Рецензии

Сменить вид:
Я разочарован этой серией игр. Многие считают её классикой и хвалят, но мне она не понравилась. Первая часть была намного лучше второй и третьей. В первой части были хардкор и сложные бои. Ты был вынужден прокачивать своё снаряжение, умения и играть на скилле. После первой части геймплей стал легче, и даже на сложном уровне сложности ты не чувствовал особых трудностей. Только враги всегда были расставлены в огромных количествах, что создавало дисбаланс на поле боя. Ты постоянно находился под атаками и не мог отойти из угла, постоянно восстанавливая здоровье.

Сюжет всех трёх частей довольно интересный, но чего-то не хватило. Не хватило раскрытия персонажей и их истории. За три части так и не узнал всего, что так интересовало про персонажей и их историю. NPC — это вообще какой-то прикол. Их создавали с одних и тех же моделей, меняя только одежду, цвет кожи и волос. Встретить одинаковых NPC из части в часть — это было уже норма.

Система боя неинтересная. Большую часть боев можно сражаться одной снайперской винтовкой, целясь лишь в голову. Мобы — тупые болванчики, которым дали наносить много урона, но не прибавили в интеллекте. Также я думал, будут какие-то графические улучшения, но и графика, и лицевые анимации выглядят плохо. Анимации в целом в игре плохие. Могут показать экшен-сцену, в которой происходит что-то крутое, но всё портят медленные, нелепые и плохо сделанные анимации персонажей.

Исследовать мир не интересно, а даже неприятно из-за карты на весь экран. Часто нужно сверяться с картой, где и кто находится, но при открытии её она останавливает игру, что сильно мешает и замедляет игровой процесс. Перевод речи ужасен. Часто в диалогах можно выбрать один вариант ответа, а речь персонажа в итоге меняется на другой смысл.

В общем, назову эту трилогию как «Эффект массы говна».
Больше…
«Разочарование года»
«Потеря времени»
Так себе
Робот-полицейский

«Robocop», выпущенная в 1988 году, представляет собой один из тех классических платформеров, которые возвращают в эпоху 8-битных игр и аркадных автоматов. Воплощая на экране историю культового фильма, игра предлагает окунуться в мир мрачного футуристического Детройта и взять на себя роль киборга-полицейского, сражающегося с преступностью.



Одним из главных достоинств игры является ее верность оригинальному фильму. Атмосфера мрачного города, угнетающего своей преступностью, неплохо передана на 8-битной консоли. Визуально «Robocop» соответствует своему времени: персонажи и уровни прорисованы с соответствующей детализацией, а сам Робокоп выглядит узнаваемо.



Геймплей в игре сочетает в себе элементы платформера и шутера. Задача игрока — пройти через различные уровни, уничтожая врагов и выполняя задания, характерные для классических аркадных игр. В игре присутствует разнообразие врагов и препятствий, что добавляет сложности и требует от игрока сноровки и внимания. Хотя управление Робокопом иногда может казаться несколько медлительным, оно передает ощущение его массивности и силы, что добавляет реализма в игровой процесс. Но игре явно не хватает динамики и скорости. Ощущается она какой-то «сонной».

Музыкальное сопровождение — также результат своей эпохи. Несмотря на ограниченные возможности 8-битных систем, мелодии в игре пытаются создать нужную атмосферу напряженности и напоминают о темах из оригинального фильма. Но из-за медленного ритма и страшноватого геймплея музыка чувствуется такой же.



«Robocop», несмотря на свои ограничения, предлагает среднее по своему качеству путешествие в мир культового киборга-полицейского. Это игра, которая порадует поклонников ретро-гейминга и всех тех, кто ценит классические аркадные шутеры. Она напомнит о той эпохе, когда игры были сложными, но именно эта сложность и делала их такими увлекательными. Как по мне, это игра уступает многим другим платформерам, и я бы ее отнес скорее к продуктам своего времени, который оказывается достаточно посредственным проектом.

5 из 10
Больше…
«Потеря времени»
«Скууука»
Шедевр
класс одним словам
Я познал капоэйру

«Tekken 3» для «PlayStation» — на моей памяти одна из пары-тройки игр, в которую я играл на соответствующей приставке. Интересный опыт, а, главное, очень запоминающаяся игра, которая действительно стала важным опытом для меня в жанре файтингов. Она закрепилась в моих воспоминаниях, как особое увлечение своего времени.



Одним из главных достоинств «Tekken 3» я бы выделил великолепно поставленные поединки. Бои в игре выглядят зрелищно и динамично, каждый удар и комбо ощущаются мощно и впечатляюще. Графика для своего времени была на высшем уровне, с яркими и детализированными персонажами (пусть и угловатыми), которые идеально вписывались в разнообразные арены. Анимация движений была плавной и реалистичной, что делало сражения еще более увлекательными.



Неотъемлемой частью успеха игры стало разнообразие бойцов. В «Tekken 3» представлено множество уникальных персонажей, каждый из которых обладает своим стилем боя, техникой и приемами. Будь то боец кунг-фу Лэй Вулонг, жестокий Хэйхати Мишима, яркая Нина Уильямс или мастер капоэйры Эдди Горду — каждый персонаж предлагает что-то новое и интересное. Последний, к слову, был моим любимчиком. Так двигаться по арене умудрялся только он, да и сама система боя мне нравилась. Благодаря разнообразию игроки могли выбрать бойца по своему вкусу и отточить свои навыки в выбранном стиле.

В «Tekken 3» были представлены как классические приемы, так и совершенно уникальные комбинации ударов и захватов, которые добавляли разнообразие и глубину в геймплей. Возможность освоить сложные комбо и специальные приемы позволяла развивать свои навыки и наслаждаться игрой на новом уровне. Эта глубина боевой системы привлекала и была интересной как для новичков, так и для опытных игроков, предлагая каждому возможность испытать свои силы.



«Tekken 3» стал настоящим открытием для файтингов своего времени, предлагая потрясающий визуальный ряд, разнообразных и уникальных бойцов, а также глубокую боевую систему. Эта игра остается для меня чем-то необычным на фоне других подобных фатингов. Игрушка подарила много часов незабываемых боев. Уверенная оценка «хорошо».

8 из 10
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Так себе
Некоторым настолкам лучше оставаться настолками... ((( Очевидно, что в основе лежит достаточно сложная и интересная настолка - все как я и люблю. Такие, что в правилах надо полдня разбираться, сыграть три раза, ничего не понять, а потом кааааак понять! Но почему-то в компьютерном варианте нет никакого желания разбираться во всех этих тонкостях и хитросплетениях. Не случилась химия. 5/10
Так себе
Диснеевский герой, Арабская ночь и дивный Восто-о-ок

«Aladdin», выпущенный в 1993 году для «Dendy», стал неплохой игрой для своего времени, особенно для поклонников знаменитого диснеевского мультфильма. Игра перенесла на экраны телевизоров атмосферу восточных сказок и позволила пройти через увлекательные приключения вместе с Аладдином. Однако, несмотря на множество сильных сторон, у игры есть и свои особенности, которые поместили в моей памяти эту игру в разряд проходных и не сильно впечатляющих.



Сильной стороной «Aladdin» безусловно является визуальный стиль. Для 8-битной консоли «Dendy» графика игры выглядит впечатляюще. Разработчикам удалось передать колорит и дух мультфильма, используя ограниченные возможности платформы. Анимация персонажей и фоны уровней радуют глаз, особенно в контексте времени выхода игры.

Геймплей предлагает классический платформер с множеством прыжков, сражений и сбором предметов. Однако, здесь и кроется одна из главных особенностей игры. Уровни часто требуют точности и внимательности, что для некоторых игроков может стать испытанием на терпение (мое было сломлено неоднократно). Механика прыжков и сражений порой ощущается немного неудобной и требует привыкания. Не всегда очевидно, как правильно преодолевать препятствия или побеждать врагов, что может немного снижать удовольствие от игры.



Музыкальное сопровождение игры также заслуживает внимания. Мелодии, вдохновленные мультфильмом, создают нужную атмосферу и отлично дополняют игровой процесс. Однако, ограниченные возможности звукового процессора «Dendy» приводят к тому, что музыка может показаться несколько однообразной и монотонной при длительном прохождении.

Одним из главных недостатков игры можно считать ее относительно короткую продолжительность. Отсутствие разнообразия в уровнях и врагах также может сказаться на впечатлениях, особенно если сравнивать игру с более поздними и технически продвинутыми проектами.



Тем не менее, «Aladdin» остается значимой игрой в истории платформеров. Несмотря на свои недостатки, она предлагает уникальное погружение в мир восточных сказок, но, к сожалению, остается для меня проектом, что я бы отнес к разряду «на один-два раза». Особых впечатлений не вызывает. Это один из тех проектов, которые вызывают ностальгию и приятно удивляют своей атмосферой, несмотря на технические ограничения своего времени, но не более того.

6 из 10
Больше…
«Скууука»
«Слава богу, можно вычёркивать»
Шедевр
Хорошо играется
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
как говорилось в губке бобе "Спасибо Стивен Хилленберг"
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
Шедевр
Продолжение культового шутера

«Call of Duty 2», выпущенная в 2005 году, стала одной из самых впечатляющих игр своего времени, подняв серию на новый уровень. Разработчики из «Infinity Ward» сумели создать шутер, который не только превосходил своего предшественника, но и предлагал массу новшеств, сделавших игру незабываемой.



Одним из главных достижений «Call of Duty 2» стала улучшенная графика. Игра поразила реалистичными визуальными эффектами, детализированными текстурами и динамическим освещением. Бои на заснеженных полях, в разрушенных городах и на пустынных фронтах выглядели настолько впечатляюще, что в те годы казалось, будто ты действительно находишься на поле боя. Особенно запомнилась атмосфера — игрок чувствовал, что он погружен в реальную историю, сражаясь бок о бок с солдатами той эпохи.

Миссии в «Call of Duty 2» были все также разнообразны, как и в оригинале серии. Игра вновь предложила три кампании, каждая из которых позволяла окунуться в различные театры военных действий Второй мировой войны. Кампании за американцев, британцев и советских солдат открывали разные перспективы на войну, предлагая уникальные миссии. Это разнообразие делало каждую кампанию интересной и оригинальной в какой-то степени, не позволяя игроку заскучать.



Одним из самых заметных нововведений «Call of Duty 2» стало отсутствие традиционной шкалы здоровья. Впервые в серии был введен механизм автоматического восстановления XP, когда экран краснел при получении урона, и игроку нужно было укрыться, чтобы восстановить силы. Это новшество изменило динамику игрового процесса, заставляя игроков действовать более осторожно. Для 2005 года это конечно было нечто новое и даже спорное. Однако стоит отметить, что такое решение значительно повлияло на дальнейшее развитие шутеров.

Игрушка также впечатлила своим звуковым сопровождением. Звуки выстрелов, взрывов и крики солдат были настолько реалистичны, что создавалось впечатление, будто ты действительно находишься на поле боя. Особенно все это круто звучало в качественных наушниках, когда разложение звукового сигнала позволяло четко определять, откуда доносятся те или иные звуки, начиная от выстрелов и заканчивая криками солдат на поле боя. Музыкальное сопровождение, написанное Грэмом Ревеллом, прекрасно дополняло атмосферу, усиливая драматизм и напряжение в ключевые моменты игры.



«Call of Duty 2» вспоминаю с теплотой, также, как и оригинал. Игра прошла проверку временем, став в какой-то степени одним из столпов всей серии. Ей удалось сохранить дух оригинальной игры, одновременно предложив множество улучшений и нововведений, которые сделали ее одной из лучших. Улучшенная графика, разнообразные и насыщенные миссии, а также смелые инновации в механике геймплея — все это сделало «Call of Duty 2» не просто продолжением, а настоящим шагом вперед для всей индустрии.

9 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Проверено временем»
Так себе
Бюджетный "Cry of Fear"

Спустя девять часов, я наконец-то закончил прохождение Project Crypt. Поначалу мне показался левел-дизайн немного хаотичным и встретил разнобой пропорций некоторых предметов. Ну играем в фанатскую модификацию на GZDoom подумал я и продолжил.

Мне в этой игре очень понравилась стрельба, здесь её много. Это не совсем Survival-Horror, хоть здесь и есть его элементы взятые из Cry of Fear наподобие нехватки источников света и возни в инвентаре. В целом это стандартный шутер от первого лица, по крайней мере придётся очень много стрелять, как с напарниками, так и в одиночку.

Сюжет шляпа полная, начинается особо непонятно и заканчивается ничем. Даже три разные концовки не смогут объяснить что происходит. Я так и не понял, это всё эксперимент того учёного доктора над людьми, превращённых в монстров, или же это больной рассудок главного героя. Если второе, то почему другие персонажи подтверждают что это реальность? Если же первое, то зачем тогда вся эта тема с сумасшествием? Если тот, кто писал сюжет хотел всё запутать, то у него получилось. Сюжет не имеет никакого смысла вообще.

[Новый комментарий: пройдя игру два года спустя, я разобрался в сюжете. В начале истории главный герой потерял друзей (все другие персонажи которых мы встречаем, кроме доктора), потом поехал головой и всю игру мы находимся в его сознании и пытаемся избавиться от данной проблемы, в конце мы делаем выбор, от которого зависит дальнейшая судьба главного героя и финал. Сюжетная ветка с доктором подразумевает отторжение лечения и отрицание депрессии.]

Ближе к концу игра затянута. В целом игра понравилась. В ней очень приятно стрелять, пугаться от внезапных скримеров, бродить по атмосферным локациям и слушать приятный, в чём-то меланхоличный саундтрек.

Любителям шутеров рекомендую попробовать, только если уже всё давно переиграно и играть не во что, а также всем тем, кому понравился Cry of Fear и любителям инди-хорроров начала 2010-х.
Больше…
Ужасно
Пустой сервер с низким онлайном и без контента
Так себе
Базовый серв.Всё стандартное - связки,карты,сэты и параметры шмоток,еда,руны,мало товаров в шопе.Только со временем новые капы выходят и всё.Ни фестов описание как чего делать ни своих нововведений кроме своей локи.Пока скучно там играть
На фоне не такой уж и привлекательной основной игры, данное дополнение реально выглядит красиво. Во-первых, мы можем узнать побольше о семье Хоука, главного героя, что уже как бы нифига себе. Во-вторых, у нас тут приятные встречи, опять же, со старыми знакомыми, что позволяет нам вновь проникнуться старой доброй атмосферой, попутно двигаясь вперёд к главному антагонисту следующей части, так что уж это DLC обязательно нужно пройти.
Дополнение, на самом деле, не несёт в себе особой смысловой нагрузки, лишь в очередной раз убеждаешься, что все вокруг балаболы и вертят тобой, как им угодно, а правду не скажет никто до самой последней секунды. Из плюсов, симпатичная эльфийка-кунари и бой с виверном, а также некоторые старые знакомые. А так, DLC нудное и не впечатляет вообще, плюс максимально кривая механика стелса.
Так себе
Игра, безусловно, очень интересная, хотя довольно быстро надоедают постоянные бои с толпой врагов, которые благодаря предметам из DLC отлетают на тот свет ну уж слишком быстро, даже дракон не переживает бой. Однако единственное, что просто тотально, под самый корень портит всё впечатление от продолжение DAO, так это огромное количество багов, которыми "радует" официальная, стимовская версия. Все известные и неизвестные баги обязательно придётся похавать, поэтому тут либо искать патчи, которые всё это фиксят, либо ставить пиратку и молиться, ибо на некоторые моменты не помогает даже перезагрузка сейва. Но сам сюжет довольно затягивающий и несколько депрессивный из-за моральных выборов, от которых зависит слишком многое.
Жалко звуки не поменялись :(
«Пройдено не раз»
Расцвет серии

«FIFA 2005» стала одной из самых запоминающихся игр в серии, предложив игрокам несколько значительных нововведений и улучшений. Эта игра с уверенностью закрепила позиции франшизы как лидера среди футбольных симуляторов, став на момент выхода эталоном виртуального футбола.



Одной из ярких особенностей «FIFA 2005» стало введение механики игры «в стенку». Этот элемент тактического взаимодействия позволял игрокам легко обыгрывать защиту соперника, разыгрывая быстрые комбинации и эффективно выходя на ударные позиции. Голы, забитые после таких розыгрышей, стали настоящим украшением матчей, и именно благодаря этой особенности игра получила свою уникальную динамику. Этот приём дал возможность ощутить себя настоящим мастером комбинационного футбола, что добавило глубины игровому процессу. Но обратной стороной медали стало однообразие, ведь забивать удавалось по сути только такой ограниченной возможностью. Создатели опять перемудрили. В прошлой игре серии были голы с дальних дистанций, в этой — играя «в стенку».

«FIFA 2005» предложила расширенные возможности в режиме карьеры, который позволил игрокам управлять своим клубом на протяжении 15 сезонов. Это новшество дало возможность полностью погрузиться в долгосрочное развитие команды, строить свою футбольную империю, развивать игроков и вести клуб к новым высотам. Длительность карьеры позволяла насладиться не только победами, но и глубокими стратегическими решениями, которые влияли на будущее команды. Разрабы будто бы услышали мое недовольство всего пятью сезонами в прошлой «FIFA», где можно было дойти из низших лиг и выиграть Лигу Чемпионов только, если выигрывать каждый сезон в карьере.



Еще одним значимым дополнением стала возможность создания собственного игрока. Эта функция позволила каждому геймеру воплотить в виртуальном мире свою футбольную мечту, настраивая внешний вид, характеристики и стиль игры своего персонажа. Созданный игрок становился неотъемлемой частью команды, и это добавляло личного участия в каждую победу и поражение. Конечно визуально такой персонаж сразу же бросался в глаза из-за особенностей лица. А в целом все созданные игроки были достаточно сильно похожи на «оригинал» заготовки. Но все же созданный игрок — крутое новшество.

В игре потрясающий саундтрек. Пол Окенфолд, один из самых известных диджеев и продюсеров, создал музыку, которая идеально вписалась в атмосферу игры. Саундтрек наполнял меню энергией и драйвом, создавая неповторимое музыкальное сопровождение для игры.



Также стоит отметить наличие двух десятков реально существующих стадионов, которые были детализированы с большим вниманием к мелочам. Игроки могли ощутить атмосферу настоящих футбольных арен, погружаясь в аутентичную обстановку культовых стадионов по всему миру. Эти элементы придавали игре реалистичности и делали каждый матч по-настоящему захватывающим.

«FIFA 2005» стала одной из самых удачных игр серии, сочетая в себе новаторские геймплейные элементы, улучшенный режим карьеры, создание игроков и великолепный саундтрек. До сих пор с теплотой вспоминаю более плавную анимацию, улучшенную графику. Как ни крути, более поздние игры серии начинали сливаться друг с другом в памяти, так как в их арсенале не было чего-то особенного и запоминающегося. Данная игра серии до сих пор впечатляет.

9 из 10
Больше…
«Ещё один ход»
«Проверено временем»
Так себе
Бойцы, которые еле передвигаются по экрану

«Double Dragon», наверное, одна из самых запоминающихся игр для меня. Но запомнилась она отнюдь не за счет чего-то классного. Скорее наоборот. Это слабо проработанная игрушка, которая, к слову, все-таки стала одной из первых игр в жанре beat 'em up, заложив основу для многих последующих проектов. Эта игра, несмотря на свою значимость в истории индустрии, вызывает смешанные чувства, особенно при повторном прохождении спустя годы.



Есть и достоинство, как по мне. «Double Dragon» оказала влияние на развитие жанра. В игре представлена возможность кооперативного прохождения. Игроки могут объединяться, чтобы пробиваться через улицы, заполненные врагами, что создавает ощущение настоящего командного взаимодействия. Совместное прохождение с товарищем на одном экране стало одной из тех особенностей, которые запомнились.

Геймплей в игре строится на простых и понятных механиках: игроки движутся по уровням, побеждают многочисленных противников, используя удары руками и ногами, а также подручное оружие. Хотя система боя была новаторской для своего времени, с выходом последующих сиквелов и кроссоверов четко понимаешь, что схватки были достаточно медленными и однообразными. Повторяющиеся комбинации ударов и схожие типы врагов приводят к тому, что игра со временем начинает утомлять.

Графика «Double Dragon» соответствует стандартам конца 1980-х годов и, хотя она устарела по современным меркам, все еще сохраняет свою ретро-привлекательность. Уровни разнообразны по внешнему виду, но не всегда по содержанию, что вызывает чувство, что ты будто бы повторяешь уже пройденный уровень. Тем не менее, визуальный стиль игры и дизайн персонажей неплохо передают атмосферу городских улиц, где разворачиваются события.



Что касается сложности, игра может быть довольно требовательной к игрокам. Враги порой наваливаются большими группами, а управление не всегда кажется отзывчивым, что усложняет процесс и требует времени для привыкания. Иногда игра в «Double Dragon» могла сопровождаться обилием ругательных выражений. Ну, кто из нас не без греха.

Сюжет игры прост и служит лишь фоном для действий: братья-бойцы отправляются спасать похищенную девушку одного из них. История не претендует на глубину и развивается стандартным для жанра образом, что, впрочем, вполне ожидаемо для игр того времени.

Музыкальное сопровождение, несмотря на простоту, обладает своим шармом. Мелодии запоминаются и отлично передают дух 1980-х, сопровождая каждый уровень ритмичными мотивами. И все это конечно же в атмосферных звуках восьми бит.



«Double Dragon» остается важной вехой в истории видеоигр и жанра beat 'em up, но при этом ее возраст ощутимо сказывается на общем восприятии. Это игра, которая может вызвать интерес у поклонников ретро-гейминга и тех, кто хочет познакомиться с классикой, однако она может показаться устаревшей и однообразной. Как ни крути, многие первые игры в своих сериях были эдаким стартом, слабым на фоне будущих продолжений, но стартом. Разработчики создавали игры и по сути учились творить, игроки — играли и учились наслаждаться. Всему свое время, в общем. «Double Dragon» же — это прежде всего ностальгия по прошлым временам, когда простота геймплея сочеталась с новизной и открывала дорогу многим будущим хитам.

5 из 10
Больше…
«Разочарование года»
«Потеря времени»
Жаркое преследование

«Need for Speed 3: Hot Pursuit», выпущенная в 1998 году, стала ярким этапом в развитии серии и одной из тех игр, которые задали стандарты для гоночных аркад. Энергичный геймплей, захватывающие погони с полицией и впечатляющие трассы сделали эту игру незабываемой, многократно улучшая новый (на тот момент) продукт.



Одним из главных достоинств «NFS 3» является ее уникальная механика гонок с полицией, которая существенно добавила драйва и динамики. Погони с полицейскими машинами стали изюминкой игры: отрываться от преследователей и избегать блокпостов — это было настоящим вызовом и придавало адреналина каждому заезду. Такие моменты вызывали особую концентрацию, и каждый шаг мог решить исход гонки.

Визуальный стиль игры для своего времени выглядит достойно. «NFS 3» представила игрокам детализированные машины, которые можно было разглядывать в режиме просмотра, и красивые трассы, пролегающие по живописным локациям. Разнообразие трасс, от горных дорог до густых лесов, создавало ощущение масштабности и разнообразия, позволяя погружаться в каждую гонку по-новому.



Отдельного внимания заслуживает впечатляющий выбор автомобилей. В «Need for Speed 3: Hot Pursuit» представлена линейка элитных спорткаров, таких как «Lamborghini» и «Ferrari», что в те времена было настоящим удовольствием для любителей гоночных автомобилей. Каждая машина имела уникальные характеристики, что делало выбор болида важной частью подготовки к гонке и влияло на игровой процесс.

Геймплей сочетает в себе баланс между аркадной простотой и ощущением скорости. Управление авто простое и интуитивное, что позволяет сосредоточиться на гонке, а не на тонких настройках. Механика дрифта и ускорений сделана так, что даже если не привык к гоночным симуляторам, можешь получать удовольствие от процесса.

Конечно, игра не лишена некоторых недостатков. Например, в некоторых моментах физика управления машиной может показаться слишком аркадной, и не все автомобили ощущаются реалистично на трассе. Но для жанра аркадных гонок это скорее особенность, нежели проблема.



Музыкальное сопровождение в «NFS 3» — еще одно значимое преимущество игры. Саундтрек из динамичных электронных композиций и рока удачно подчеркивает напряжение гонок и добавляет атмосферности каждому заезду. Музыка создает настроение и помогает еще больше погружаться в атмосферу игры.

«Need for Speed 3: Hot Pursuit» — это классика гоночного жанра, которая сохранила свою актуальность и спустя годы. Она предложила игрокам увлекательный опыт, наполненный скоростью, экшеном и красотой. Несмотря на возраст, игра все еще вызывает приятные эмоции и воспоминания благодаря своей динамике, погоням и атмосферному оформлению.

7 из 10
Больше…
«Откинуться и расслабиться»
«Саундтрек на повторе»
<1...3739...335>