решение, к счастью, нашлось — Светлана любезно скинула мне файл своего профиля, в котором после прохождения был открыт третий уровень сложности: «кошмар». И — о чудо! — The Evil Within заиграла новыми красками.
Одержимые медлительны и неуклюжи? Черта с два! Одержимые проворны и сообразительны! Обманные маневры, стремительные рывки — это уже не покорные мишени, ждущие, пока ты их нашпигуешь свинцом. Вот только что у тебя было все хорошо, а вот уже чья-то подгнившая пятка втаптывает твое лицо в грязь — и это был всего лишь один увернувшийся от хедшота засранец. А уж каково было мое удивление, когда одержимый с торжествующим рыком выковырял затаившегося детектива из-под кровати… Отведай-ка Зла неразбавленным, дружок!
В геймплее появляется благородный садизм а-ля Dark Souls. Чуть где поторопился, зазевался или проявил невнимательность — сразу полздоровья в минус. Просто так сохраниться нельзя — тут ведь это целое путешествие, — поэтому цена ошибки высока. Можно легко облажать добрые полчаса игры. Волей-неволей начинаешь пристально рассматривать интерьеры — где ловушки, где пути к отступлению, где можно спрятаться. Получается совсем другой темп, и — деваться некуда — атмосфера медленно, но верно добирается до твоих нервов. Подумать только, как источник света, расположенный на уровне пояса, способен сделать жутким практически любое помещение.
Для особо охардкоренных есть, кстати, еще четвертый режим, где Себастьян погибает с одного удара. Вопрос лишь в том, что это за дурацкая манера такая в последнее время — блокировать высокие уровни сложности на старте. Что, человек, по ошибке сунувшийся на ultra hard вместо casual, не сообразит, что надо выбрать другую опцию, и побежит сдавать игру в магазин? Почему вы, господа, так уверены, что у меня есть лишние 15 часов просто на то, чтобы подстроить вашу игру под мои нужды? Имейте совесть.
Системные требования для PC
Где купить
Игры как The Evil Within
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- Обитель зла 24,792
- Resident Evil4,287
- Bayonetta5,007
- Street Fighter V3,574
- The Evil Within 22,980
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- Vanquish2,949
- The Evil Within 22,980
- DOOM (2016)11,344
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- The Evil Within 22,980
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- Обитель зла 24,792
- Resident Evil4,287
- Bayonetta5,007
- Street Fighter V3,574
- The Evil Within 22,980
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- Vanquish2,949
- The Evil Within 22,980
- DOOM (2016)11,344
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- The Evil Within 22,980
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- Обитель зла 24,792
- Resident Evil4,287
- Bayonetta5,007
- Street Fighter V3,574
- The Evil Within 22,980
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- Vanquish2,949
- The Evil Within 22,980
- DOOM (2016)11,344
- Resident Evil 4 (2005)5,467
- The Evil Within 22,980
Рецензии и комментарии The Evil Within
Пожалел.
Рассажу без спойлеров, потому что сюжет мне понравился, как скажу в итоге, рекомендую его к ознакомлению. Есть некоторые персонажи, которые, по-моему, недостаточно раскрыты, возможно, не все записки собрал, мне они понравились, увидел редкий пример игры, где собирать подобные внутриигровые коллекционные предметы интересно из-за их содержимого. Но куда более вероятно, нераскрытые персонажи получают много внимания в DLC. The Evil Within — не сюжетно самостоятельная игра, а игра, которую надо собирать по частям для получения полного понимания того, что ты увидел. Всего 4 DLC: 3 из которых сюжетные, одно оставшееся — уникальный внутриигровой контент для специального издания и предзаказа. И 2 из 3 сюжетных DLC несут в себе важные части истории и связаны не только с основной игрой, но и друг с другом. Ад DLC, такой какой он есть. После прохождения основной игры я полез искать разъяснения сюжета, потому что осталось очень много непонятого, нашел ответ в сюжете DLC, понял часть непонятого, а остальное так остается на свободу фантазии игрока. На этом про сюжет всё.
А вот сама игра смогла расстроить ещё больше: чем дальше продвигаешься по сюжету, тем хуже игра умудряется себя показать. Я серьезно - сцена, в которой игрок встречает перового монстра, в несколько раз лучше всего происходящего ближе к финалу, включая сам финальную битву. По атмосфере, дизайну, настроению отчуждения персонажа в происходящего, его абсолютной бесцельности это шедеврально и Очень сильно подкупает к тому чтобы продолжить и посмотреть чем ещё игра может удивить. А удивить она может, только не так ожидаешь от такого вступления. Далее нас ждет: стационарный тир в неподвижного противника, который нам ничего сделать не может; стационарный тир в бегущие на тебя толпы врагов из закрепленного на хаммере браунинга, разумеется, развернутым на 180 градусов; и самое крутое - вождение автобуса с видом из кабины с давкой монстров. Всё перечисленное ранее — следующие друг за другом события в одной главе, всецело посвященной поездке на автобусе по уходящему под землю городу и происходят чуть больше, чем час за до финала. Это чувствуется невозможно неуместно в игре с жаром survival-horror. А битва с финальным босса закрепляет тенденцию к ухудшению и состоит из 3х этапов: бег аля Subway Surfers, возвращение пресловутого хаммера с браунингом с стрельбой в обведенные, приготовьтесь, красным кружком конечности босса, после чего аналогичная стрельба, но уже из многозарядного РПГ-подобного гранатомета в голову босса, тоже подсвечено кстати. Всю игру мы развиваем персонажа, улучшаем ему оружие, осваиваем механики, экономим патроны, а в конце всё что было до аннулируется и сводится к тупому экшену — держи РПГ.
Ладно, геймплей финального босса можно делать нестандартным, индустрия знает множество примеров, в данном конкретном случае “эксперимент” не удался (а мог ли?), не смогли. Пускать есть целый неудачны эпизод. Как упомянутые ранее механики работают по ходу игры? Предельно плохо — иллюстрацией к этому следующий момент: Примерно с середины первого часа игры нам предоставляется возможность собирать запчасти, лом, про пути их получения чуть позже, сейчас об использовании. Я прошел 4/5 игры, не зная зачем я это делаю, зачем собираю - «Какой в этом смысл?», «Зачем они вообще мне?». Полез на вкладку помощь, где собраны все всплывающие окошки обучения за игру — ничего. Полез в интернет — они нужны для сборки болтов арбалету. Потом на одном из загрузочных экранов по пути к финальному боссу, на котором арбалет уже точно не нужен, мне всплыла подсказка, сообщающая об этом. До того, как я сам заинтересовался, то есть намного больше половины игры, я представить не мог, что у этого лома такое применение. Заряды к арбалету в уже собранном виде лежат по уровням там, где они могут понадобиться.
Помимо болтов и деталей для их создания в луте встречаются: хилки 2х видов, патроны, само собой, и зеленая жижа и стеклянных банках всех типоразмеров, в каких ваша бабушка делает соленья на зиму. Про столь ценную заправку для вейпа чуть позже, а сейчас про расположение лута. Разумеется, падает с некоторых убитых врагов, жижа, кстати не бутылированная, приходится ручками соскребать, заботливо разложен по уровням, изредка находится внутри ящиков мебели и ещё в деревянных контейнерах. Контейнерах. В большом количестве контейнеров. И у меня к ним крупные претензии — они не нужны, точнее необходимости располагать лут внутри них никакой; из-за этого они портят общее впечатление от технической составляющей игры, т. к. разбиваются все в одинаковые обломки, которые исчезают почти сразу; И самое главное — они портят атмосферу: абстрактная ситуация: ты прокрадываешься от монстров лабиринте коридоров заходишь в комнату, чтобы изучить её, собрать припасы, может какой-то квестовый предмет взять — видишь ящики и начинаешь их неистово крушить, потому что знаешь — в них должен быть лут и он там оказывается. Стелс в базовой игре, в DLC отдельная история, отвратителен и разумеется, никто не слышит шума разбивающихся деревянных ящиков. Помимо этого, очень часто эти контейнеры находятся в помещениях, в которые они физически не могли бы попасть, т. е. заходишь в ту же самую комнату, а там ящик, который шире дверного проема на полметра, а других способов попасть в комнату нету. Игра была бы лучше, если лут не находился в этих деревянных контейнерах, их так стало бы меньше, а они бы сами сохранили смысл существования внутри игры потому как в игре и так есть места, которые эти ящики прячут собой, только с системой лута в контейнерах ты в любом случае разобьёшь их.
Также игра была бы лучше без зеленой жижи, мне вообще кажется, что она в принципе существует только чтобы оправдать пыточное кресло в хабе, через которое идет прокачка персонажа. В DLC, кстати, от неё отказались, как и от всей системы прокачки в целом. Почему так? Потому что в прокачке нет смысла, она является опциональной, игру можно пройти, не улучшая хар-ки персонажа и оружия вовсе, даже достижение отдельное для этого выведено. Единственное, что она дает — упрощение геймплея, оружие стреляет больнее макс патронов, здоровья и выносливости больше. Всё то же самое можно сюжетно повышать персонажу, например, нашел сумку для патронов побольше. Или вырезать вовсе, на всякий случай добавив ещё более простой уровень сложности. А так она только бессмысленно растягивает игру: её надо найти или собрать с убитого противника, зайти в хаб, дойти до устройства улучшения, выбрать характеристику и наконец её повысить. Возможно, снова я это скажу, это дополнительная стимуляция игрока посещать хаб, т. к. в нем собирается много важных для сюжета крупинок. А без прокачки его как бы и нет смысла посещать — игра сохраняется автоматически в конце главы. И вот получается, что один элемент существует только из-за того, что существует другой ещё более натянутый на игру.
Поиск лута стимулирует изучать локации, но вместе с этим тыкает игрока носом в огрехи дизайна уровней. Например, есть пара мест, где лут разбросан прям за спиной у персонажа прям в начале уровня, ты привыкаешь к этому и на более поздних уровнях начинаешь с того, что изучаешь, что у тебя за спиной, что само по себе плохо, т. к. отрывает от динамики происходящего в игре. На одном уровне, как всегда, поворачиваешься и видишь почти плоскую поверхность, на которую натянута текстура разрушенного здания в очень низком разрешении. Я не говорю, плохо, что она там есть, плохо то, что игра поощряет тебя разворачиваться и смотреть на начало уровня, а потом показывает это чудо оптимизации уровня. Точно также вечно упираешься в невидимые стены в местах, куда бы ни за что не пошел, если не поиск лута. Я не занимался “полисосингом”, к концу игры у меня собрано чуть больше половины всех коллекционных предметов, но даже так я вечно натыкался на подобные моменты.
Стелс работает плохо, как отмечал ранее, к тому же он опционален, есть моменты, которые, очевидно, под него сделаны, но и их можно пройти, перестреляв всех. Кажется, на высоченном дополнительном уровне сложности, который открывается после прохождения, от него будет больше толку, т. к. экономятся патроны, но нет — если у тебя нет патронов ты всегда можешь пробежать мимо, забив на стелс. В игре нет стелс-ориентированных ситуаций, где бы были противники, представляющие угрозу на дистанции, а от всех остальных можно убежать или увернуться. Повторюсь: в survival-horror игре стелс опционален за исключением первой встречи “живым” противником, поэтому для сохранения атмосферы страха игроку надо самому замедляться, иначе игра превращается в посредственный приключенческий шутер от третьего лица. И вот тогда элементы механики, без которых я сказал игра стала бы лучше, становятся жанрообразующими столпами, и игра уже существует не среди Silent Hill'ов и классических частей Resident Evil, а присоединяется к современным частям Tomb Raider, The Last Of Us, Uncharted, Resident Evil 5, но уже им безнадежно проигрывает в богатстве и глубине механик, интересности и насыщенности происходящего.
Ещё больше от survival-horror игр The Evil Within отдаляет отсутствие головоломок, вообще любых. Самое большое, что предстоит сделать на пути из главы в главу — свернуть в ответвление, подобрать какой-нибудь предмет и с ним вернутся на основной путь, применив его, чтобы открыть путь дальше. Как правило, перебивая противников в обратную или обе стороны. Таким образом, за исключением катсцен и постановочных моментов (Subway Surfers и стационарный браунинг про это), игра — отстрел или обход монстров на пути из входа к выходу локации, и снова - чем ближе к финалу, тем более очевидно это предстает. Оригинальность в битве с боссами, также не возникает.
Что имеем под конец — игру с неплохим сюжетом, да в нем много дыр, которые почему-то надо закрывать с помощью DLC и даже так много ещё остается, он плохо подан, но даже так в своем корне он хороший, с неуместным геймплеем, который вклинивается избытком стрельбы и откровенного идиотизма в серьезную хорошо выстроенную атмосферу и достаточно быстро её разрушает.
Мои вердикт — неплохо, но играть не стоит, сэкономьте время и уберегите себя от разочарования: посмотрите разбор сюжета с пересказом произошедшего на YouTubе. The Evil Within не та игра, которая непосредственной игрой в себя может дать больше эмоций, которые хотелось бы от неё получить, чем просмотр видео по ней.
Наши друзья:
- «Канобу» — развлекательный портал о кино, сериалах, играх, музыке и технологиях
- «Игромания» — новости, статьи и видео об играх, железе и не только
- Если у вас есть онлайн-игры, которые вы хотите разместить на ag.ru и поделиться с большой аудиторией «Игромании» и «Канобу» — пишите на почту