Рецензии

Сменить вид:
Это пиздец
«Забагована донельзя»
«Потеря времени»
круто
«Взрыв мозга»
Так себе
Рутинная залупа. На первых трёх часах чуть с ума не сошёл летая туда сюда, ради пополнения кислорода. Не понимаю, как людям нравится делать одно и тоже по сто раз. Это не игра, это работа. Скучная и нудная работа. Может она там дальше раскроется после ещё сотни полётов за воздухом, но жрать дерьмо ради этого не по мне.
«Потеря времени»
«Скууука»
(Информация для себя, ибо нет заметок на сайте. Прошел сегодня на 100%. С августа 2018 года до января 2019,  перерыв до июля и в июле–августе в первый раз победил Ганона. Потом до февраля этого года с очень большими перерывами в 2020 и вот сегодня второй раз победил Ганона.)
В игре много странных механик:
Готовка (зачем, если есть «чудо-еда»?). Отсутствие механики готовки в пути (а не только там, где есть котелок) — из-за этого, когда нужна еда, у тебя нет близких котелков, а когда не нужна — вот они;
Механика зелий. Да, есть зелья защиты от мороза, жары и прочего, вот они полезны, но еще есть все прочие зелья: силы, защиты и т.д. Я так и не понял, зачем они нужны; усугубляется это «зачем» еще и прошлым «отсутствием» механики готовки в пути. А ведь еще каждое новое выпитое зелье с каким-то бафом не прибавляется к прошлым: выпил сначала зелье скорости, заметил сильного врага и выпил зелье атаки или защиты? Все, бафф от зелья скорости стирается, а ведь всяких лягушек и прочую живность в игре не так просто найти в количествах, нужных для нормальной работоспособности этой механики;
Ограниченный инвентарь на еду. Я уже говорил, что зелья в игре «бесполезны»? вот, еще одна механика, которая усугубляет.
Поломка оружий. Я не сказал бы, что сильно раздражает под конец игры, но оно есть… Под конец игры со звездочкой, когда я уже почти добрался до битвы с Ганоном, у меня сломался хайлийский щит (и мне было очень лень идти за ним);
Отсутствие механики починки оружия. Отсутствие механики индикатора, который бы показывал, сколько прочности у оружия.
Дождь (который мешает лазить), отсутствие механики преодоления дождя при лазании, молния при дожде (которая не дает достать оружие);
Сложная система уворотов от ударов (иногда уворот происходит, иногда нет), из этого я не очень сильно могу полюбить боевую систему игры. Еще к этому пункту можно причислить далекое отлетание врагов при сильном ударе, что раздражает;
Управление. Ну, я не сказал бы, что оно удобное. Особенно на недогеймпаде от Нинтендо за 5 тысяч, в котором нет нормальной крестовины (ну не можете сделать нормально, может тогда и не надо пытаться? Просто сделайте кнопки, как на джойконах). Да, знаю, там спидраннеры в видео делают невозможные и быстрые для среднестатистического геймера вещи с переключением щитов и оружия и летают по карте — вот это, конечно, круто. Но в этой игре я так не могу. Вот в Марио Одиссеи могу — 10% от спидраннерской техники (серьезно, если вам не понравился Марио, то, пожалуйста, научитесь прыгать, а то, смотрю, не многие эту «фишку» игры правильно понимают);
Отсутствие слотов для всей одежды, которая есть в игре;
Улучшение предметов и слотов инвентаря. Очень и очень медленно. Вспоминается The Minish Cap. А еще Animal Crossing (но в нем сделано еще гораздо медленнее, что просто играть не возможно, — хотите купить что-то в терминале? Просмотрите тогда сначала 2-3 сообщения);
Короки. Их в игре 1000 штук. Для любителей 100% это осень плохо. Я примерно осознаю, для чего их было сделано так много — для того, чтобы игроки смогли найти 500 для полной прокачки персонажа… Не знаю, мне такое геймдизайнерское решение не понравилось. Обычно в играх их делают гораздо более адекватное количество, вот, как в прошлых зельдах. Вот тут если надо для прокачки 500, то и надо было сделать 500, а не 1000. Да, так сложнее был бы их поиск, но зато, возможно, можно было бы сделать этот поиск и поинтереснее, чем оно есть сейчас;
Сюжет. А точнее не конкретно сюжет, а его реализация. Лично мне было неловко при просмотре воспоминаний. Последняя сцена игры (при сборе всех воспоминаний) тоже неловкая: персонажи (в частности Линк) как-то странно стоят. Зельда стоит некоторое количество времени спиной и поворачивается… Немного кринжово от сюжетных анимаций и режессуры камеры.
Сюжетное DLC. Пойди туда, сделай то, поговори с тем (чего мне было не очень интересно). Я уже говорил, что воспоминания мне не очень понравились? Так вот, воспоминания из dlc еще более кринжовее, чем из обычной игры. Как будто какой-то мультик смотрю, где большой сильный человечек «горон» собачку испугался. Кому-то это может показаться милым, но я испытывал испанский стыд. А ведь еще анимации и режиссура не спасают дело.
Мир игры. Он пустой. Делать в нем нечего. Особенно, когда познакомишься с механиками и привыкнешь к ним.
В общем, ощущается игра как… Зельда… Я их практически все прошел, и во всех есть некоторое количество надоедающих механик.
Но от этой части ожидал большего… Вот, вспоминая трейлер на e3, ту самую музыку (которая еще играет в конце титров — я изначально подумал, что это главная тема игры, но после того, как поиграл, не сказал бы) и эпик. В игре эпика как-то не очень завезли, кроме, правда, может, битвы с Ганоном, когда все чудища наносят удар по злодею — а ведь тут же еще как? Этому эпику помогает и музыка — тут важно понимать, что для адуиовизуальных произведений важна гармония визуала и аудио. В этой сцене оно есть. Ну ладно, возможно, еще не плохи сами битвы с чудищами и их сюжетная составляющая. А вот в сюжете воспоминаний эпик имеется ввиду, но он блеклый, испанский стыд от персонажей испытываешь.
Но игра, в принципе, 8 из 10 и больше заслуженно может получить от любого, кто не будет играть на 100%.
Больше…
ТОП
кайф
«Не могу перестать играть»
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Не могу зарегистрироваться через google и через ВКОНТАКТЕ
«Не могу перестать играть»
7.8/10
Своё знакомство с Айзеком я решил начать с самой оригинальной игры безо всяких дополнений и ремейков, к которым я прикоснусь позже обязательно, но сейчас мне хотелось узнать, с чего же всё начиналось. После 13 часов игры и 17 прохождений начинаешь понимать, в данной игре всё таки не хватает контента (данная проблема, насколько я знаю, с лихвой компенсируется позже), и каждый новый ран почти не удивляет тебя чем-то новым, а чтобы удивил, необходимо ещё добиться множества факторов. Тем не менее на мой взгляд это прям эталонный рогалик, или рог-лайт, если на то пошло, с невероятным уровнем аддиктивности и реиграбельности. Радует не столько достижение цели, сколько сам процесс игры, который каждый раз отличается от предыдущего (правда, ближе к финальным "утробным" уровням этот процесс может вовсе наскучить, когда на уровнях происходит абсолютная дичь, и ты уже вовсе не понимаешь, где находится Айзек с десятком своих улучшений и предметов). Но и больше всего лично меня радует то, как мало (в техническом плане) нужно в игровой индустрии для того, чтобы создать настолько прекрасную и глубокую игру, затрагивающую множество очень важных аспектов вроде вреда от религии в семье, жестокого обращения к детям и так далее. Спасибо гению Эдмунда МакМиллена (которого я действительно очень сильно уважаю в последнее время) за воскрешение ещё и жанра рогаликов для множества разработчиков и игроков в 21 веке. И отдельное очередное спасибо Дэниэлю Барановски за прекрасный саундтрек, который также обязательно хочется выделить. Думаю, пришло время включить Wrath of the Lamb.
Больше…
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
Прекрасная игра, прекрасное кино, и лучший из возможных, прекрасный конец саги. Без сомнения одна из любимых частей.
Вам спасибо, RGG Studio!
«Не могу перестать играть»
«Ну и концовка!»
7.7/10
В данной части разработчики учли все недоработки довольно казуального оригинала, которые не позволяли тому выйти в элиту инди-игр, сделав очень добротную и действительно годную данжн-кроулер метроидванию (наконец, в чистом виде, и всё это - в гротескном стимпанк-вестерне). Вот только, к сожалению, и этот факт не помог игре стать действительно популярной, но всё же свою порцию восторга и одобрения от фанатов жанра игра снискала. 
Играется данный сиквел намного более интереснее оригинала, несмотря на привычные и знакомые уже всем механики. Элементы довольно олдскульного жанра Rocks and diamonds здесь уже является не единственным увлечением, хотя схватки с противниками всё ещё выглядят весьма казуально и однобоко, но собственно и игра не про это. Все самые классические элементы метроидвании в данной части сделаны намного более грамотно, тем самым заметно освежают серию, заставляя копаться с удовольствием в ранее недостижимых местах, а местные пещеры действительно дают игроку вызов, который не так-то просто пройти с первого раза. Ну и стоит ли говорить о том, как много тут секретов, каждый из которых действительно приятно находить.
«Недооценённая»
«Саундтрек на повторе»
Игра шедевр конечно последняя
Песня сложная и проходил на Hard 
Каждый день умерла но Игра мне не
Надоела
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
топ
«Не могу перестать играть»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
Шедевр
Самые понятные из самых подробных. Полководничать за родимую земелюшку вызывает сплошной интерес к пробелам в истории. Дисклеймер, спустя час игры у играющего выпрямляется осанка и вырастает чсв. Со своего геймерского трона басом Егора Летова уверено выговариваем титулы, которые видим в первый раз. Игра обросла более приятной подачей, а выросший шанс разобраться даёт возможность пофаниться и устроить гарем даже Путину.
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
Ужасно
Дешёвая копия Исаака. Уродцы, только без говна. Зато всё остальное тут - говно. Маленькие комнаты ограничивают подвижность, они реально крохотные. Иногда непонятно, отчего получаешь урон. Боссы всегда одинаковые, просто идут в разном порядке.

Баланса и не валялось - рыба с большой подвижность и восстанавливающимся щитом делает всех остальных бесполезными, только осу во второй слот, она ещё более-менее выжить может.

И чудовищная замедленность. Вариативности в игре кот наплакал, каждый раз одно и то же, при проходить надо кучу раз, открывая по чуть-чуть нового контента, причём я даже не про опциональные усилялки через днк, а про новые уровни. Мало того, игра ещё и глючит! Сначала просто были застревухи к комнатах, иногда лечащиеся выходом и продолжением игры, иногда нет. Потом игра начала баговать на сюжетных элементах, причем запуск игры и загрузка автосейва приводят к пустой комнате. Это уже ни в какие ворота, это полная параша.
Продолжение истории FF4(обратите внимание на симпатичные арты к каждой главе), немного держит интригу в начале, но в конце, превращается в типичную японскую ахинею, с финальным боссом в виде хрен пойми чего(это что, рыба-ёж? Ахаха).
В боевой системе целых два нововведения. Первое - фазы луны. Бесполезная хрень, которая мешает всю игру. Второе - групповые атаки. Вот это уже норм тема. Учитывая большое кол-во персонажей, становится интересно эксперементировать с подбором отряда.
Ещё сделали более удобный интерфейс и, слава разрабам, вернули автобой с ускорением времени. Это самый главный плюс =) А самый главный минус - это то, что After Years, по сути - небольшое дополнение на пару часов, по факту - растянуто на десятки часов, за счёт бэктрекинга и повторения всех основных моментов оригинала. Я не шучу. Здесь практически нет нового контента, а всё что есть - пересобрано из ассетов оригинала.
Как итог - это те же яйца, что и оригинальная FF4, только сбоку.
4/10
«Слава богу, можно вычёркивать»
«Наконец-то конец!»
Так себе
Не сказать, что игра плохая, но по сути это сплошной гринд, состоящий из случайных схваток. В принципе самое то для портативных консолей. Сюжет чисто для галочки, простенькая картинка. Музыка неплоха, но нужно было додуматься использовать одну боевую мелодию на всю игру, состоящую из одних боев – это «гениально»! Задумку с профессиями убивает то, что при переключении между ними даются штрафы, которые снимаются через несколько боёв и каждую профессию нужно долго прокачивать, чтобы от нее была хоть какая-то польза, а различия между профессиями слабые. Итого опять один гринд. Еще игра несбалансированная – легко подбираются универсальные атаки, которые эффективны против всех врагов. Только иногда на боссах нужно подумать и использовать специфические навыки. Как в это играть без функции автобоя с ускорением я не представляю, но с ней играть можно – простенькие бои все же затягивают. В итоге игру осилил, но растягивая и небольшими порциями - 4/10.
«Слава богу, можно вычёркивать»
«Наконец-то конец!»
Шедевр
Чумовая гонка..эта игра просто бомба
«Взрыв мозга»
Неплохая игра, есть множество механик и вещей.
«Не могу перестать играть»
Шедевр
игра прикольная, но нет мультиплеера (надеюсь сервер этой игры будет работать на windows быстро и без лишнего мусора )
Шедевр
Многие хвалят за “Disco Elysium” за  необычность и оригинальный игровой процесс. Мол, смотрите: в RPG нет боевой системы и все статы влияют на диалоги! В целом-то это не редкость. Вспомнить хотя бы недавнюю “Torment: Tides of Numenera” (типа наследник «Planescape: Torment”). Игра, которая на 95% состояла из диалогов, а боёвка там была рудиментарная и очень своеобразная. Помогло это ей? “Torment: Tides of Numenera”, в отличие от "Disco Elysium", не получил народной любви. В отличие от своего папани "Planescape: Torment” - одной из величайших ролевых игр всех времён. И знаете что? У “Disco Elysium” встать с упомянутой классикой на один пъедестал. “Disco Elysium” сразу моментально обрёл культовый статус, получил гору наград, похвалу от критиков и игроков, разбежался на цитаты и мемы... Короче, хитяра! Почему?

Я не зря вспоминал "Planescape: Torment". Структурно игры очень похожи. Мы имеем безымянного протагониста, которому наглухо отшибло память. Герою дан шанс начать жизнь с чистого лица. И вот кем он станет - это зависит от действий игрока. Злодеем? Героем? Звездой рок-н-ролла? Безвестным наркоманом? Вы собираете личность персонажа по частям. При этом что-то можете отбросить, а что-то оставить. Подобно Безымянному протагонист “Disco Elysium” частенько что-то вспоминает из своей прошлой жизни. Но лишь игроку решать - примет ли он эти воспоминания или отбросит, воспользовавшись шансом создать новую жизнь. Пожалуй, чем “Disco Elysium” от "Planescape: Torment” геймплейно, - это отсутствием боевой системы. Ну, забегая вперёд, бои в игре таки есть, но они так же построены в виде диалогов.

Но, отбросим старое. Поговорим о «Disco Elysium”. Дело не в жанре, не в уникальности геймплея, ни в чём-либо ещё. Это просто хорошо написанная и интересная игра... Хорошо написанная? Да она офигенно написанная!

Сценаристы игры не занимаются графоманией. Игра не душит ненужной художественностью. Каждое описание для чего-то нужно. Каждый диалог к чему-то ведёт. Да тут обычный осмотр мусорной урны за три не длинные реплики может превратиться либо в комедию, либо в маленькую драму... А может и не превратиться, если игрок решит отыгрывать прагматичного зануду. И отдельный респект за персонажей. Все они колоритные, интересные, со своей мотивацией, со своим характером... Может ты и не запомнишь их имён, но образ наверняка застрянет в голове. И не будет потом вопросов «Так! Забыл... а это кто вообще?»
Вторым козырем игры является её атмосфера. На это абстрактное понятие работает вся игра. Графический стиль, музыка, дизайн локаций - невозможно разложить игру на составляющие, т.к. каждая из них работает как часть единого механизма. Игра с головой погружает в меланхоличное настроение, при этом сохраняя чувство уюта. Как ни странно очень похожие на то, что показывали первые две игры серии «Syberia”. Провинциальный приморский городок, находящийся в упадничестве... вызывает ностальгию по какому-нибудь Севастополю конца 90ых-начала 00ых. И всё это сдобрено почти мистическими странностями. Помещение за шторой, которое нельзя открывать, потому что «можно выпустить неведомое»... Домофон заброшенного офисного здания, где записи автоответчиков ещё сохранили шум рабочих офисов... Вот эти мелочи добавляют обыденности происходящего налёт таинственности, мистичности...
В общем! Рекомендую! 
Больше…
«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
<1...143145...283>