Рецензии

Сменить вид:
Ужасно
Простенькая и наивная визуальная новелла.

Повествование ведётся от лица характерного для подобного рода сюжетов героя — классического сыча, который редко выходит из дома и тратит всё время и деньги на видеоигры. Разумеется, такой образ жизни сильно портит отношения с родными. Однако герой не очень-то переживает по этому поводу, ведь он приобрёл ультрасовременную игровую консоль, спустив на неё последние сбережения. Жизнь летит под откос, учёба заброшена, в карманах гуляет ветер, но зато вожделенная шайтан-машина всегда готова помочь позабыть обо всём.

Так продолжалось до одного прекрасного дня, когда игровая консоль стала для парня вожделенной в прямом смысле слова. Проснувшись утром, герой замечает, что устройство пропало, но в доме непонятно откуда появилась миловидная барышня в весьма откровенном костюме. Выяснилось, что консоль каким-то немыслимым образом «очеловечилась». Её нынешняя природа до конца не понятна — выглядит она как обычная живая девушка, но в то же время сохраняет черты, присущие электронному устройству. Например, называет героя своим хозяином, требует подзарядки и обновлений ПО.

Тут и начинается основной сюжет новеллы — набор сценок, в которых герой старается помочь Сирре (а именно так зовут ожившую консоль) разобраться в природе людей. А вот перед парнем теперь стоит дилемма. С одной стороны рядом находится красивая фигуристая девушка, которая к тому же выполняет все просьбы и считает хозяина чуть ли не центром вселенной — есть возможность улучшить навыки общения с противоположным полом и, как следствие, наладить свою личную жизнь. С другой стороны игроманское прошлое так просто не отпускает, и герой где-то в глубине души очень скучает по тем временам, когда Сирра была просто устройством…

А теперь несколько слов о впечатлениях от новеллы после её прочтения. Хронометраж совсем небольшой, так что откровений ждать не приходится — история подана поверхностно, с кучей условностей и «роялей в кустах». Музыкальное сопровождение ничего особенного собой не представляет. Графика хоть и сделана вполне качественно, мало чем отличается от графики в тысячах подобных новелл. По сюжету есть сцены 18+ (кто бы сомневался), но в визуальном плане при этом всё довольно пристойно и откровенных артов нет. Щепотка фансервиса, да капелька шибари на фоне гормональных всплесков. Фанатам аниме и хуманизации всего и вся вполне может понравиться.

У истории есть продолжение — второй эпизод. Суть его примерно такая же, только количество аниме-клише на квадратный сантиметр монитора в разы больше. Сценок 18+ тоже стало больше. И, судя по всему, это сделано именно «для количества». Первый эпизод не был особо содержательным, а второй так и вообще полная фигня. Абсолютно ничего выдающегося и оригинального, можно смело скипать.
Больше…
«Потеря времени»
Так себе
Минималистичная и незамысловатая игра-лабиринт. Есть три вида лабиринтов — круглый, прямоугольный и шестигранный. На каждый вид есть по 20 постепенно усложняющихся лабиринтов. Цель игры — осилить их все, приведя мячик от старта (входа в лабиринт) к финишу, который помечен клетчатым флагом и находится либо в углу, либо в центре того или иного лабиринта.

Ничего экстраординарного, всё просто и понятно, знай только двигай мяч к цели с помощью стрелок клавиатуры. Главное отыскать правильный путь среди всех этих хитросплетений и тупиков.

Процесс слегка монотонный, но, в целом более-менее расслабляющий. И всё бы ничего, да есть один серьёзный недостаток в визуальном стиле игры. Все стенки лабиринтов нарисованы белым цветом, который не меняется, зато из уровня в уровень меняется фоновая подложка под лабиринтами. Иногда сочетания цветов вполне удачные, а иногда реально «вырвиглаз». Особенно это заметно ближе к финальным уровням каждого вида лабиринтов. Лабиринты усложняются, ходов становится всё больше, а все элементы при этом уменьшаются, чтобы всё поместилось в пределах экрана, который не скроллится. Так что порой от кучи белых чёрточек на каком-нибудь фоне с адовой расцветкой начинает немного рябить в глазах. Впрочем, игра проходится довольно быстро, — всего час-полтора на все 60 уровней — так что сильно напрячь игрока эти визуальные недоработки не должны. По отзывам (сам не проверял) первая часть игры «бьёт» по глазам гораздо сильнее, так что создатели, видимо, слегка поработали над ошибками.
Больше…
Как обычно бывает в компьютерных играх, Америка прямо-таки притягивает к себе разные несчастья: то природные катаклизмы, то инопланетные вторжения, то зомби-апокалипсисы. И I am Alive, конечно же, не является исключением. Да и какой, в конце концов, survival может получиться, если не будет хотя бы одного из вышеперечисленных бедствий? В данном случае произошло сильнейшее землетрясение в Чикаго, наделавшее немало бед. Уцелели немногие, да и те ещё более уверились в непреложной истине «человек человеку волк». Как оказалось, несчастья свалились не только на головы внутриигровых персонажей, но и на саму игру, в результате чего проект вышел весьма неоднозначным и даже спорным.

Бомж среди разрухи
Суть игры такова — главный герой Адам Коллинз продирается через руины города и толпы врагов с целью отыскать жену и дочь, активно пользуется оружием и преодолевает различные препятствия, карабкаясь и прыгая аки трейсер.

Игра разрабатывалась долго и всё это время активно принимала на себя удары судьбы. Менялись концепции, урезались части геймплея, переносились сроки. Разумеется, эти обстоятельства негативно сказались на результате. Но на фоне очевидных недостатков у игры всё же очень много достоинств. Попробуем разобраться, что да как.

Где ГрАфОн???
Сия мысль посетит абсолютно каждого, кто впервые запустит игру и начнёт путешествие Адама к цели. В самом деле, на дворе 21 век, технологии шагнули безумно далеко вперёд, и видеть такую картинку в игре 2012 года по меньшей мере странно. Чем разработчики занимались все эти годы? Острые углы объектов, катастрофическая нехватка полигонов, серая гамма, повсюду густой туман — всё это способно на корню зарубить желание играть у многих. Да, визуальная составляющая — это самое слабое место игры, без сомнения.

Однако, не графикой же единой живы игры, и при более близком знакомстве с проектом можно найти вполне логичное объяснение использования некоторых приёмов. Конечно, слабые модели оправдать нечем, но вот по поводу цветовой гаммы игры есть что сказать. Глядя на скрины, а потом и на саму игру, несложно заметить, что картинка практически чёрно-белая. Ну так произошло землетрясение в 10 баллов, и в воздух поднялись тонны пыли. Она застилает глаза, скрипит на зубах. Она повсюду, и осядет ещё очень нескоро. К тому же, город всё ещё продолжает разрушаться, поднимая в воздух новую пыль. Поэтому, путешествуя по земле, Адам видит не намного дальше собственного носа и задыхается. Но стоит забраться повыше, как мир начинает постепенно приобретать краски.

Чем выше карабкаешься, тем легче дышится и тем больше цвет радует глаз. И в закрытых помещениях, защищённых от облаков пыли, картинка цветная. Однако сочных цветов ждать не стоит — их тут не может быть по определению. С другой стороны, хуже игровой процесс от этого не становится. Достаточно вспомнить игры серии Splinter Cell, где добрых 2/3 геймтайма мы вообще не снимаем прибор ночного видения, и картинка перед глазами соответствующая.

Сила и выносливость
Как обычный живой человек, Адам не может крутиться волчком на протяжение всей игры. Акробатические трюки, стычки с врагами и быстрый бег изматывают и грозят неминуемой гибелью.

Для того, чтобы игрок мог контролировать состояние протагониста, есть два параметра — выносливость и запас выносливости. Восстановление шкалы выносливости происходит, когда Адам просто стоит на месте и переводит дух. Однако на земле, в облаке пыли, этот фокус не работает — герой не может отдышаться, потому что ему почти нечем дышать. Так что надо залезть повыше и глотнуть воздуха посвежее. Запас выносливости — это предел возможностей Адама. Когда шкала выносливости заканчивается, организм Адама работает «на честном слове», так что карабкаться или убегать придётся уже через силу. Эта шкала уже не восстанавливается сама — пополнить её можно водой и продуктами, но чтоб достать их, надо сильно постараться.

Предметы для инвентаря порой припрятаны, порой находятся на виду, но в труднодоступных местах. С замиранием сердца помогаем Адаму на исходе сил пробираться по комнатам рухнувшего на бок здания, по стенам небоскрёбов или по вагонам поезда, зависшего над пропастью — такое в игре сплошь и рядом.

Впрочем, в этом и заключаются главные особенности игр жанра survival — острая нехватка запасов, ограниченный арсенал, трудный путь к цели и сложные отношения с другими персонажами. Вот тут мы как раз подходим к самой сильной стороне игры.

Главный калибр
Я не являюсь фанатом игр про выживание, так что практически все они проходят мимо меня. Тем не менее, если рассматривать те игры жанра survival, в которые я играл, то I am Alive я считаю одной из самых лучших. Как обычно бывает — герой один, у него мало патронов, вокруг толпы врагов и повсюду царит гнетущая атмосфера. А как насчёт ситуации, когда у вас ноль патронов и даже двое врагов уже становятся большой проблемой? I am Alive как раз предлагает нам этот вариант.

Здесь маловероятно прорваться через группу противников, а уж уложить их всех на бегу вообще практически нереально. Этим меня игра и зацепила — своей механикой. Тем, как нам преподносят тяготы выживания в мире, где всё поменялось. Тебе противостоят не зомби, а такие же горожане, волею случая оставшиеся в живых. Теперь кто-то яростно защищает свой уголок, кто-то просит помощи, кто-то грабит и убивает. И все преследуют одну цель — выжить.

Страждущим Адам по мере сил помогает, отдавая предметы из своих и без того скудных запасов. Голодным — еду, больным и раненым — аптечки. Всё это засчитывается в итоге ачивками. Можно и не помогать, но тогда, помимо того, что мы не узнаем от этих людей сведений об эвакуации и о своей семье (что не столь важно — сюжет всё равно линеен), мы можем столкнуться с последствиями своего действия или бездействия.

Механика боя тут очень интересная. Учитывая скудность, а порой и отсутствие боеприпасов, приходится активно думать и зачастую блефовать. Когда направляешь на бандитов пистолет (поправка — на тех, у кого нет огнестрела, только ножи), то они поднимают руки, не желая схлопотать пулю, т.к. не знают, полон магазин вашего пистолета или пуст. В таком положении можно командовать гадам отступить — просто назад, либо к яме или к огню, чтоб пинком столкнуть туда.

Некоторые могут совсем испугаться и, бросив оружие, сдаться. Но увлекаться не стоит, ибо может произойти обратное — если ты слишком долго угрожаешь оружием и ходишь взад-вперёд, то бандиты могут заподозрить, что у тебя нет патронов или просто не хватает духу стрелять. Тогда накинутся кучей и спасения уже можно не ждать. В каждой стычке нужно оценивать противников и придумывать тактику. Пару головорезов с мачете победить реально и без планирования, а вот если двое с мачете, один с пистолетом и ещё один с мачете, но в бронежилете — вот тут надо соображать, и очень быстро. Некоторые бои приходилось переигрывать с чекпоинта раза по 3-4.

В процессе игры Адам получает лук — возрастает возможность тихого убийства. Ещё есть шанс получить шотган, но при условии помощи одному из пострадавших (к слову, я ружьё так и не получил). Будет ещё респиратор, увеличивающий время пребывания героя в пыльном облаке, и крюк-кошка, помогающий преодолевать ямы и разломы. В совокупности всё это даёт замечательную игру на выживание, допускающую некую вариативность и скрывающую в себе массу нюансов, даёт весьма нехилый челлендж даже на низком уровне сложности. Продолжительность игры небольшая, но вполне достаточная для того, чтоб игрок находился в тонусе и не сильно скучал.

Итог
Мнений относительно I am Alive на момент выхода было много, многие негативны, но лично я в целом считаю, что в проекте больше положительного, нежели отрицательного. Переигрывать на харде не стал, однако и одно прохождение доставило мне массу удовольствия и разорвало некоторые шаблоны, укрепившиеся в сознании на фоне геймплея других игр схожей тематики. Если бы разработчики донесли до финала всё, что запланировали, вышел бы великолепный проект. Концепция здесь тянет на себе всё и заслуживает гораздо более добротного воплощения.
Больше…
Эта игра в своё время стала для меня открытием и смогла кое-чем удивить. При всей незатейливости завязки сюжет постепенно развивался до вполне себе занятной истории, а геймплейные механики достаточно уверенно держали игрока у монитора. А суть такова. Мир будущего. «Элита» живёт в облаках, на верхних этажах чудовищных небоскрёбов, а обычные трудяги и отбросы общества — на нижних уровнях, где сконцентрировано основное производство, горбатящееся на благо элиты. Соответственно, весь криминал тоже сосредоточен там. Игра начинается, когда группу оперативников из агентства по защите города отправляют разведать обстановку «внизу», т.к. есть подозрение заговора против «верхушки»…

Тут сразу вспоминаются старые-добрые Lost Vikings — нам предстоит управлять разношерстной командой с различными уникальными умениями: командир Картер (высокий уровень доступа, «ключ от всех дверей»), техник Андрэ, хакер Миноко и спец по оружию Эмбер. Причём можно управлять как одним персонажем, так и всей командой или её частью.

Хоть игра и является шутером (пусть и с большим количеством головоломок), умереть здесь нельзя. То есть, вернее, убить персонажа могут, но он через пару секунд регенерируется у особой точки, на которой предварительно нужно «отметиться». Если персонаж погиб далеко от чекпоинта, то это уже проблематично, т.к. придётся сначала добежать до группы, которая в это время может находиться под натиском врагов и потерять ещё кого-то, оставшись в меньшинстве.

От арсенала технических средств, используемых командой, глаза разбегаются – тут есть летающая камера-разведчик; маленький ровер, способный пробраться в узкий лаз, нажать кнопку или даже пострелять; есть лазерные турели, поддерживающие огнём бригаду. Оружие тоже весьма интересное, как интересен и способ его подзарядки — либо у специальной панельки, которую можно найти на местности, либо с помощью экстрактора — пушки, которая выкачивает жизнь из врагов и превращает её в энергию для оружия.

Помимо стрельбы тут есть и квестовая составляющая, основанная порой не только на особых умениях персонажей, но и на чистой логике. И по мере того, как наша команда спускается всё ниже и ниже к земле в поисках разгадки, разница между «небом» и «дном» становится всё ощутимее, квесты — всё запутаннее, бои — сложнее, а основная сюжетная линия закручивается очень лихо. И концовка, на мой взгляд, получилась весьма неплохой.

Итог
Весьма вкусный фантастический TPS с логичными загадками и нескучным сюжетом. Качественная игра для своего времени.
Больше…
«Не могу перестать играть»
Как показывает практика, среди тонн казуально-проходных и местами непонятных творений кустарного игростроя попадаются порой очень занятные проекты. Речь пойдёт об игре «Шорох», знакомство с которой вполне может доставить пусть хоть капельку, но всё же удовольствия любителям мистики, ужастиков и квестов.

Перед нами статичный «панорамный» квест-ужастик с видом из глаз, который создала троица энтузиастов из Аргентины. Учитывая масштабы производства, на визуальные красоты рассчитывать особо не приходится. Но, определённо, это игра, которую нужно любить не глазами, а ушами. Пожалуй, ради одного только звукового сопровождения (к слову, записанного специально для игры, а не взятого из общедоступных библиотек звуков) уже стоило поиграть в «Шорох». Вся эта простецкая графика, принцип управления и кустарность отодвигаются на второй план, уступая место сюжету и его звуковому оформлению. Однако всё по порядку.

Завязка игры не отличается особой оригинальностью. Англия. 1970-е годы. Писатель, автор книг-ужастиков, в поисках вдохновения приезжает по совету приятеля в старинный особняк, пользующийся дурной славой. В голове моментально всплывает несколько схожих завязок к произведениям в жанре хоррор. И дальше всё развивается согласно канонам жанра — особняк скрывает страшную тайну рода Блэквудов, которую нам и предстоит раскрыть методом поиска фактов, улик, документальных свидетельств и складыванием из всего этого общей картины событий. Детектив с налётом мистики? Годится!

Череда печальных и таинственных событий, произошедших с семьёй Джеймса Блэквуда, приводит, в конце концов, к трагедии. И опустевший особняк викторианской эпохи, богато украшенный великолепными картинами, изящными канделябрами, археологическими находками, спустя многие годы всё ещё хранит печать ужасов прошлого. В доме нет электричества, нет свечей, нет воды. Всё это почти никак не влияет на главного героя, Майкла Артхейта, до тех пор, пока за окном светло. А вот с наступлением ночи и начинается всё самое интересное и жуткое. Как только небо становится тёмным, и главгерой отправляется спать, мы впервые слышим ШОРОХ…

Разумеется, напуганный писатель, несмотря на мороз по коже, начинает собственное расследование. Официальная версия тех событий звучит слишком уж расплывчато, действующие лица либо уже на том свете, либо бесследно пропали. Майкл усиленно штудирует дневники лорда Блэквуда, читает письма и записки, изучает ветхие фотографии, исследует особняк и окрестности. Да, ещё весьма активно нужно будет использовать телефон для выяснения спорных обстоятельств. Мастер романов ужасов уже и не смотрит в сторону своей печатной машинки — он испытывает ужасы на себе.

Может ли создать напряжение статичный панорамный любительский квест? Да, вполне может. Не эффектом неожиданности, не выпрыгивающим из-за угла скримером, а атмосферой и каким-то беспокойством, ожиданием, что неизбежно произойдёт что-то необъяснимое и пугающее.

В нескольких эпизодах (при условии, что играем в темноте и с достаточно громким звуком) особенно остро чувствуешь это самое беспокойство, некую нервозность, которая, тем не менее, подогревает интерес и не позволяет выйти из игры. Вязкое неприятное чувство нарастает постепенно, и наконец, наступает кульминация, которая выдаёт ключ к дальнейшим поискам, исследованиям и тайнам.

Итог
Однозначный вывод по игре сделать сложно — всё-таки, сказывается её «происхождение»: графическая составляющая не дотянула, да и продолжительность невелика. Как квест «Шорох» довольно логичен, у опытных квестоманов проблем с прохождением, думаю, не возникнет. Я безумно далёк от вершин квестомании, и то у меня за всю игру был только один серьёзный затык.

А вот сюжет и звук можно записать в плюсы, которые перекрывают многие недостатки. Приятно, когда тайна притягивает. В конце игры мы в принципе понимаем, ЧТО именно произошло в семье Блэквудов, но вот ПОЧЕМУ и КАК ИМЕННО это произошло — остаётся на самостоятельное размышление. И это замечательно, это хороший ход и ещё один весомый аргумент «за». Пища для головного мозга — масса версий, догадок и трактовок.

ЗЫ. Существует ещё и так называемая вторая часть. Продолжение носит имя «Последний визит» и проходится минут за 15 прогулочным шагом. Тут разработчики, как говорится, пошли на поводу у коммерции — на волне успеха выпустили «недопродолжение», в котором объяснили события первой части. Не самой удачной из версий, надо сказать, хоть и вполне логичной и основанной на реальных событиях (гуглим талидомидовую трагедию).

Так что, в принципе, в «Последний визит» можно не играть, дабы не портить впечатления и послевкусие от оригинальной игры. Пусть загадка останется загадкой.
Больше…
Добротный экшен от почившей ныне (к сожалению) студии Grin в сеттинге одноименного древнего аркадного платформера.

Графика красивая, пейзажи живописные. Мир, разумеется, не открытый, но локации довольно большие. Даже ограничения игрового мира здесь представлены куда приятнее того, с чем мы сталкиваемся обычно. В местах, куда нельзя, якобы превышен радиационный фон, и главный герой, Спенсер, гибнет там очень быстро. Не тычешься в глухую стену — и это хорошо.

Действие не провисает, стиль игры часто меняется и комбинируется. Надоело стрелять — «поспайдермень» по небоскрёбам, надоело прыгать по крышам — постреляй. А то и всё вместе, что весьма бодро. Оружия достаточно, но и когда боеприпасы иссякнут, у Спенсера всё равно остаётся весомый (во всех смыслах) аргумент в спорах с противниками. Биомеханическая рука является поистине универсальным устройством. Жаль, только слишком тяжёлая — плавать не позволяет. Ну да это добавляет остроты.

Возможностей у руки довольно много. Одно плохо — в тренировке показывают всё, что умеет рука, а потом по ходу игры постепенно приходится эти возможности открывать.

Враги занятные, особенно тяжёлые биомехи. Их просто так не прошибёшь. Но ловкость и скорость перемещения Спенсера помогут выстоять в подобных сражениях. А там уже и оружие сделает своё дело.

Сюжет не сказать бы что совсем, но всё же банальный. Тени прошлого, двуличные руководители и те, кто делает гадости открыто. А вот боссы порадовали. Бои с ними захватывают дух. И всё под классную музыку Саймона Виклунда (кто играл в Bandits: Phoenix Rising знает, что это ОЧЕНЬ разноплановый и талантливый композитор). Кстати, на его счету и музыка к Bionic Commando Rearmed. Эта игра — уже римейк старой платформенной аркады, в таком же двухмерном виде, виде со стороны. Но со свежей графикой и новыми возможностями.

Да, игра не без огрехов, но в целом в ней есть всё, что способно увлечь потенциального любителя экшенов от третьего лица. И стрельба, и швыряние тяжёлыми предметами (ящики, машины, дорожные указатели, камни, электрокары...) во врагов, и quick-time events, и неплохая графика. Прошёл игру с удовольствием.
Больше…
Легендарная игра, бывший консольный эксклюзив. По геймплею вроде бы ничего особенного — симулятор ходьбы + лёгкий платформинг + несложные задачки. Тем не менее, эта игра ценна именно возможностью погрузиться в свои мысли, проникнуться одиночеством героя и пройти вместе с ним путь к вершине далёкой горы. Неспешное и в чём-то даже философское путешествие через руины погибшей цивилизации в странном, но завораживающем безмолвном мире. Игра проходится очень быстро, но оставляет приятное послевкусие как от стильного визуала, который и сейчас смотрится отлично, так и от ненавязчивого красивого саундтрека. Перепроходить хотя бы ещё один раз захочется далеко не всем, но ознакомиться определённо стоит.
Очень короткий, но при этом очень стильный и атмосферный продукт инди-игростроя. Виртуальное путешествие по серому безжизненному постапокалиптическому миру в стимпанк-сеттинге. Игра, подобно именитым братьям по жанру — Limbo и Inside (на которые разработчики, без сомнения, равнялись), тоже ничего не объясняет игроку, а сразу заставляет действовать. Никаких вступительных роликов, никаких лишних слов — только чистый геймплей. А он тут как раз весьма специфический.

Мы управляем маленьким человечком, который покидает свой дом и отправляется к только ему одному известной цели на причудливом транспортном средстве — своеобразном гибриде лодки и паровоза. Машина имеет обтекаемые формы с нотками ретро, два больших колеса по бокам и топку, благодаря которой и движется. В топку можно кидать всё, что удастся найти и пронести в «салон» — в ход идут и ящики, и стулья, и бочки, и прочий хлам. Поначалу приходится останавливаться, чтобы собирать топливо, но по ходу игры герой делает апгрейды машины, помогающие дольше не сбавлять темп. На машину постепенно можно навесить автоматический сборщик хлама из-под колёс, ёмкость с водой для тушения пожаров (а они будут), ремонтный набор и, конечно же, самое главное — паруса.

На полностью модернизированной машине, с попутным ветром в парусах, мчаться по просторам пустоши одно удовольствие. Знай себе, только подкидывай хлам в топку, да следи за давлением пара, периодически сбрасывая его. Все действия героя подчинены чёткому порядку, как у заправского машиниста. Ну а пока транспортное средство исправно и работает как часы, можно, наконец, отвлечься от техники и посмотреть на мир вокруг.

А на здешний мир, как говорится, без слёз не взглянешь. Похоже, произошла какая-то глобальная техногенная катастрофа, из-за которой весь мир превратился в безмолвную пустыню. Увядающая природа, разрушающиеся жилища, промышленные объекты, которые почти съела ржавчина, и ни одного брата по разуму вокруг. Всё пропитано душераздирающим чувством одиночества.

Так куда же всё-таки, не теряя надежды, упорно движется герой? По ходу игры, судя по попадающимся картинкам, мы узнаём, что для каких-то целей были созданы монструозные шагающие машины. Как знать, может на них эвакуировали людей, а быть может, напротив, они стали причиной катастрофы? Однозначного ответа нет. Ближе к концу нам даже удастся самим поуправлять такой машиной, но в ней тоже никого не окажется. Однако в одной из локаций на радиовышке удаётся поймать сигнал радиостанции. Так может быть надежда встретить живых людей всё-таки есть? С этой мыслью и продолжаем путь.

По дороге нам предстоит решить несколько несложных логических задачек, связанных в основном с преодолением препятствий на пути, пережить сильную бурю и отремонтировать пострадавшую в ней машину, чтобы снова на всех парах нестись вперёд. Но скорость и окружающая среда сыграют с героем злую шутку. Из-за серьёзной аварии в нашем распоряжении останется только передняя часть машины с парусами, без двигателя. С этим набором нам вместе с героем и предстоит добраться до цели.

Концовка, как и начало, не даст никаких объяснений. Игра проходится часа за три, и об игровом мире в финале мы будем знать не намного больше, чем в начале пути. Вопросов прибавится, а ответы так и останутся за кадром. Впрочем, пожалуй, тут имеет значение только само путешествие — движение, позволяющее чувствовать себя живым в мастерски созданной авторами атмосфере безысходности. А уж как дальше сложится судьба героя, и найдёт ли он то, что ищет — зависит только от воображения играющего. Главное, чтоб сохранялась надежда, а паруса наполнял попутный ветер.
Больше…
Так себе
Игра представляет собой простенькую викторину по химическим элементам.

Цель игрока — выбрать из четырёх предложенных вариантов верное латинское обозначение элемента периодической системы Менделеева по заданному названию. В наличии три уровня сложности с восемью десятками заданий, три жизни (отнимаются с каждой ошибкой) и медитативная фоновая музыка

У тех, кто в школьные годы хоть немного дружил с химией, задания не вызовут вообще никаких трудностей. Игру прошёл буквально за 10 минут, убедившись, что моих остаточных знаний по этой теме более чем достаточно.

Тем не менее, в целом было довольно интересно. Для тех, кто уже отучился, это простой и в какой-то мере даже увлекательный способ проверить свою память. А для тех, кто только начинает вникать в премудрости химии — неплохое подспорье в освоении материала. Ведь запоминать названия и обозначения элементов в игровой форме гораздо приятнее и, пожалуй, эффективнее, чем просто зубрить по старинке.

В общем, вполне годный образец незамысловатой виртуальной развлекалки-обучалки, из которой можно извлечь реальную практическую пользу.
Так себе
Считал эту игру шикарной, ровно до тех пор, пока она не багнулась ближе к финалу, полностью запоров прохождение.
«Забагована донельзя»
Так себе
Очень красивая, но скучная. Не скажу, что это было пустая трата времени, но пройти до конца ее меня заставило стремление сокращение бэклога. А красоту можно и на ютубе посмотреть, кому интересно.
«Скууука»
Кто бы мог подумать что первую, сыгранную мной на компьютере игру, вот так возьмут и переиздадут в честь ее 20-летнего юбилея - самое время по-ностальгировать, не так ли...?))
«Проверено временем»
«Саундтрек на повторе»
Если бы кто-то сказал мне пару лет назад, что я потрачу примерно 40 часов на одиночную миссию в файтинге (на самом деле в brawler, у нас это название не особо прижилось) на мариоприставке и получу от этого удовольствие, то я бы знатно посмеялся. Сейчас же я собираю у себя дома людей для турниров за символические призовые. Жизнь странная штука.
«Лучше с друзьями»
Так себе
Надеюсь, что мои дети доживут до нормально работающего движка, честных анимаций и режима FUT, который не бесит. А нашему поколению придется страдать (и донатить жадным канадцам).
Хорошая стратегическая игра на приставке, где таких продуктов категорически не хватает.
«Недооценённая»
Шедевр
Хорошая игра в детектива , всё идёт достаточно хорошо до перехода в отдел нравов . Я уже начинаю игру во второй раз и мне всё время хочется её дропнуть после перехода в этот ужасно скучный отдел . Эти нудные хождения допросы , а слежка в последних миссиях просто убивает , в это становится ужасно скучно играть и хочется что бы это дело поскорее закончилось . Конечно игра поражается своей лицевой анимацией , прям живые люди смотришь и думаешь блин я же точно так же делаю своим лицом , фак мой мозг . В плане повествование это конечно похоже на некий сериал современности , по моему мнению и большинству других думаю лучше всего проходить по 1-2 делам в день днём и вечером , что бы было прям кино кино .
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Ну это лучшая современная рпг этого года. Драгон Эдже хорошая была, всё в ней хорошо, но она не удалась. А ведьмак это бомба. Наконец-то закончил, сразу получил лучшую концовку, потратил на это дела 76 часов, выполнил все ведьмачи заказы и не устал от этого... почти. К концу игры действительно уже режешь противников не встречая особого сопротивления, уже на 31 уровне когда можно одеть мастерские сеты ведьмачих школ. Самые нормальные по внешнему виду это медведя и кота, грифон какой то напыщенный с золотом, и почему это интересно нету полного сета школы змеи и самое главное школы волка. Эх теперь ждать больших длс, одно в октябре, другое в первом квартале 2016 года как говорит описание. Даже появилось желание заново прочитать книги, благо первые две как таковой хронологии не имеют, поэтому начал сразу с последнего желания. После прохождения двух крупных комплектов дополнения, а в частности окончания "Кровь и Вино" думаешь почему всё занончелось так будто возможно ещё продолжение. Как появляется Йен когда возвращаешься домой и есть с ней диалог и разговор, после этого тебя выкидвает в мир в котором закончилась история... Почему, зачем вы рвёте мне сердце этим. Всё после окончания разговор с Йен надо было бы выйти в главное меню, но нет ты просто возвращаешься в этот мир опять с надеждой что то ещё произойдёт.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Как и для большинства я думаю это первая Финалка не считая 13х. Отличная, вполне стоит своих денег, особенно для тех кто требует многочасов контента. Тут его ешь и ешь. Сюжетная часть ну местами такая не понятная. "что, почему, с чего, зачем, как так получилось ?" часто я думаю будут задаваться, но концовка вполне вполне достойная и пафосная. Финальный выбор фотографии самы сложный "босс". Геймплей норм, но камера это ночной кошмар, особенно в битвах с большими монстрами. Собсна всё.
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Шедевр
Удивительно увлекательная игра, не смотря на кажущуюся детскость затянула на 30+ часов. И это прошёл только 1 год. Спасибо Петру Сальникову за наводку, давно пробовал в это играть не пошло, а после спича Пети сразу пошёл купил и ушёл.
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Как известно, ассассины мертвы, лучше юбикам закрыть эту серию и делать дальше исторически игры по типу одиссеи где всё и так хорошо без известных орденов. Это пока единственная игра из серии после блек флага которая может затянуть потому что в ней нет этой надоевшей и уже бессмысленно темы противостояния орденов. Ещё не закончена игра, но появился квест от которого я просто "♥♥♥♥ твою мать", это квест на острове Делос и треугольник Кира, Алексиос и Фалет. Кто прошёл тот поймет наверно. Интересно что было бы если бы я не был принципиален и выбрал бы гей отношения с Фалетом... UPD. Всё основной сюжет пройден с максимальной возможной прокачкой всего что есть, достигнуть первого ранга где только можно, убить всех кого надо, за 53 часа. Сюжет ну такое, местами красиво, местами я вообще ничего не понял. Сезон пасс надо брать.
«Не могу перестать играть»
«Проверено временем»
<1...253255...288>