Рецензии

Сменить вид:
Шедевр
ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!
Та самая игра!!
«Проверено временем»
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Лучшая часть серии!!
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Может когда-то она была плоха в пк версии!!
Но когда она вышла ремастером в стим все встало на свои места!!
Играл в детстве на Дримкасте, а теперь повзрослел и стал играть в стиме!! 
«Проверено временем»
«Недооценённая»
Шедевр
Игра прелесть!!
Мне очень нравится!!
После появления в стим вместе с патчами и обновлениями, игра стала еще круче!!
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Идеальное продолжение!!
В игре не хватает ток авто-сейвов!!
Часто можно умереть на каком-то нелепом моменте и придется заново проходить уровень
«Проверено временем»
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
ID опять всех удивили!
Можно сказать что если эта игра не была создана, то и не были бы созданы первые культовые части Call of Duty
«Проверено временем»
Игра вышла в то время когда мясные шутеры начали покидать игровую индустрию, но мне нравятся мясные шутеры!!
«Проверено временем»
«Пройдено не раз»
Шедевр
Шедеврально!!!!
СЕГА браво!!!
Играл на дримкасте, а теперь и на компуктере!!
«Проверено временем»
«Откинуться и расслабиться»
Сколько не давал шансов этой игре, все равно дерьмо!!
Управление ужас, чувствуется ужасно!!!
Зря купил!
«Забагована донельзя»
«Разочарование года»
Ужасно
Я бы назвал эту аркаду - технодемкой гонок нового поколения, т.к. тут всего одна трасса по которой нужно гонять с соперниками на время. Графика в гонках, да и во всех играх, на тот момент была спрайтовой с примитивным 3D в разрешении 320х240. Вышедший годом ранее Virtua Racing, уже наделал шума благодаря полной трёхмерности. В Ridge Racer, картинка вызвала ещё больший вау-эффект, чем в Virtua Racing: полная трёхмерность с текстурами, да ещё в разрешении 640х480! Такого тогда никто не делал. Именно так будут выглядеть гонки в последующие годы. Больше плюсов у игры нет =)
3/10
+первые трёхмерные гонки с текстурами
-больше технодемо, чем полноценная игра
«Скууука»
Если и предположить, что после 3 части этой серии было еще куда расти, то 4 SE – точно абсолютный пик – и по количеству, и по качеству контента. Да, локаций по умолчанию мало (точнее они разбавлены бэктрекингом), но за счет множества героев реиграбельности хоть отбавляй. Я не знаю, что еще можно сделать с DMC – только, разве что, расширять боевку (и правда вширь, а не вглубь). И 5 это доказала, будучи по всем остальным параметрам полнейшем даунгрейдом.
Так себе
Все хорошее, что вспоминается навскидку: ДЛС за Гладиолуса, там весь геймплей и чалленж игры; Ирис и все моменты с ней, просто потому что; платформенный секретный данж, как что-то уникальное; всякие атмосферные детали, типа еды или рандомные события, типа поведения героев; ну и неплохой саундтрек от Шимомуры (может лучше) и даже, пускай, графон. Но основа у всего этого – пародия на игру, по большей части как минимум терпимая, в остальном – просто смешная.

Жаль, что все идеи и творчество людей ушли в никуда. Nomura could make it better.
Мне одному пятое дело кажется лишним?
«ПРОЙДЕНО НЕ РАЗ»
«Пройдено не раз»
На мой вкус лучшая игра в стиле «гриндилка с вышками от юбисофт» за всю историю, кажется вообще лучшее, во что я играл на пс4, но это очень громко звучит, и я не уверен.
Возможно это антихайп эффект: никакой рекламы не заметил, ничего не ждал и было супер все равно, а она неожиданно хорошая.

Играю на высокой сложности, где крестьянам, которые с голодухи взялись за дрын, и вышли на большую дорогу решительно все равно сколько у тебя скилов и вот этого всего - пара ударов и супер самурая размотало.

Персонажи не то чтобы суперглубокие, но на них приятно смотреть за то короткое время (от 5 до 10 миссий совместных) что они участвуют в истории: их мотивация понятна, они не раздражают, между строк в диалогах с ними можно прочитать, что они не так просты как кажутся и каждый из них что-то да недоговаривает.

Понравилось очень сильно, что они не добавили в игру никакого мистического барахла; т.е. там есть какие-то боги, все в них верят, но мир людей - это мир людей: никаких тут утопцев-хренопцев, демонов, никакой мистической белиберды.

Управление интересное : удары как в файтинге на треугольник и квадрат, взаимодействие на р2, и вообще куча всяких приспособ для убийства человеков достаточно неплохо переключаются прямо в бою.

Играю в режиме куросавы с ч/б и зернистостью, пару раз думал «может я что-то упускаю, гейдизигнеры же старались, рисовали всё в цвете», переключаю и понимаю что уже привык к ч/б и вообще к черту все эти цвета: монголы не того цвета как я себе представлял; цвета включил и оставил только в последнем биоме, но он и так достаточно монохромен.

Приятно удивили всякие механики типа рубки саблей бамбуковых палок, какой-то тригер ностальгии по непонятно чему сработал: как в стрит файтере в детстве - играешь в файтинг, а тут раз - надо на скорость какую-то машину разбить, и ты такой - "ого, вот это да", можно нажать на кнопочку и после хватки персонаж вытрет кровь с меча и положит его обратно в ножны - опять "ого".

Прошел основную сюжетку, там такой выбор без выбора, ну вы их знаете : нажми крестик или нолик и независимо от твоего решения случится А или А’, который двинет историю дальше. И это был единственный момент игры, где игроку дают выбор, и поэтому выглядит так, будто это что-то важное и именно к этому моменту все в игре и подводило - я прям сидел и пару минут думал как поступить, не смотря на то, что оба варианта достаточно прозрачные и понятно что произойдет.

Приятно удивило разнообразие врагов, все из которых тупо люди: вот вам голожопые разбойники из крестьянства, которые позавчера с голодухи поменяли соху на самый дешманский меч, вот ронины, вот самураи, вот монголы победнее, вот монголы побогаче: не могу сказать, что ИИ уж прям сильно по-разному работает, когда игрок сражается с толпой, но в противоборствах прям надо обращать внимание на то с кем ты вышел: крестьянина гораздо проще зарубить, чем ронина, а уж топовых монголов в противоборстве победить у меня ну очень редко выходит.

Из того, что не понравилось, могу вспомнить классические бесячие диалоги во время езды и те миссии, которые заставляют игрока стелсить: вроде уже привык выходить раз на раз с пацанами в противоборство и ловко рубить бошки налево и направо, но нет, игра не хочет чтобы ты так сыграл: поползай ка по нашим классическим кустам сони эксклюзивов.

И тот факт, что игра рассказывает историю Дзина только одним способом несколько расстраивает, было бы круто завезти вариативности, чтобы Дзин мог таки жить по понятиям как четкий самурай, но это уже мои хотелки из серии "хочу грабить корованы".
Больше…
«Не могу перестать играть»
Так себе
Безумно-хаотичный квест, состоящий из нагромождения чёрного юмора, дурацких шуточек, каких-то рандомных ситуаций, бестолкового сюжета и упоротых задачек. Наконец сделали интерфейс из иконок, но он всё ещё не такой удобный, как в играх Sierra. Было любопытно пройти, но не более.
+чёрный юмор
+неплохая анимация
-упоротые задачки
-хватает дурацких шуток
-бестолковый сюжет
4/10
«Слава богу, можно вычёркивать»
Для любителей жанра и пикселей хороша. Как по мне чего-то не хватало. Как будто сочный кусок мяса который забыли посолить и поперчить , но всё равно это мясо)))
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Ужасно
#пройдено
Серьезный Сэм 4: Планета Крутой (Serious Sam 4: Planet Badass)
Самая новая игра которую я прошел в данные момент, самая конченая игра которую я прошел за последнее время, я пытался, честно пытался найти что то хорошее как то её оправдать, но у меня ничего не вышло, кроме уровня на ледника и то из за ремикса на "Калинку" (даже придумали теорию, что это пост-модерн и задумано сделать всё конченым, но и это не помогло)
Стрелять вначале было приятно, даже интересно, но минут 20, потом всё скатилось в однообразную скучную аренку, в которой нельзя выжить играя на максималочке, но то такое.
Сюжет, кат-сцены это лютый шлак, анимация сломана, персы деревянные. Ну и что говорить если игра в кат-сценах лагает как дикая на стриме, при то что всё норм с железом и стримом. Ну и конечно игровая механика с очками и сохранениями секреток и разными ништяками, которые после смерти тупо исчезают, ну и жизни за очки тупо не работают, СИЛЬНО
Поел говна, привет СС3
-1 день жизни из 10
«Забагована донельзя»
«Разочарование года»
Ремейк одной из лучших (по мнению некоторых фанатов) классических Зельд оказался для меня чуть ли ни главным разочарованием года. При всех его достоинствах, он умудряется доставлять невероятную боль. Поймите меня правильно! «Link's Awakening » - это не провал, не халтура, не забагованная неиграбельная фигня. О нет! Это сделанный с любовью к оригиналу ремейк.

"Link's Awakening" - это портативный спин-офф серии, выпущенный для Gameboy. Формально это сиквел к игре "A Link to the Past"... хотя позже между этими играми в хронологию вклинились ещё две. Но, и Зельды тут нет, и сюжет в целом не обязательный для общего понимания сюжета серии, поэтому оставим эту тему.

Начну с хорошего. Выглядит и ощущается игра великолепно! Каждая моделька на экране, каждый звук, каждая нотка музыки - всё это создаёт ту самую «магию Nintendo». Разработчики проделали великолепную работу по преображению игры, сохранив при этом её олдскульный дух... И вот тут-то и сокрыт дьявол! 

Беда в том, что индустрия не стояла на месте. Игры становились не только красивее, но и удобнее. На что это влияет в нашем случае? Самое банальное - это используемые предметы. Их много. Их нужно постоянно менять. А слота для использования всего два. Даже на одном экране может возникнуть необходимость применить три и более предмета. Игрок просто вынужден постоянно заходить в меню и переназначать предметы в слотах.
При этом предметы дают не только ситуационные способности, но и такую банальщину как прыжок. Что мешало выделить для него отдельную клавишу? Оригинал выходил на Gameboy, где были лишь две свободные кнопки... Но на свиче их гораздо больше! И ладно бы это как-то ломало геймплей... Никаких преимуществ это дало бы игроку. Просто банальное удобство... 

Ещё один атавизм - это отсутствие в игре обучения её основам. Мы, кстати, всё ближе и ближе к настоящей проблеме, к которой я подбираюсь. Вот тут уже страшнее. Когда вы в последний раз залезали в мануал по игре? А вот тут не помешало бы. Только в коробку ничего не вложили! Купили обычную версию игры? Страдайте! Игра не объясняет своих же основ. Например, я буквально не мог нанести дамага одному из боссов... Полез на Youtube и узнал, что в игре помимо обычного удара есть ещё и сильный удар, который срабатывает при зажатии клавиши... Почему нельзя было об этом сказать как-то в самой игре? Такая же фигня касается некоторых предметов окружения, с которыми в игре можно (и нужно) взаимодействовать. Каким образом? А никто не объясняет! Ищите мануал!

Но даже это не самое страшное. Теперь поговорим о действительно серьезном недостатке, который лично для меня тупо сломал всю игру, заставил воспламениться мой стул и полезть писать такие вот отзывы в интернете!

Начнём с экскурса в историю. В далёких 90ых японцы любили продавать не только игры, но и гайды к ним. И речь не о каких-то там "энциклопедиях компьютерных игр", а о вполне себе официальных красивых изданиях, куда ещё и объяснения сюжета могли уместить. Интернет тогда не был распространён. А книжечки с прохождениями были настолько обыденным делом, что некоторые разработчики не то что не морочились, но зачастую специально дизайнили уровни таким образом, чтобы игрок не мог пройти игру самостоятельно.

И, в отличие от "A Link to the Past", которую я с огромным удовольствием прошёл самостоятельно, "Link's Awakening" - это вот как раз одна из тех игр, которые практически нереально пройти без гайдов и подсказок. Выше я уже упоминал проблему, которая у меня возникла на одном из боссов. Да! Игра просто никак не презентует игроку свои же собственные механики. Но ещё она зачастую просто неочевидна в своём сюжетном прохождении. Приготовьтесь наворачивать по острову круги, выкашивая всю траву, тыкая в каждое дерево и каждый камень, перекапывая буквально каждую клеточку в надежде продвинуться по сюжету!!! И даже такой подход не гарантирует вам вообще ничего! Поднырнуть под скалу, чтобы найти проход? Да! Как ты должен был это найти? Не знаю! Сдвинуть одну из десятков статуй? Да пофиг что они все до этого не были интерактивными! Просто страдай!!!

Причём, разработчики ремейка знали про эту особенность игры! Поэтому в игре появились специальные телефонные будки, воспользовавшись которым игрок может получить подсказку о том, куда двигаться дальше. Беда в том, что подсказки в большинстве своём даются абсолютно бесполезные! "Поищи на севере!" - окей, пПоищем! "Ищи и найдёшь!" - ну а я что делаю?!! "Храм находится на острове!" - я уже блин все острова по 25 раз перекопал и перетыкал! Спасибо за подсказку! И чем дальше, тем бесполезнее становятся подсказки, и тем неочевиднее становятся решения...

И я, кстати, ни слова не написал о данжах... Которые во второй половине игры просто издеваются над игроком. Потому что на фоне остальной игры все эти запутанные лабиринты уже не кажутся чем-то эдаким.

Отдышался, стёр со лба пот, потушил стул... И теперь вывод. Поймите! Мне игра очень понравилась. Но я не могу ей простить кучу устаревших решений, которые должны были остаться в 90ых. Разработчики с огромной любовью перенесли оригинал на свич, но кроме графики не изменили ничего. Очень жаль!
Больше…
«Разочарование года»
«Слава богу, можно вычёркивать»
Так уж вышло, что серия "Smash Bros." не сильно популярна в России. Скажу честно - мне тоже казалось, что это какая-то чушь для детей и фанатов Nintendo. Как же я ошибался!

Людям со стороны сложно объяснить, чем так хороша эта игра. Какие-то чибики из детских игр пытаются вытолкнуть друг друга с арены... Но, когда начинаешь играть в это сам, то оторваться уже не можешь. При внешней простоте игра поражает бездонной глубиной. Довольно простые механики игры осваиваешь очень быстро. Чтобы достигнуть мастерства, нужны часы тренировок. А вот чтобы стать профаком, необходимо познать буддистский цзен.

Задача проста - выкинуть противника с арены. Как вы будете это делать? Это уже решать вам! Можно измотать врага ударами. Можно подловить хитростью. Это уже будет зависеть от обстоятельств. Разные герои с разными характеристикам и приёмами делают этот процесс невероятно увлекательным. К тому же ещё и арены - это не просто декорации! Это настоящие интерактивные уровни со множеством условий и возможности для взаимодействия. Некоторые арены разрушаются, некоторые двигаются и меняются, какие-то изобилуют ловушками... Разнообразие ситуаций просто поражает!

Да и в целом контента в игре просто море. Она невероятно огромная! Даже спустя десятки часов игра будет вас удивлять новыми аренами, персонажами, интересными механиками... За пару часиков вы не пощупаете и пяти процентов контента.

Если уж купили Switch ради флагманских игр типа "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" и "Super Mario Odyssey", то в обязательном порядке попробуйте "Super Smash Bros. Ultimate"! Поверьте - вы не пожалеете! Это не будет скучно, не будет глупо... вы получите чистейший видеоигровой кайф от каждой секунды в этой игре. 
Больше…
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
<1...219221...335>