Рецензии

Сменить вид:
Не смотря на то, что корень геймплея остаётся прежним, третья Дьябла так же не похожа на вторую, как вторая не похожа на первую. Прокачка работает совершенно иначе, навыки работают по-другому (статы прокачиваются автоматически, а навыки открываются по мере повышения уровня, что избавляет от мороки по поводу выбора правильного билда на ранних стадиях игры), свойства предметов и способы взаимодействия с ними изменены и пополнились новыми. Были устранены некоторые рутинные формальности, которые были, считай, императивными и не добавляли игре сложности или увлекательности, а только занимали время и инвентарь: больше не надо париться о складировании зелий, не нужно занимать клетки портальными книгами и томами идентификации (или каждый раз бегать к Декарду Каину), ключами или снарядами для дальнобойного оружия, нет совершенно лишнего элемента про менеджмент выносливости, в углу теперь есть мини-карта, убирающая необходимость постоянно держать открытой карту на весь экран и выбирать между удобством навигации или прозрачностью. В общем, Дьябла стала ещё удобнее и позволяет больше внимания уделять геймплею, не отвлекаясь на десяток утомительных механик. В остальном всё по-старому: гуляем по рандомным локациям, выбиваем рандомный лут, запобеждаем Дьяблу и его прихвостней. А сезоны с особыми заданиями и уникальными наградами, "режим приключений" из аддона с кучей своих фич и тонны достижений возводят и без того огромный известный дьябловский потенциал реиграбельности на сотни и сотни часов в квадрат. А то и в куб.
Больше…
«Лучше с друзьями»
«А чего бы не пройти теперь Hellfire?» — подумал я. И прошёл. Hellfire — одиночное дополнение для первой Дьяблы с двумя новыми локациями, кучкой новых предметов и их свойств. Плюс один новый класс (на самом деле два, но один разработчики отключили, так как посчитали недоделанным, но если сильно хочется, то можно его разблокировать), новые враги и боссы. То ли мне просто так "повезло", то ли так задумано, но финал был колоссально сложным. Я в Dark Souls так не умирал, как в Hellfire на одном их боссов.
Шедевр
«А чего бы не пройти снова первую Дьяблу?» — подумал я. Она мне нравится, а значит соответствует единственному критерию, необходимому для того, чтобы я захотел о ней написать. Она классная. Это из очевидных вещей. Ну и я был бы не я, если бы не вставил рогалики и сюда. Да, Дьябла сперва хотела быть пошаговым рогаликом типа Angband'а и кроме него вдохновлялась Rogue, Moria, NetHack, Crusader: No Remorse, Telengard и внезапно DOOM, из которых три с половиной игры — это рогалики. Но с успехом Warcraft 2, который был real-time, и под влиянием каких-нибудь ещё факторов было решено, что надо делать иначе. И в итоге мы имеем игру, которая больше двадцати лет назад практически ввела на рынок новый граунд брейкинг жанр, отличающийся от ранее существовавших экшн-рпг.
«Проверено временем»
Отличное антиутопичное цыберпунк ски-фи приключение 1994 года, напичканное ТОННОЙ сатиры, от Дейва Гиббонса (автора в первую очередь кучи всяких комиксов), Чарльза Сесила (который потом сделает Broken Sword) и ещё нескольких хороших людей. Юмор местами прям почти на уровне сегодняшних Депоний. Игра построена на движке "virtual theatre", который помимо прочих технических особенностей по идее должен создавать ощущение жизни в игре, но который особо не прижился в более поздних играх, наверное, потому что всё, что по факту он делал — это заставлял персонажей в игре ходить туда-сюда, выполняя свои "рутинные дела", и они иногда вставали на пути героя или приходилось подолгу ждать, пока те придут в нужную локацию. Рекомендую иметь под рукой прохождение, потому что иногда тот ещё пиксельхантинг.
Сегодня всё по серьёзке. Никаких Айзеко-шутеров со случайными подземельями или DoD с бесплатным регеном здоровья. Rogue's Tale — куда более суровая рогалина. Зелья нужно пить, чтобы узнать их свойства. Нужно бороться с голодом и жаждой. Практически все предметы изначально не идентифицированы. И очень, очень, очень рандомный рандом. Рандом такой свирепый, что даже настоящие классические традиционные рогалики съёжились в ужасе, выпячив глаза, и прикрывают рот руками, чтобы случайно не завизжать от испуга.
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Дикий rogue-lite bullet hell для любителей такого сорта японских извращений, где на экране всё мелькает и нифига не понятно, что вообще за безумие творится.
Внезапно, пошаговый (на самом деле, не совсем) стелс. Но если смотреть на механическую сторону, то это просто такой пазл про тайминги, который успешно притворяется стелс-игрой, потому что там ниндзя. Играется на удивление быстро, экшоново для игры, действия в которой происходят в режиме активной паузы, не успевает одна и та же миссия надоесть, даже если не получается с первого раза. От чего приятно пробовать всё проходить, так сказать, "на три звезды", с дополнительными заданиями.
Dropzone — гибрид мобы и стратегии в реальном времени. На первый взгляд может звучать глупо, так как моба по большому счёту и есть особый вариант стратегии в реальном времени, родившийся из пользовательской карты для одной популярной стратегии в не менее реальном времени. На деле же оказывается, что там просто кулёк режимов разной степени стратегичности и мобости: от более привычных моба-стайл командых схваток на картах с определёнными целями до миссий, где у тебя под контролем отряд из нескольких юнитов, у которых собственные умения, открывающиеся и прокачивающиеся по мере набора опыта. В 2017 игра перешла на фритуплейную модель распространения. То ли потому что игра не очень хороша и ей не хватало игроков, которым был бы интересен такой продукт за деньги, то ли потому что она офигенная и ею просто решили со всеми поделиться за бесплатно. Вопрос остаётся открытым.
Хорошая адвенчура с достойной историей. Она пытается в закос под старину, но кое-что, на мой взгляд, делает не совсем правильно. Можно выглядеть пиксельно и иметь интерфейс, как в классических адвенчурах 80-х, но вовсе не обязательно повторять их же неудобные схемы сохранения и некоторые неудобные условности, которые в адвенчурах 80-х были только потому, что по-другому тогда не умели. Но если не придираться к таким деталям, то всё отлично: атмосфера на месте, пиксели приятные, музыка шикарна. Есть русификатор, но я не проверял, какого качества там перевод, уж не обессудь.
Правильный кликер/айдлер, который очень быстро начинает играть сам в себя и обладает приличной глубиной и дичайшей шириной, которые, подозреваю, и за год не раскопать. Особенно если заходить, как я, раз в месяц по пять минут.
«Не могу перестать играть»
Абсолютно безумное, безмозглое весёлое изометрическое ультракрупнопиксельное крошево с зомбями и шутками на тему, собственно, названия. Don't work hard, work smart.
Final Core — снова арена-шутер, но на этот раз про космос, с видом сверху и конструктором. Может напомнить упрощённый Istrolid, но я бы скорее назвал это более удобным Istrolid, с более простым дезигном кораблей и приятным разнообразием режимов.
Вообще-то я не то чтобы любитель мини-гольфа, но в Vertiginous Golf есть какое-то очарование. Антиутопичное стимпанковское очарование. А ещё там божественная пианинка.
TOXIKK™ — достойный арена-шутер под очевидным вдохновением от того самого Unreal Tournament. Случайному игроку тут ловить нечего, но если ты был фанатом UT, которому хочется чего-нибудь свеженького со вкусом старенького, то TOXIKK™ отлично подойдёт. Есть даже бесплатная версия с некоторыми ограничениями, которые, тем не менее, не урезают основного функционала игры.
Из письма разработчиков: "Работа над Virginia стала странным, но интересным опытом. Хочется надеяться, у нас получилась странная, но интересная игра". У них получилось. Только я бы назвал это скорее интерактивным арт-объектом, а не игрой. А ещё ребята вдохновлялись Линчем и не только этого не скрывают, но иногда и приятно намекают на это в ходе повествования.
Было такое время несколько лет назад (а кто-то и до сих пор не угомонится), когда все кому не лень хотели сделать свой выживач с зомби, крафтом и вот этим всем. Кто-то выстреливал одноразовым проектом, который в первые месяцы жизни закрывался, кто-то навеки погряз в раннем доступе без обновлений. The Fun Pimps со своей 7 Days to Day ни в первую, ни во вторую категорию не попадают. Сперва она была кривой несуразной выживалкой толпы игроков против постоянно напирающих зомби на одной карте. Потом, видимо, что-то случилось, и разработчики начали делать всё правильно. Теперь она неторопливо, но уверенно обретает форму и развивается, уже представляя приятную глубину и ощущение верного вектора движения: крафт лишился анахроничной майнкрафтовской сетки, появился генератор миров, разные погодные условия, температура тела и окружающей среды, еда, которая может испортиться, зачатки транспорта. До глубины Cataclysm: DDA ей всё ещё далеко, но 7DtD и не совсем про это. Если хочется увидеть полностью готовую к употреблению игру, то лучше пока обойти 7DtD стороной. Пока что она будет интересна только тем, кто готов верить и ждать и любит подобные проекты в принципе.
Monstrum — не самый обычный сурвивал хоррор. Здесь нельзя выучить расположение предметов, ключевых точек и безопасных мест. Если не удалось сбежать с корабля, то в следующий раз он будет другим, с новыми опасностями, с другой структурой помещений, с иным расположением всего и вся. Ты знаешь, как меня сложно напугать. За 50 минут Monstrum тоже не смог, но уже были моменты типа "ой, нет, туда я не пойду" и "так, уйди отсюда, я тут прячусь, ты меня не видишь... пожалуйста?" А это уже большее, чем удаётся сделать 95% хорроров.
Достойный вертикальный скролл-шутер с парой интересных находок в виде дополнительной туррели, направление стрельбы которой определяется мышкой, и специальной штуки, которая уничтожает снаряды врагов. Звёзд с неба не хватает и, как и любая подобная игра, строго для любителей жанра.
Выглядит красиво. Звучит приятно. Играется преимущественно с одними и теми же механиками всё время, но ни разу не было ощущения однообразия; есть какая-то затягивающая в себя таинственность, нетривиальность геймплейных и повествовательных решений.
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
Шедевр
Final Fantasy — серия, не нуждающаяся в рекомендациях. Все в разное время знакомятся с ней, а моё знакомство началось с самой первой игры серии. Но сейчас не о ней, а о Final Fantasy IX. Это для меня первая "не пиксельная" FF, в которой видно, как постепенно JRPG становились тем, чем хотели быть с самого начала. В ней уже больше истории, чем геймплея, в отличие от более старых классических частей, где большую часть времени всё-таки приходилось шататься туда-сюда, периодически получая кусочек сюжета. Местами трогательная, местами смешная, с персонажами, о которых буду помнить ещё очень и очень долго. Иными словами, ещё одна отличная игра отличной серии.
<1...283285...305>