Рецензии

Сменить вид:
Так себе
★★★☆☆🔧 
Да, это попытка в рескин Scrap Механика, все пишут, что это творческая "импотенция" и попытка выдоить максимум на полу-мёртвой франшизе, но лично я не был так категоричен, мне не понравился ни 1-ый, ни второй "Привет, сосед", и, я всегда топлю за необычные спин-оффы по франшизам, вместо выдавливания безыдейных сиквелов, так необычна ли данная концепция в сеттинге соседа? - Конечно, а летом ещё и кооперативных игр не хватало (да хотя их всегда дефицит), 
Суть игры разделена на 2 этапа - собрать из палок, колёс и двигателей что-то рабочее, второе - довести эту калымагу своим мастерством через все овраги и препятствия из точки A в точку B, далее, поиграв пару часов, я начал дико гореть от игры, из-за не очень удобного управления, невозможности проектировать и изменять одну машину несколькими людьми (один делает, другим приходиться просто афкашить), а также отсутствием какого-либо лора вселенной (чтобы вы понимали, все катсцены в игре идут, помоему, пару минут общего хронометража), 
Cпасло меня лишь не слишком требовательные к навыкам механика уровни (можно проходить уровни, не используя и 80% потенциала строительства), можно использовать готовые модули, либо на одном из первых уровней собрать ультимативную машину, как и получилось у меня, на которой можно будет проехать всё, навешивая только дополнительные гаджеты и двигатели, и иногда меняя колёса (конструкции можно сохранять в блокноте и воспроизводить за пару секунд, только если вы не создали совсем уж громадного монстра, требующего запредельного количества ресурсов).. 
Самые интересные фишки игры оставлены на режим "песочницы", состоящей из одной огромной пустынной карты с закрытыми областями и дающей возможность открыть секретную концовку,

И вот после данного удачного обстоятельства, когда мне не надо было каждый раз выдумывать новую тачилу, моя у меня проходила везде (спасибо моему другу за сбор такой) - игра наконец открылась со своей "позитивной" стороны, в строительстве то кооператив абсолютно бесполезен (если только не собирать несколько машин одновременно), но вот если один человек управляет рулём, другой пушкой, третий поворотом машины, это уже создаёт интересную синергию с друзьями, заставляющую вас взаимодействовать и весело проводить время, 
Именно вторая часть игры - поездка, может быть весёлой и Кооперативной (хотя иногда подкрутить гаджет или колесо, конечно, придётся), 
Именно поэтому я не ставлю игре дизлайк и даже рекомендую заценить тем, кто будет готов к вышеописанному. 
Не сказать что тут прям плохая система постройки, но вы просто зайдите в "Scrap Mechanic" и поймёте насколько оригинал удобнее базово, несмотря на огромное количество инструкций, там и без инструктажа все основные вещи делаются интуитивно, а также напомню, что Скрэп явлется вообще игрой в жанре "выживания", это в миллион раз более сложный жанр, и, конечно, сравнивать её с Соседом, это как битва слона и мухи.

😊Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104
Больше…
★★★☆☆🔧 
Да, это попытка в рескин Scrap Механика, все пишут, что это творческая "импотенция" и попытка выдоить максимум на полу-мёртвой франшизе, но лично я не был так категоричен, мне не понравился ни 1-ый, ни второй "Привет, сосед", и, я всегда топлю за необычные спин-оффы по франшизам, вместо выдавливания безыдейных сиквелов, так необычна ли данная концепция в сеттинге соседа? - Конечно, а летом ещё и кооперативных игр не хватало (да хотя их всегда дефицит), 
Суть игры разделена на 2 этапа - собрать из палок, колёс и двигателей что-то рабочее, второе - довести эту калымагу своим мастерством через все овраги и препятствия из точки A в точку B, далее, поиграв пару часов, я начал дико гореть от игры, из-за не очень удобного управления, невозможности проектировать и изменять одну машину несколькими людьми (один делает, другим приходиться просто афкашить), а также отсутствием какого-либо лора вселенной (чтобы вы понимали, все катсцены в игре идут, помоему, пару минут общего хронометража), 
Cпасло меня лишь не слишком требовательные к навыкам механика уровни (можно проходить уровни, не используя и 80% потенциала строительства), можно использовать готовые модули, либо на одном из первых уровней собрать ультимативную машину, как и получилось у меня, на которой можно будет проехать всё, навешивая только дополнительные гаджеты и двигатели, и иногда меняя колёса (конструкции можно сохранять в блокноте и воспроизводить за пару секунд, только если вы не создали совсем уж громадного монстра, требующего запредельного количества ресурсов).. 
Самые интересные фишки игры оставлены на режим "песочницы", состоящей из одной огромной пустынной карты с закрытыми областями и дающей возможность открыть секретную концовку,

И вот после данного удачного обстоятельства, когда мне не надо было каждый раз выдумывать новую тачилу, моя у меня проходила везде (спасибо моему другу за сбор такой) - игра наконец открылась со своей "позитивной" стороны, в строительстве то кооператив абсолютно бесполезен (если только не собирать несколько машин одновременно), но вот если один человек управляет рулём, другой пушкой, третий поворотом машины, это уже создаёт интересную синергию с друзьями, заставляющую вас взаимодействовать и весело проводить время, 
Именно вторая часть игры - поездка, может быть весёлой и Кооперативной (хотя иногда подкрутить гаджет или колесо, конечно, придётся), 
Именно поэтому я не ставлю игре дизлайк и даже рекомендую заценить тем, кто будет готов к вышеописанному. 
Не сказать что тут прям плохая система постройки, но вы просто зайдите в "Scrap Mechanic" и поймёте насколько оригинал удобнее базово, несмотря на огромное количество инструкций, там и без инструктажа все основные вещи делаются интуитивно, а также напомню, что Скрэп явлется вообще игрой в жанре "выживания", это в миллион раз более сложный жанр, и, конечно, сравнивать её с Соседом, это как битва слона и мухи.

😊Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104
Больше…
74%🥜 
Никогда не понимал зачем в современное время играть в "битемапы", ведь это очень устаревший жанр, не предлагающий никакого разнообразия, бесконечно использующий 1 и ту же механику на протяжении всей игры, но Бад и Спенсер 2 смог меня переубедить.. Точнее, они как-будто тоже прочувствовали эту проблему, И очень грамотно разбавили основной геймплей, то начнётся "бой теней", когда вы будете проходить через здание, то автобус разделит ваш с напарником экран на 2 части и у каждого будут свои враги, то небольшая головоломочка с подкидыванием напарника, то регулярная мини-игра, также состоящая из нескольких кнопок, но всегда разная, и всегда юморная, также постоянная смена локаций, Конечно, игра не выдерживает так все 4 часа хронометража, чем дальше в лес, тем больше 1-кнопочных Боёв, но всё равно это достойный сиквел, улучшивший все аспекты оригинала (кроме сюжета и юмора - он тут никакущий), почти что переизобрётший жанр beat `em up, точно стоящий своих даже 700-а рублей, визуал стал приятнее, интерфейс прекрасен, анимации тоже, стиль старого кинофильма - самое то провести один-другой вечерок один-другой с другом, Я бы даже сказал, что это вполне себе конкурент прошлогодним черепахам.

😊Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104
Больше…
Шедевр
8/10🍕 
Микро-шедевр, этакая "зарисовка" очень необычного геймдизайна, которая совмещает в себе динамичный раннер и немного стелса, вас ждёт одна большая многоуровневая горная↑ локация, поделённая на закрытые секции, будто бы продуманная до мелочей, за накопление определённой шкалы съеденных продуктов, вы будете получать ключ от следующей секции, направление которой отдаётся на ваше предпочтение или ваше случайное касание об рядом стоящий забор, ваша задача - добраться до самой вершины и съесть самую крутую пиццу, по пути можно фармить ачивки или попытаться собрать все кексы, Играть обязательно вдвоём - воскресить друга можно просто коснувшись похитившего его негодяя, умирая вы теряете весь прогресс до чекпоинта (двери ниже по горе↓ при этом закрываются), а умирая после 1-ого прохождения сбрасывается весь прогресс до финальных титров, которые открываются за 3 прохождения без смертей (выходить из игры можно). Конечно, через час игры уже сильно устаёшь от такого бешеного тема, игра уже приедается, можно было бы добавить ещё каких-то модификаторов и увеличить репетативность, но я просто в диком восторге от самой концепции игры, просто дайте авторам бюджета на полноценный проект - вы прикиньте что они сделают.

p.s. Есть ещё пауэр-апы, и вот бомбочка слишом имбалансная, как по мне.

😊Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104
Больше…
игра класс
«Взрыв мозга»
Красота от Ваниллавары в их фирменном стиле, правда всё слишком гротескно в плане сексуализации, но это скорее забавно, чем плохо. Когда начнёшь играть, поначалу кажется, что перед нами какая-то шляпа - вроде вот сначала нормальные уровни были, а потом посылают с доп заданиями туда же, прокачечка, халява, никакой сложности. Но, стоит разыграться до прохождения обучения и первого круга, попробовать хард, поиграть с несколькими игроками, и понимаешь - это чуть ли не лучшая реализация аркадного мордобоя в фентезийном стиле, аля капкомовских ДнД, King of Dragons или золотой секиры.

Да, как чистый битемап с выверенной сложностью и прохождением эта игра так себе. А вот как аркадное приключение - самое то. Куча персонажей с разными механиками, с улучшаемыми навыками, к сожалению к этому добавляется и необходимость сортировать мусор после каждого забега в поисках хорошего нового снаряжения. Куча уровней с кучей разных боссов, каждый из которых имеет разную механику боя - то нужно пушку заряжать, то сначала убежать от босса, то наоборот не дать ему сбежать, а то победу не засчитают. Чтобы не заскучать, дают постоянные задания, ради которых нужно быть внимательным на уровнях, которые оказываются не только декорациями. Механика долгих забегов с периодическим отдыхом за едой, что в традициях Ваниллы реализовано так круто, что аж слюнки текут, когда готовишь глазунью из злобоглаза или суп из медузы. Даже ездовые животные есть!

Даже при игре одному на экране может твориться форменная вакханалия, про зарубы толпой и говорить нечего. Но опять же - это не честный битмеап, а весёлое аркадное рубилово. Лучше уж это, чем закликивание в диаблоидах.
Больше…
Проходил с племянником, куча позитива у обоих.
тупорылая игра. 
Так себе
Первый пройденный соус когда-то, оказался и первым пройденным на НГ+. И здесь это подходит, наверное, лучше всего - снимается проблема отсутствия эндгейма и колупание уникальных предметов по тенденциям. Теперь хоть боссов удаётся некоторых заценить, а не пролететь, ведь все дороги на достаточно высокой сложности!

Из отличительных черт - большие расстояния до боссов. Обычно сильно больше ДС1, особенно у Люркера. У остальных ещё какие-то методы сокращения есть часто, а тут либо в опасное падение, либо в долгий поход по шахтам с жирными жуками. Это единственное наверное больше отражает тот старый хардкор - когда на боссе очень боишься помереть и потерять прогресс. Зато боссы куда более щадящие - даже сложные дают порядочно времени на отбежать-подлечиться, ну да это уже не отличает от ДС1. Но больше половины боссов до дебильного просты всё равно.

Мрачность, педаль в асфальт. Уж если болота, то смердящая клоака, уж если темница, депрессивна и черно как в жопе, уж если шахты, то удушающе жаркие. Если вдруг открытые пространства, то просто пасмурно и серо. И уровни детализированней чем в ДС1. Казалось бы, атмосфера, но разнообразия типа леса или Анор Лондо не хватает ещё.

А вот что зря не перенесли дальше, так это способность героя взбираться на высокие ступени, в то время как прыгать он тут не может. Потому что дальнейший прыжок для забирания хоть на малюсенький камушек совершенно не годится.

Но в общем, эта игра уже просто не нужна. Всё плохое разрабы оставили позади, всё хорошее перенесли дальше. Даже все встречающиеся в игре образы попадаются потом уж если не в душах, то в Элдене точно.
Больше…
Атмосферная вещь. Ходить по заброшкам тут крайне приятно. Геймплей сначала показался унылым, но потом расцвёл. Сначала казалось, что тут чисто унылый стелс, где враги слепые, а герой может кулаками забить бронированного солдата в шлеме, зато в остальном беспомощен. Но потом просёк, как кирпичом забивать щелкунчиков, хотя внаглую на них лезть не получилось. А против людей герой так и вообще сам охотник - видит сквозь стены, творит полную дичь. Убегай и расстреливай из лука. Но главное, что столкновения тут есть сильно разные. Где-то и жутковато бывает и хочется побыстрее просто проскочить. Но чем дальше, тем веселее выносить всех и вся, больший арсенал и обычно уже начинаешь всех расстреливать, развлекаясь периодически с дымовухами и гранатами - собрать всех в кучу и поджечь это милое дело. И сами ситуации разнообразны, а не только как в начале игры.

Так что если закрыть глаза на слепоту и тупость людей, на типично-говностелсовую способность руками со спины придушить практически кого угодно, геймплей радует. Да, Джоэл ещё заточки использует, хотя девочка умнее и догадалась таскать нож, но тут понятно - выживач, ограниченность ресурсов ради геймплея, даже топоры недолговечны. К тому, что союзники невидимы для врагов в режиме стелса - тем более нареканий нет, без этого нормально играть бы не получилось. Только их громкие шаги над ухом могут пугать иногда.

Были небольшие косяки с исчезновение либо появлением врагов после загрузки с чекпоинта при смерти. При этом рестарт вручную часто откидывает на самое начало, "макро-чекпоинт", хотя это и хорошо, просто поначалу неочевидно и приводит к непреднамеренной потери прогресса. Ещё есть небольшие косяки с тихим душением руками - поначалу оно выходило не всегда, потом это исправилось тем, что куда веселее стало открытое противостояние, а для тихушничества на крайняк есть лук.

Атмосфера да, с одной стороны хороша, с другой стороны "люди главное зло" ну слишком уж абсурдно, с таким настроем 20 лет по времени игры совсем не стыкуется, все уже должны были перебить друг друга. Но гуляние по заброшкам тут отлично реализовано, тоска такая находит. Короче, хорошая игра.
Больше…
Сразу видно, что перед тобой порт игры с предыдущего поколения - специфическая кривизна передаёт привет. Но тут она достигает поистине невиданных высот. Эта игра крива настолько сильно и настолько сильно во всех направлениях, что искривляется сама в себя, наступает сингулярность и игровой коллапс, и становится интересной!

Перечисление всех кривостей займёт время. Тут по старинке комбы делаются с выжиманием направлений, а ещё перед нормальной атакой надо отпустить движение, иначе комбы не получится. Потом становятся доступны нормальные удары с разбега, но далеко не ко всему оружию. Камера живёт своей жизнью, может начать смотреть в задницу или в угол или ещё куда, и даже постоянное центрирование по взгляду героя не всегда помогает. Можно бегать по стенам, при этом делается это без предупреждения и резко, как понос.. Поэтому даже на ящик бывает сложно залезть, потому что Рю бодро прыгает на стену за ним и продолжает бежать выше. А уж случайно в бою отпрыгнуть от врага и побежать куда не хотел - пожалуйста. При попытке резко сменить направление делается прыжок. Вся игра это повторяющиеся лабиринтовые места с постоянными подгрузками и респавном врагов. Враги после себя оставляют шары - валюта, лечение и магия, и чтобы их подобрать, надо находиться рядом и ОБЯЗАТЕЛЬНО двигаться стиком. Если просто стоять, если например ты лежишь под ударами, да даже если ты сам отчаянно лупишь врагов, даже если эти удары вызывают движение - НИХРЕНА не возьмётся. А шарики эти довольно быстро испаряются. Заряженный супер-удар может спокойно пролететь сквозь врага. Если в начале главы нет сохранения, то смерть отбросит в предыдущую, возможно даже до босса! А есть главы, где на тебя буквально сразу набрасываются враги. Несколько стрелков вполне могут вообще не давать тебе подойти, при этом гранатомёт в игре полная фигня, а ракетница и стрелы - ужасающая сила, отбрасывающая героя на километр. Ну и наконец боссы, которые могут просто блочить/уклоняться от 90% ударов и постоянно отшвыривать тебя, и искать действия, ломающие его поведение, надо гаданием на кофейной гуще и методом тыка.

При этом игра выдаёт и что-то интересное. Деревня ниндзь внезапно сменяется дирижаблем и солдатами с огнестрелом, появляется баба в фетишистки-блестящей бдсм сбруе, да и сам герой меняет костюмчик на похожий. Иногда идут интересные боссы или движуха, новые враги. И возникает любопытство, пытаешься ты эту кривизну пересилить, и это оказывается вполне реально! Т.е. вот полного говна в игре нет, везде есть обходные пути либо на крайняк собственное злоупотребление. Оружие там разное, понимаешь какие удары эффективнее и вроде бы чаще пробивают блок, где-то даже стрелковое пригодится очень сильно (из лука танк взрывать - ЭТО РАБОТАЕТ). Можно закупаться килотоннами лечилок и фармить на них, с ними любого кривого босса можно пройти просто измором. Иногда вместо хитрожопости пойти в грубую силу - некоторые враги не умеют в броски и пробивание блока, а парирование тут это халявный почти-меш удара во время блока - и вуаля! Есть босс - огненный дракон, можно страдать и прыгать от него по платформам, а можно просто плюнуть на всё, плюхнутся в лаву и идти нагло бить его по ногам, периодически лечась и потерять от этого меньше, чем в "честном бою". Короче, на любую жопу можно подобрать болт с резьбой.

И потом наступает другой отрицательный момент - скука. Ходишь часто по одним и тем же коридорам и мочишь восстанавливающихся врагов. Иногда наоборот бывают интересные моменты, типа боссов или смены обстановки. Вот такой вот цикл чередования скуки-интереса, где ни то, ни то не может однозначно взять верх. А потом конец игры с мощными боями, где даже отжор и затаривание лечилками не особо поможет. И ну потом ещё аренные миссии открываются, для оттачивания мастерства.

Короче, это весьма уникальный случай интересной уникальной кривизны, на которую плюёшься, но в итоге не жалеешь, что прошёл. Ощущение от игры можно кратко описать как "Фу, какая же это гадость... Давай ещё!"
Больше…
Раньше разраб миксовал КХК и Металслаг, теперь решил скрестить Шиноби с Мегаменом. Сначала кажется крутым - привычно высокое качество и ламповость графики, фирменный удары Шиноби и отпрыгивание от стен, отбираемые у боссов оружия как у Мегамена. А потом ты проходишь игру и сидишь с кислым лицом и мыслью "а что это было?". Потому что уничтожал всех как тузик грелку без какого-либо удовольствия. Видимо, с взятием фич из Мегамена произошло заражение возможностью донельзя упростить себе прохождение игры так, как это было в серии Иксов. Потому что тут есть чипы-улучшалки, дающие регенерацию/вампиризм маны/здоровья, доп оружие тоже разнится от трудноиспользуемой фигни до просто читерских дешёвых самонаводящихся гидросюрикенов.

Можно отказаться от сюрикенов и полезных чипов, ограничившись только декоративными и... всё равно будет скучно. Лечилки в игре валяются на каждом углу, а боссы убиваются практически в перемяс. Да что там, зачастую боссы посреди уровня опаснее и интереснее финальных, потому что имеют хоть какое-то разнообразие, могут быть большого размера и свою тактику. Боссы уровней же это чистые роботы-аспекты а-ля первые мегамены, только тут они менее индивидуальны даже внешне, различия только в цвете и мелких элементах формы, и ведут себя тоже крайне дебильно - повторяющиеся атаки туда-сюда. Вообще без спецоружий проходить? Ну это уж слишком скучное ограничение, да и перемяс остается в силе даже если не влупить предварительно боссу спецами на всю шкалу перед.

В Steel Assault был хотя бы кривой хард, где последний уровень с боссом это мазохизм, но остальную игру можно было проходить с интересом. Тут нет и такого, чип на смерть с одного касания это ещё бОльший тупой мазохизм. Неужто Joymasher начинает сдуваться? Начал налегать на привязку к конткретным играм, а качество начало трескаться...
Больше…
Интерактивное кинцо, которое по идее должно создавать атмосферу достоверности, хоть какую-то иллюзию. А эта игра просто сразу с порога плюёт в лицо, показывая, как меееедленно едущая машина давит ребёнка, которого к тому же прикрывает собой отец. Всё остальное ещё может быть объяснено, но не это. Как можно сделать настолько элементарную сцену такой недостоверной, я ума не приложу. Дальше идёт уже лучше, но осадочек остаётся.

Основной сюжетный ход хороший, виляет как может и даже под конец удивляет. В некоторых местах мне напомнило "Пилу", к тому же даже Крамер в игре есть. QTEшки и интерактивность дают довольно пространства для фейла, но необходимость много чего нажимать и вертеть позволяет лучше окунуться в кинцо. Впрочем, в самом-самом конце всё долбануто, буквально доли секунды для нажатия, иначе сцена закончится плохо и придётся переигрывать.

На одно прохождение кинцо завораживающее, но при детальном рассмотрении уже вылезают косяки - значимых выборов совсем немного. Практически везде у героев просто непрошибаемая сюжетная броня. Даже выборы поменьше во многих сценах имеют всего лишь крохотные косметитические последствия, а то даже и их нет. Но на одно прохождение - смотрибельно.
Несомненно самая лучшая часть из трилогии)
Шедевр
Помню как на соньке играл...эх были времена)Начало было положено Кэпком задали игровой тон)
Игра просто класс! Спасибо вам огромное за такую игру!
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
Суровая охрана при поимке химика упоролась об гранаты, которые выпускают супер скользкую пену, из-за чего упали в открытый шлюз, который в свою очередь ведёт в космос. Станция осталась без службы безопасности, этим пользуются скучающие «Грей-тайдеры» (от англ. Grey-Tider), захватывают в заложники капитана и требуют за него выкуп у центрального командования. Или другая ситуация: капитан устраивает каторгу для ксеноморфов и отправляет хвостатых на шахтёрские работы. Ну, или более спокойная игровая ситуация: бармен становится любимчиком станции, приготовив вкуснейший коктейль «радость доктора», который работает ничем не хуже самого продвинутого препарата омнизин. Ну, и наконец-то добрые и ламповые посиделки в баре нельзя отменять. Эти истории не выдумка, это реальные истории из Space Station 14, который является потомком Space Station 13. Я задалась вопросом: "А какого жанра Космическая Станция 14?". В страничке Steam указано: экшен, ролевые игры, симулятор. Буду отталкиваться от этих жанров, а потом отвечу на свой вопрос, высказанный ранее. Рассказывать про историю проекта и разработки я не буду. И наконец-то последнее, сравнение с SS13 в этой статье не будет!

У нас есть космическая станция, на которой происходят главные действия. Эта станция предназначена для научно-исследовательский целей, значит там есть учёные. Эти учёные могут подорвать себе отсек, для этого существуют инженеры, которые чинят эти пробоины в космосе, а также поддерживают станцию в пригодном состоянии, дают электричество и воздух. Этим инженерам нужны ресурсы, не будут же они строить из палок и… ну, Вы поняли из чего. Этим занимается отдел поставок, они заказывают ресурсы у центкома и поставляют им технологии, которые благополучно создали бравые учёные. КМ оказался мудаком, из-за чего грузчики пинают в мусорке своего начальника. Такой беспредел контролирует отдел службы безопасности. Вот при штурме отдела поставок оказались раненые офицеры и работяги, а вот уже бежит фельдшер на помощь, отводя тушки тел в отдел, где их благополучно лечат. Мало этих ситуаций, так существует бар, где игровые ситуации развиваются на всю катушку. Этими всеми отделами управляют главы отделов, а главами управляет капитан. И самое интересное, что у каждого отдела, у каждой роли есть свои механики. В примерами с инженерами, их бесценное количество.

Начнём с электричества, чтобы банально горел свет и работала лампочка, их следует подключить проводами к АПЦ, от АПЦ другими проводами к подстанции и уже от подстанции надо подключать к большой батарейке, но ведь эту батарею нужно заряжать ещё! Есть несколько способов: Самый банальный — генераторы, однако они тоже различаются своим вольтажом, обычный выдаёт меньше, чем урановый или плазменный. Эти генераторы могут изучить учёные! Солнечные панели — тоже классический метод, однако недостаточно также нажать на одну кнопочку, а тем более, если строите с нуля их. Сингулярность — самый опасный, но довольно эффективный метод добычи энергии. Объясню немного суть его работы. Это черная дыра в открытом космосе, которая должна заряжаться ускорителем альфа частиц и сдерживаться энергетическим полем. И поверьте, есть также ещё и механика атмосферы, постройка шаттлов, да даже обычная постройка конструкций это непростая для изучения механик. Однако мы помним, что у нас ещё много разных отделов, у которых также есть свои механики! Разбираться в этих механиках самому интересно.

Теперь немного о лоре игры. На многих серверах он не отличается. Вселенная игры происходит в недалеком будущем космосе. Есть Великая корпорация NanoTrasen, которая монополизировала почти весь космический рынок. Существует организация Syndicate, в которую входят многие другие корпорации, которые с помощью агрессивных мер пытаются пошатнуть репутацию гегемона и ослабить всеми возможными методами.

Помимо самих профессий есть роли антагонистов, я должна отметить самых ярких: предатели и оперативники синдиката. Первые — это агенты синдиката, которые внедряются под видом члена экипажа на станцию и выполняют работу по осквернению репутации NT. Вторые же — это террористы, которые влетают на станцию с крупными пушками на перевесе и взрывают космическую станцию к чертям собачьим. Существуют и другие антагонисты, однако они не такие яркие и красочные, как выше перечисленные.

Геймплей строится на взаимодействии игроков между собой, а механики являются главным инструментом, который в свою очередь усложняет геймплей. Здесь чисто физически невозможно работать на станции одному. И всё это хорошо, ведь такой подход даёт безграничное количество ситуаций и из-за этого каждая смена на станции не повторяется. Однако есть и обратная сторона этой монеты, у игры высокий порог вхождения.

Графика специфичная, 2D с видом сверху, а также в пикселях. Некоторым может не понравится, но это уже субъективное мнение каждого. Сами пиксельные картинки и визуал привлекательный, а если с шейдерами, то погружение работает намного сильнее за счёт фантазии игрока, и фантазия очень важна, без погружения Вы не сможете вливаться в игровые ситуации.

Игра находится в раннем доступе, поэтому множество запланированных механик ещё не реализовано, например, хирургия. Однако это не означает, что Вам будет скучно проводить время, но нужно прикладывать усилия в отыгрыш своей роли, чтобы получить удовольствие от игры.

у, теперь подведём итоги. Я с уверенностью могу сказать, что Space Station 14 соответствует жанрам, которые заверены в Стиме (экшен, ролевые игры, симулятор). Возможно, я бы также назвала эту игру immersive sim, потому что здесь богатые механики для отыгрыша роли и просто геймплея. Игра однозначно не для всех, но она зайдёт любителям РП и иммерсив симов.
Больше…
здравствуйте, это я, а не Deathcatthor, хочу сказать, что Deathcatthor — очень хороший разработчик игр, а не я, и очень скромный. Он американец, поэтому свяжитесь с ним по-английски, его дискорд — Deathcatthor (все строчные буквы). 
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
супер
«Ну и концовка!»
Шедевр
Топ
«Не могу перестать играть»
«Откинуться и расслабиться»
<1...3436...303>