Рецензии

Сменить вид:
7.3/10
Пройдя в своё время Ori and the Blind Forest лично для себя я понял, что мне просто необходимо ознакомиться со всеми самыми интересными метроидваниями нашего времени, и мимо Guacamelee! я просто не мог пройти.
Данный инди-проект уже с самого начала радует своей мексиканской атмосферой и музыкой, своей простой, но весьма приятной рисовкой, а освоение геймплея по ходу прохождения приносит тебе несравнимое ни с чем удовольствие, как и всегда происходит в качественных метроидваниях. Пожалуй, самая интересная находка игры, которая делает эту игру особенной, это возможность путешествовать как в мире живых, так и в мире мёртвых, подобном тому, который нам представляли Pixar в Тайне Коко. Подобная особенность напрямую влияет на геймплей на некоторых этапах игры, заставляя ваш геймпад подвергаться дополнительному риску поломки тех или иных кнопок. К слову о сложности: Guacamelee! нельзя назвать невероятно сложной игрой, но и простой язык её не повернется назвать. Действительно сложные враги и боссы поначалу кажутся непобедимыми, а платформинг - непреодолимым препятствием на пути к цели, но стоит приноровиться и сконцентрироваться, как ты уже начинаешь удивляться тому, какими простыми оказались эти испытания, и каждый раз получаешь приятную награду не только в виде гордости за самого себя, но и в виде внутриигрового ресурса. И, конечно же, значительную долю игры занимает своеобразный юмор. Чего стоит только подобный факт: если в Кастлвании Алукард превращался в собаку или летучую мышь, то в Guacamelee Лучадор превращается в курицу, что открывает новые возможности в исследовании мира.
Ближе к концу игра всё же начинает наскучивать, но заканчивается она именно в тот момент, когда и должна заканчиваться, имея в своём рукаве вторую дополнительную и абсолютно трогательную концовку, ради которой нужно будет ещё постараться. По итогу мы получили прекрасную и своеобразную метроидванию с незабываемым колоритом и фольклором, и с весьма интересными геймплейными особенностями.
Больше…
Данная рецензия может содержать незначительные спойлеры. Но если вы хотите понять, стоит ли начинать прохождение, ответьте для себя на два вопроса 1) Любите ли вы стелс 2) Насколько высоки ваши ожидания. Если ответы "да" и "не очень высоки" - приступайте, игра вас не разочарует.

Крайне сложно описывать Метро: Исход по стандартным лекалам, ибо то что актуально для одной главы игры, абсолютно иначе в другой. Поэтому давайте по порядку. С самого начала игра встречает мрачной, гнетущей атмосферой пост-апокалипсиса - разрушенный город, темные коридоры метро, жуткие монстры собаки. Очень способствует погружению практически полное отсутствие интерфейса - чтобы посмотреть текущее задание достается реальная карта, а в процессе крафта мы просто роемся в рюкзаке в поисках нужного инструмента. Никаких экранов паузы и стрелочек "куда идти" на весь экран. Это круто и это можно сразу отнести к жирным плюсам. Довольно быстро игра захватывает и погружает в сюжет без лишних прелюдий, что тоже весьма кстати поскольку геймплей довольно медленный и, в первые полчаса игры, не блещет разнообразием событий. Довольно быстро игра дает понять, что нужно действовать тихо и стараться никого не убивать. Об этом настойчиво намекают персонажи и крайне скудный запас патронов. Однако уже на первых этапах прохождения становится понятно, что это будет болью. В игре очень темно, а враги, зачастую не сильно выделяются из насыщенных деталями локаций, а как я уже сказал интерфейса в игре минимум, потому никаких вам казуальных маркеров позиционирования врагов или прочего "ведьмачьего чутья". Потому довольно быстро я сменил уровень сложности на легкий, повысил гамму в настройках и полностью забил на тихое прохождение. В общем, стелс здесь такой же идиотский, как и везде - враг может не заметить вас в шаге, если вы "в темноте", но при этом видит из неведомых далей, когда сами вы представить не можете где он. Благо этот этап проходится довольно быстро и игра переходит к завязке сюжета. При том сюжета весьма интересного, посему на недостатки геймплея глаза можно закрыть. 

Далее нас встречает первая локация после Москвы - Волга. И тут придраться практически не к чему! Атмосфера и локации - шикарные, начинается полноценный крафт оружия, сюжет интересный и вполне логичный и очень мало стелса. Единственным, как мне тогда казалось, минусом является то, что диалоги(а скорее монологи, поскольку ГГ всю игру молчит) начинаются и заканчиваются автоматически, когда ты оказываешься рядом с персонажем. Из-за этого трудно понять, как долго продлится беседа и ты вынужден стоять рядом с NPC, которого ты случайно стриггерил, чтобы, например узнать, что он хочет тебя о чем-то попросить или дать тебе что-то. Но это тоже позитивно влияет на погружение в атмосферу, так что это скорее особенность нежели недостаток. В остальном Волга настроила меня на 10 из 10 настроение и я с нетерпением ждал, что же будет дальше?


А дальше все оказалось не так радужно. Здесь будет пожалуй первый СПОЙЛЕР. База, на которую двигается наш экипаж, сразу кажется подозрительной и это подмечают все, кроме самого полковника. Разумеется на этой базе засада, но кто нас там встречает? Армия каннибалов! И тут Метро превращается из стелс-шутера в какой-то безумный run'n'gun, при этом патронов столько же, да и механика шутерная к этому максимально не готова. Не говоря уже о том, что эти толпы "зомби-каннибалов" выглядят просто абсурдно, учитывая сеттинг. Чем они питались 20 лет вопрос открытый. В общем уральский акт кампании предельно идиотский, как с игро-механической точки зрения, так и с сюжетной.


В предыдущем акте, разработчики наглядно продемонстрировали, как проспать сюжет и атмосферу в игре за 5 минут, поэтому к продолжению я подходил, крайне настороженно. После уральской базы каннибалов игрока встречают пустыни Казахстана. По сути довольно блеклые "мэд-максовские" пейзажи, проработаны весьма скудно. Причем по сравнению с волжским этапом путешествия, где не было вопросов ни к локациям ни к логике повествования, здесь история довольно сухая. Репетативные задания в стиле "подай-принеси", очень банальный и плохо детализированный антагонист. Ну и разумеется куда же без идиотского стелса. Но пожалуй главная проблема проблема главы это сеттинг! Главная фишка Метро в пост-советском антураже, в покосившихся деревянных домиках, обшарпанных православных церквях и артефактах советской эпохи. А здешние локации с 10 метров от того же Мэд Макса или Rage не отличить. На мой взгляд, спорное решение.


И вот, когда я почти полностью разочаровался в игре, мы прибыли в долину. Локация с первых минут очень напоминает Волгу и ее хочется изучать, хочется ловить каждый кадр в этих заброшенных полуразрушенных домиках. Такое ощущение, что игру делало несколько студий и вот долину делали те же ребята, что делали Волгу. Сюжет тоже классный, территория детского лагеря, на территории которого дети за время после апокалипсиса организовали общество и построили лесной город, с домами на деревьях и частоколами. Это настолько крутая идея, что я бы сделал отдельную игру только по этой главе! Эти статуи пионеров, детские игрушки, здания детского лагеря с характерными декорациями. Персонаж учителя просто потрясающий. Не буду даже спойлерить, там все круто и каждая часть этой истории великолепна! Кроме того, здесь нам дают арбалет, который смотрится, ощущается и звучит просто божественно. Вообще все, что связанно с оружием в Метро сделано классно, его интересно крафтить, оно шикарно выглядит и стрелять из него сплошное удовольствие. От того еще более обидно, что тебе постоянно навязывают стелс-прохождение. И в этой главе я испытал сильнейшую фрустрацию из-за того, что мне действительно не хотелось убивать этих пионеров, но стелс был настолько кривым, что невозможно было пройти тихо, даже на легком уровне сложности. В итоге в какой-то момент я настолько психанул, что начал всаживать арбалетные болты во врагов уже после того, как они вроде бы начали сдаваться! В общем в очередной раз констатирую, стелс - худшая игровая механика, которая портит все! Но не один только стелс портит впечатления от этой главы. Встреча с "хозяином леса"(гигантским медведем-мутантом) представляет из себя какой-то фантастически идиотский файт. Вы выдерживаете 3-4 удара гигантской лапой при этом бегаете по небольшой локации от этого монстра. До конца не понятно, что нужно сделать, в трейлере в этом моменте медведь получил пару болтов в голову и свалился в пропасть. Здесь же он впитывает какое-то колоссальное количество урона и только потом падает в ту самую пропасть. Короче то ли я не к тому краю его подводил(хотя они идентичны), то ли нужно было нанести ему какой-то урон, но в итоге ничего кроме рефлекторного движения руки в сторону лица этот бой у меня не вызвал.


После долины экипаж направляется в Новосибирск и игра довольно явно дает понять, что вы приближаетесь к финалу. До какого-то момента повествование идет не спешно и спокойно, напрягает только то, что ваш спутник без конца вас торопит, при этом сам тупит и тормозит при активации скриптов. СПОЙЛЕРЫ! Но в середине главы, вы встречаете мальчика и это на фоне атмосферы тотального опустошения стало для меня большим сюрпризом. Мальчик оказывается довольно приятным персонажем и в отличие от другого персонажа-ребенка в игре у меня вызвал исключительно положительные эмоции. После общения с мальчиком начинается, как в итоге окажется, финальное задание игры. И здесь пожалуй разработчики не заслуживают лестных отзывов ибо вся драматичность ситуации убивается абсурдностью происходящего. ГГ получает гигантскую дозу радиации и едва стоит на ногах, у него начинаются галлюцинации и я все понимаю, преодоление и все такое. Но после n-ного приступа напряжение сменяется комичностью, потому что невозможно сопереживать герою, когда он каждый раз на волосок от смерти, но все таки не погибает. При этом игра еще и заставляет нас ходить включать какие-то генераторы с электричеством в этот момент, что выглядит уж совсем бредово, уж если вы забиваете на реализм в вопросе выживания персонажа, то расположите какой-нибудь один рычаг по пути следования героя до точки назначения, чтобы он разом все включил и дошел таки до цели. Но нас вынуждают ходить туда-сюда в диком радиационном фоне, включая несколько однотипных генераторов. Наконец вишенкой на торте из бреда выглядит босс(как мне казалось, на самом же деле это просто новый вид врагов) уровня. Какая-то гигантская горилла от которой мы также, как и от медведя впитываем по 4-5 ударов и сама она сжирает десятки попаданий в голову. Это просто какой-то фарс! Механика игры ни разу не приспособлена для подобных сражений, нет ни воротов ни перекатов, чтобы избегать попаданий! Патронов всегда мало, поэтому боссы, которые впитывают столько урона очень серьезно бьют по боезапасу. Я уже молчу, что никакой индикации здоровья противника нет, а значит вы просто как идиот высаживаете одну обойму за другой, при этом не понимаете может вам просто нужно от него убежать или подвести к какой-то ловушке? И таких горилл по пути штук 5, некоторых правда можно оббежать, но от этого логичней уровень не становится. Вообще какого ляда горилла, зачем такой гигантский противник, по логике в состоянии, в котором наш герой встречает этих врагов он уже едва передвигается из-за радиации и вполне достойную конкуренцию ему может составить самая простецкая собака-мутант(или это крыса, это в данном случае не важно) и этот бой вполне бы вписался в виде какого-то QTE-event'a, обычно в таких моментах геймдизайнеры и используют что-то подобное. В конечном счете, на последнем издыхании(нет) наш герой проходит какие-то 100500 километров пути, включает электричество во всем Новосибирске и истребляет целую популяцию горилл-мутантов и конечно же выбирается из этой передряги. После этого окончательный финал игры конечно слегка реабилитирует сюжет, но вытащить его с этого гориллового дна конечно не в силах.  

Что же в итоге, Метро: Исход самая неоднозначная и противоречивая игра из всех, что я когда либо видел! Которая местами заставляет замирать от восторга и по несколько минут слушать истории персонажей, параллельно разглядывая, восхитительно реализованный антураж советского апокалипсиса. А местами вынуждает выть от кривости механик или качества сценария. Стоит также отметить, что проходил игру я на Xbox One S и графически игра порой не радовала, но я понимаю, что это связанно с немощностью платформы. Во всяком случае никаких проблем с оптимизацией замечено не было. Но если у вас есть выбор, проходить игру на консоли или на мощном ПК, я бы однозначно рекомендовал второй вариант, поскольку игра еще и крайне не дружелюбна к геймпадам. Но это опять же нельзя назвать недостатком. 

Думаю единственным вариантом как-то оценить Метро:Исход будет разделение по главам и оценка конкретно каждой части.

Волга - 9/10 - Не хватает пожалуй только более подробного освещения антагониста в рамках главы.
Урал/каннибалы - 3/10 - Бред с механической точки зрения, да и с сюжетной тоже есть вопросы.
Каспий - 4/10 - Проходняк, если бы вся игра была такой, больше 4ки ей поставить было бы нельзя
Долина - 8.5/10 - В отличие от Волги здесь было больше дурацкого стелса и идиотия с Медведем, отсюда меньшая оценка. Хотя история возможно даже интереснее.
Новосибирск - 3/10 - Единственный плюс можно поставить за атмосферу полного опустошения мира. Сюжет и геймплей, как я уже описывал - полный сюр, который портит всю картину.

Я не подгонял оценки под итоговый вердикт и выставлял все здесь и сейчас, в итоге получилось 5,5 из 10. Наверное не особо привлекательно, если вы выбираете во что поиграть, но пожалуй только ради Волги и Долины игра стоит внимания.
Больше…
Шедевр
Отлично сделанный нуарный партийный квест в стиле городского фентези. Детально прописанные персонажи, рассказывающие много интересного, нелинейность прохождения каждого этапа, в зависимости от того, кого возьмёшь с собой - у каждого свои уменя которые помогают по ходу игры. В лучших традициях ролевух от Биовары сопартийцы по-своему комментируют происходящее и болтают время от времени друг с другом, и биография персонажа тут выбирается и немного влияет на историю. Короче, это квест, который интересно перепройти несколько раз даже подряд.

Не сказать что много именно квестовой части - обилия предметов нет, задания друг с другом никак не связаны и переходов предметов среди них нет. С другой стороны, тупых обильных загадок с поиском и странным сопоставлением предметов тоже нет, только в одном месте идёт притянутый за уши подбор кода, а так все загадки хоть и краткие, но интересные. Тем интереснее переигрывать, проходя другим путём и узнавая персонажей с других сторон, ведь взамен загадок есть крутые отсылки к мифологии, парочка прикольных поворотов сюжета и отлично переданное ощущение уюта в "штабе" с мелодичным звуком дождя за окном. Впрочем, без стандартных штампов тоже не обошлось.

В конце кажется, что игра награждает тебя за "правильные" поступки по ходу игры, но на деле разницы нет, и это на самом деле только плюс.
Больше…
Очень простая казуальная игра, где требуется, внезапно, быстрая реакция и микроконтроль. 
Понравилась за атмосферу, проработанный мир и его детализацию, в глаза бросаются сотни мелочей быта жителей, всё вокруг живое и ты это чувствуешь. Стрелять приятно, оружие интересное и разнообразное, понравился тюнинг и система перезарядки. Сюжет простой, но хороший, получается почувствовать главного героя.

Не понравилась сама конфигурация уровней, очень часто не очевидно, куда требуется идти, обстановка помещений странная, предметы расставлены по принципу "лишь бы было", но скорей всего нас разбаловали современные игры.
На данный момент игра даёт нам интересный и в меру разнообразный ёрли гейм, немного душноватый мид гейм и дотошный енд гейм. Много неинтересных квестов, которые друг за другом повторяются, при этом тот же квест спустя выполнения его несколько раз сократить во времени не удастся, всё нужно выполнять точно так же как и в первый раз. Дипломатия выглядит на данный момент как кусок плохо работающего ничего, вроде, как и работает, а вроде, как и нет(много болячек с ней, править и править). Бои за что в принципе многие и любят маунт выглядят не плохо и вполне интересно как наблюдать так и участвовать в них, но как я писал ранее в конце мид гейма это естественно уже в одном месте находиться(спасибо что есть авто бой)). Осады сейчас выглядит просто отвратительно. Юниты застревают в осадных башнях, лезут по одной лестнице из трёх, а когда таран разбивает ворота все резко с башен пытаются в них протиснуться и не бегут сражаться как можно было подумать, а поднимаются на стену на ту точку, где должны были подняться по осадной башне и там только начинают сражение, умора капец.

В общем пока покупать бы не советовал, как заявил разработчик в раннем доступе игра протянет около года, думаю + пол года сверху точно будет и тогда можно уже думать про приобретение, дабы не уродовать своё восприятие.
Больше…
«Наконец-то конец!»
Так себе
Скроллшутер о трёх уровнях с графикой, нарисованной как будто в паинте - немного мило, однотонные силуэты с чёрными контурами, простые фигуры. Очень суровая игра, у кораблика большой хитбокс и дохнет от одной пули, его обгоняют даже танки, заново апгрейды собрать трудно (надо собрать все их "части" одновременно на экране). В целом паршивая игра, состоящая из кучи подлых моментов, типа когда улетающий с экрана враг вблизи от тебя выпускает кучу пуль, или внезапно что-то вылетает сзади/сбоку. Да, есть щит назад, спасающий от такого, да и в целом враги летают по заданным паттернам, поэтому даже третий уровень не принесёт серьёзных неожиданностей, но всё равно - это игра на зазубривание.

О том, что игра создана на коленке, говорит не только графика из паинта. Во время игры показывают "подсказки" бегущей строкой в маленьком окошке внизу... хорошо хоть не останавливается на паузе. Некоторые вещи непонянты даже после подсказок, например, что делает увеличение корабля. А ещё в игре есть "боссы" - в конце каждого уровня тебя догоняет огромная тень большого корабля и... несколько раз из разных мест экрана вылетает куча выстрелов. Сама тень не опасна и не поражаема, надо пережить атаки. А потом следует надпись "следующий уровень/конец игры".

Что примечательно - игра имеет защиту от турбокнопок. Если настроить себе турбоогонь и надолго его зажать - корабль самоуничтожится.

При всех этих косяках есть у игры, впрочем, один весомый плюс - просто очешуенная музыка. Только из-за неё и обратил внимание на игру.
Больше…
Шедевр
Игра пройдена в 2020-ом году на New Nintendo 2ds Xl

Лично для меня это часть оказалась улучшенной версией Super Metroid. Здесь более проработанный сюжет, удобное управление и более приятная графика. К счастью, геймплей игры остался неизменным и практически все фишки перекочевали из прошлой части. С одной стороны, здесь сильно не хватает нововведений, новых способностей, но с другой, здесь всё очень знакомо для тех, кто играл в Super Metroid. Игроку также немного облегчили блуждание по карте: теперь с помощью компьютера мы можем видеть конечную цель на карте и это очень удобно. Но это не значит, что игра стала легче. Некоторые боссы реально заставляют попотеть, но некоторые уничтожаются слишком легко. В общем, лично я остался очень доволен. Теперь серия Metroid одна из моих любимых игровых франшиз. Советую всем любителям метроидвании. 

9\10
«Не могу перестать играть»
«Проверено временем»
Так себе
5.0/10
Когда-то я думал, что я являюсь полноценным фанатом подобного ARPG жанра, так как я питаю любовь к первым двумя частям Diablo, а третья часть вовсе не вызывает у меня негатива, который появился у многих фанатов серии, а также люблю ещё с детства серию Titan Quest. Но поиграв в Torchlight я начинаю понимать, что не каждый "хороший Diablo-клон" может быть хорошей игрой.
От сравнений с вышеуказанной игрой никуда не деться, но важно понимать, что Diablo привлекает меня именно своим интересным сюжетом и запоминающейся атмосферой. Ни того, ни другого в Torchlight нет. Вообще данная игра напоминает скорее какой-то дешевый продукт в жанре ARPG, в который так хотелось поиграть многим фанатам таких игр в 2009 году, когда в свет ещё не вышли никакие Diablo 3, Path Of Exile и всё остальное. Всё, что нам приходится делать в этой игре - исследовать однотипные, а главное, скучные, локации пачками, закликивать противников своими атаками и выбивать с них бесполезный в 99 процентах случаев лут (если не считать свитки идентификации), в общем всё, как обычно, только ещё и на фоне очень скучной сюжетной линии и в своеобразной визуальной стилистике, которая могла бы мне понравится, но всё же не сделала этого. Большие были надежду и на музыку Мэтта Ульмена, которая была, безусловно, на уровне (элементы трайбал эмбиента очень хорошо ложатся на исследования тёмных и злых подземных глубин), тоже успевала надоедать и местами уже начинала скорее раздражать, чем приятно ложиться на ухо.
Касаемо личного игрового опыта - я провел в игре чуть более 10 часов (которые как будто растянулись на 30) на высоком уровне сложности, который не сделал игру ни на грамм интереснее. Примерно до 30 уровня подземелий я почти не сталкивался ни с какими проблемами, уничтожая всех и вся единственной магией, играя за лучницу. Затем уже начались резкие сложности, которые легко регулируются ещё и закликиванием кнопки с зельем здоровья. И тут я столкнулся с проблемой, которую не смог решить - я просто не смог победить предпоследнего босса игры, что бы ни делал. До этого я (скрипя зубами) исследовал каждый закуток, убивать каждого монстра в надежде получить интересный шмот (не вышло), получить побольше опыта (тут уже лучше), но всё это не помогло мне победить Алрика, а возвращаться в предыдущие уровни и прокачивать себя до изменожения у меня уже не было никаких сил. Я бросил игру в этот момент, а затем понял, что не пропустил ничего существенного.
Если какая-нибудь текстовая RPG или point and click адвенчура вам кажется скучной игрой, то попробуйте сыграть в Torchlight. Вы откроете новые грани слова "скучный".
Больше…
«Потеря времени»
«Скууука»
Когда-то я недооценил эту игру, посчитав насмехателством над раровской серией. А теперь гляжу - весьма недурственно и задорно играется. Совершенно оригинальная механика передвижения - прыжки цеплянием за пупыришки, атака выпадом с этих самых пупырышков, метание камней во вращении. Короче, эта механика получается порядочно развития на протяжении всех игры, боссы тоже не отстают, от просто прыгуна в начале до интересных ситуаций с метанием чего-то во врага или даже вращения врага с целью ударить его о стену. Завершает игру честная дуэль 1 на 1, где в лоб ничего не работает, приходится подлавливать врага на ошибке и заранее готовить под это контратаку.

Да, в игре слишком дурацкий мультяшный вид, но если не загонятся по поводу "они надругались над серией", это воспринимается нормально. В конце концов, сама трилогия Country тоже не была стилистически "серьёзной" игрой, а на гба пререндерер выглядит очень отвратно.
Игра пройдена в 2020 году на Nintendo Switch.

Серия игр Bayonetta - без сомнения, одна из лучших представителей жанра "Слэшеры". Лично я огромный фанат этого жанра, поэтому не мог пройти мимо этой игры. И, действительно, Bayonetta отличается невероятно крутым экшеном. Здесь есть стильные и эффектные комбо, которые выглядят невероятно вкупе с постоянным замедлением времени. Экшен - лучшая часть серии. Сражаться невероятно круто и мне постоянно хотелось добавки. А масштабы сражений порой были поистине гигантскими. Кроме этого игра очень красивая и здесь присутствуют впечатляющие катсцены. Однако, не стоит забывать, что это чистокровный Японский слэшер и градус абсурда зашкаливает здесь просто неимоверно. Это не Devil May Cry, который понятен и приятен каждому за переделами Японии. В bayonetta очень своеобразная стилистика, которая присуща большинству японских игр: странные враги, герои и злодеи. Сюжет здесь также на любителя, он довольно запутан и очень сильно связан с прошлой частью серии. Здесь много разнообразных записей, которые должны были сильнее раскрыть мир игры, но некоторые из них трудны для понимания. Bayonetta 2 - чистейшей воды ЯПОНСКИЙ слэшер. Это может быть как плюсом для игрока, так и огромным минусом. Лично мне понравилась только геймплейная часть игры. А вот сюжет, который в тысячный раз эксплуатирует тему путешествий во времени, совсем не впечатлил. Я не пожалел, что потратил около 9 часов жизни на эту игру, но возвращаться к ней совершенно не хочется. Всё таки японского чудаковатого духа здесь слишком много. Но любителям слэшеров ознакомиться с игрой следует обязательно. 

7\10
Больше…
Пришло время. Пришло время рассказать об этой замечательной игре. Собственно, игра может порадовать любителей мрачных квестов. Там будет и поиск предметов, и головоломки, и всякие сюжетные записки, и так далее. К сожалению, перепроходить не особо интересно, но когда проходишь - очень сильно чувствуешь атмосферу, погружаешься в сюжет. Перевод, к сожалению, ма шинный, поэтому много ошибок, но все же, на это можно закрыть глаза. Однозначно советую. 
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
вы знали что эта игра на втором месте в серии Call of Duty после конечно Call of Duty: Modern Warfare 4 советую и в неё поиграть
«Не могу перестать играть»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
это бомба проходил много раз 
«Не могу перестать играть»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
игра такая. Это интересная игра
Отличная медитативная головоломка, загадки радуют разнообразием, и при этом игра не такая длинная, чтобы наскучить.
Ужасно
Платформер про великого дрочилу с постепенно увеличивающейся рукой. Уровни преимущественно состоят из маленьких однообразных кирпичиков, только корабль имеет свои спрайты. Несмотря на размеры ручищи, наносит урон она только вплотную, поэтому о боссов очень легко раниться. При этом сама игра элементарно лёгкая, НО в конце надо пройти уровень и двух боссов за раз, отбрасывает на начало того уровня. Причем первый босс неадекватен и бьётся исключительно в перемяс с тратой бОльшей части накопленного за уровень здоровья, а второй сразу творит непонятную дичь и убивается только за счёт того, что если встать в хитрую ямку в другом конце экрана, босс застревает у героя на голове и не наносит повреждений.
Так себе
Много новых и старых юнитов, все фракции разделены на 3 подфракции с чуть другими юнитами и апгрейдами. Это хорошо, но кампания только за нод, и обрывается на самом интересном месте. Миссии сбалансированы, на нормале везде спокойно и на харде везде жопорвач, часто интересно играются одним заходом с неожиданной сменой задач, но всё также сводится к "зачищаешь карту, враг перестаёт развиваться". Старые основные недостатки не исправлены, кампания всего одна, есть режим завоевания и он странный - небольшой глубины разборки на глобальной карте с возможностью рашить вражеские базы правильно созданным ударным костяком из лучших юнитов.
Резкая как KKND, по ощущениям реще ранних частей - то есть очень всё быстро друг друга убивает, при этом сами карты выглядят мелковато, большие расстояния имитируются только засчёт того, что пока армия успеет проехать пару метров на защиту, атакующие уже успеют всё разнести.

Много мелких недочётов. Кривое поле зрение, не дающее стрелять через маленькие домики или явно открытые углы зданий, в итоге часто армия тупо бегает вокруг столбиков, чтобы подойт к цели вплотную, потому что из-за столбиков в цель типа не попасть. Войска в принципе тупят и делают лишние движения, хорошо хоть не так критично как в первой части. За ГДИ пулемётная турель сама не стреляет на пределе своей дальности, и базучики спокойно будут её расстреливать, пока не приказать ей вручную. В то время как у НОД турели с хабов и тремя самовоскрешающимися турельками ломает компу мозг, он не особо стреляет по хабу и база спокойно защищает себя сама.

Миссии с кривой прыгающей сложностью. То на харде неторопливо всё чистишь, то вообще чуть не изи приходится врубать. Одни можно пройти точечным самоубийственным ударом, но это наверное даже хорошо. АИ иногда настроен на постоянные изводящие атаки разными путями, которые ввиду механики боя делает даже небольшую разницу в траектории разными путями, и оборота превращается в полный ад. Либо АИ ломается, ничего не производит и сливается. Иногда ломается, даже если его не бить, просто производит войска и собирает их у себя на базе. Есть миссия, где тебя не атакуют, и надо расставить инжеренеров рядом со всеми зданиями врага и разом их захватить. При этом остальные войска не нужны потому что при атаке на тебя начинают все агриться. Нестандартные миссии без постройки базы здесь в целом неудачные.

Стороны разнообразны, но вряд ли сбалансированы. В игре очень силён принцип "камень-ножницы-бумага" и войска которые заточены под другие, практически без шансов их уничтожают. В итоге вся тактика сводится к более менее безотказной армии одного типа с минимумом контр-врагов на уровне, и какая-то поддержка для уничтожения этих самых контр-врагов. ГДИ неторопливо продвигается с починкой техники передвижной базы, но с авиацией плохо, в итоге приходится действовать очень мощной противотанковой пехотой с ракетными ранцами, НОД вроде нацелено на быстрые самоубийственные атаки, либо частые атаки исподтишка стелсовыми танками или бомбардировщиками с последющим их лечением, но по сути легко позволяет себе зачищать карту мощными роботами с поддержкой вездесущих вертолётиков. Пришельцы так вообще имеют дальнобойную летающиую артиллерию и авианосцев, защищаться от них сущий кошмар.

В целом по разнообразию - чет не очень, много убрано с Tiberian Sun. Только ввод третьей стороны как-то спасает, но всё равно не дотягивает.
Больше…
Так себе
Electronic Arts решила серьёзно вкатиться в жанр автогонок, т.к. вменяемых игр в нём, на то время, практически не было. Первая попытка получилась вполне неплохой - этакий электронный журнал с возможностью тест-драйва выбранного авто и неплохим саунтреком. Хотя играется это сейчас скучно. Разработчики не определились что они делают - симулятор или аркаду. Напрягают читерские соперники, которые всегда едут по идеальным траекториям и невидимые стены на трассах. Зато удивляет топовая графика на тот момент. Передовые гонки на аркадах, типа Cruis'n USA, выглядели лучше, но на PC и консолях это была точно одна из самых графонистых игр.
+топовая на тот момент графика
+неплохой саундтрек
-читерские соперники
-невидимые стены на трассах
-странный полусимулятор
-быстро надоедает
4/10
<1...238240...335>