Рецензии

Сменить вид:
Практически идеальная RPG  с некоторыми довольно весомыми недостатками.
Первый - крайне перегруженный сюжет. Если вы проходите игру не залпом за несколько суток, то к концу игры будете помнить только основную нить сюжета, детали сольются в месиво и забудутся. 
Второй - Зелья. Полезно только большое зелье лечения. Все.  Остальные нужны просто чтобы создать видимость разнообразной системы крафта.
Третий - Крафт. Он выглядит как будто его прикрутили просто чтобы был. Реально полезно только улучшение оружия, брони и крафт тех самых больших зелий лечения. С натяжкой можно назвать стрелы и гранаты, но их и так в избытке валяется по всему миру.
Четвертый - странные мелкие геймдизайнерские решения. Вроде двух точильных камней на весь мир (одно откроется ближе к концу игры), редкое обновление инвентаря вендоров, странный генератор вещей (лук, который силу дает, как вам такое?), неубирающийся и мешающий лог боя и другие, которые можно объяснить только человеку который сам играл.

Несмотря на эти недостатки игра все же действительно хороша и стоит прохождения. Не так часто все-таки встречаются полноценные кооп игры. А в коопе эта игра по-настоящему раскрывается.
«Лучше с друзьями»
Шедевр
Успешно развивает традиции Planetbase. Такой Banished в космосе, - когда нет опыта игры, очень легко совершить ошибки и быстро угробить население колонии. Игра учит планировать, продумывать цепочки производства (хотя они не особо сложны), запасать ресурсы, дублировать инфраструктуру. Стилистически игра выглядит интересно: дизайнеры, похоже, вдохновлялись образами того, как хай-тек изображался в 1960-70-ых годах. Музыка (есть несколько "радиостанций") сначала забавляет, но потом набивает оскомину. Карты по своему ландшафту однообразные (есть низменность и закрытая до появления тоннелей возвышенность). Различаются карты температурой (в холоде играть сложнее), риском других природных опасностей и количеством ресурсов. Есть интересные/забавные инопланетные явления.
Создаешь своего персонажа, вариантов различных для прокачивания куча, создаешь именно такого, каким ты хочешь его видеть. Но расстраивает то, что некоторые типы персонажей и возможности "покупные" и некоторые из них лучше бесплатных. 
«Лучше с друзьями»
Heroes of Dragon Age — довольно интересная онлайн-стратегия для телефона/планшета. Совсем не нужно быть знакомым с лором игры, чтобы играть в неё. Куда важнее обладать тактическим мышлением, хотя и это вовсе не обязательно для того, чтобы получать от игры удовольствие. Множество героев различных фракций на любой вкус, из которых можно сложить еще большее количество комбинаций. И список героев постоянно дополняется новыми, из-за чего интерес к игре не угасает. Но и это далеко не всё. Не стоит думать, что тем, кто уже знаком с вселенной, эта игра не принесет ничего нового. Я узнал о ней, когда уже полностью наигрался в игры Dragon Age на PC, перечитал все комиксы и книги и искал что-то ещё. И как же я был удивлен, когда нашел эту превосходную игру. Пусть она и занимает много памяти, да и сама довольно требовательна, из-за чего не каждый телефон её потянет. Но этот недостаток с лихвой компенсируется всеми теми достоинствами, что она имеет! Не понимаю людей, которые говорят, что в неё невозможно играть без доната. Изначально уровни набирались так быстро (а вместе с ними пополняются запасы энергии), что я целый день сидел и выполнял задания. На более больших уровнях общие запасы вырастают, так что мне порой не хватало времени, чтобы истратить её всю. За рейтинги на арене даются неплохие награды в виде уникальных героев, что также помогает быстро собрать свою коллекцию. Анимация боев впечатляет, учитывая, что это приложение для телефона. Рекомендую эту игру всем!
Больше…
«Взрыв мозга»
«Ещё один ход»
Продолжение серии игр Dragon Age вышло в 2014 году и потрясло множество геймеров. Многие пытаются сравнивать Инквизицию с первой частью, и я не знаю, зачем. Между ними разница 5 лет, и надеяться, что игра сохранит прежнюю механику просто глупо! В игре довольно захватывающий сюжет, который поддерживается на протяжении всей серии. Множество побочных квестов помогают лучше узнать лор игры и глубже проникнуться в образовавшуюся проблему. Также радует то, что все решения, принятые в предыдущих играх красной нитью прошли сквозь время и отразились в происходящих в игре событиях. И несмотря на множество вариаций, которые только могли быть, разработчики дали ещё больше свободы в выборе. И я не знаю, как они все их учтут и перенесут в следующую игру, которую они уже нам пообещали. Расскажу кратко о происходящем в игре: после создания своего персонажа, он очухивается на допросе. И по закону данного жанра: он, конечно же, не помнит, что произошло. На руке странная светящаяся метка, а в голове никаких мыслей о том, откуда она взялась. Но окружающим людям, конечно же, трудно поверить в его неосведомлённость, ведь во взрыве, в котором погибла Верховная Жрица и многие другие (в том числе остальные потенциальные инквизиторы), выжил только Ваш персонаж. И, собственно говоря, всю игру персонаж пытается выяснить, что же с ним произошло, при этом пытается подготовиться к предстоящей угрозе и помочь всем остальным. Действия Инквизитора скажутся на всех: помощь бедным и среднему классу, а также участие в политических интригах, в результате которых Вы сможете даже выбрать правителя(ей) для огромной страны и следующую Верховную Жрицу. Отдельного восхищения заслуживает редактор создания персонажа, который на уровень выше, чем в предыдущих частях. Впервые появляется возможность поиграть за расу Кунари, которые наверняка будут по душе всем любителям рогатых. Но им Вы воспользуетесь не только при создании своего персонажа. Им Вы также воспользуетесь, когда появится необходимость встречи с персонажами из предыдущих частей. Графика игры смотрится зрелищно и вызывает полный восторг. Огромный проработанный мир со множеством локаций, которые радуют своим разнообразием и необычностью. В игре есть множество моментов, вызывающих самые разные эмоции: забавные шутки спутников, интересные диалоги, захватывающие дух секреты, всплывающие наружу по ходу игры, и трагичные события (кудабез них), которые затронули мою душу. В целом, эта игра достойна того, чтобы её прошли любители Dragon Age.  
Больше…
«Взрыв мозга»
«Постоянно умираю, и мне это нравится»
Знаешь, в чём проблема Earthfall? В том, что ей уже почти год, а многим так и не довелось о ней услышать. И в том, что она вышла во время активного ожидания Vermintide 2 и спекуляций на тему разработки L4D3, с которыми Earthfall делит жанр.

Это всё та же формула L4D (только не про зомби, а про инопланетную угрозу), которая, на мой взгляд, в Vermintide была исполнена лучше.
Несмотря на то, что тягаться с титанами жанра Earthfall не сможет уже никогда (с ежедневным онлайном в три десятка человек-то), она всё равно предоставляет smooth опыт кооперативного отстрела вражин и выживания во время нашествия их орд. Разве что стоит чуууть-чуть дешевле, чем её более известные конкуренты/коллеги. Качественных проектов в этом жанре мало, поэтому любители полюбят, безразличные забудут, а haters gonna hate.
«Недооценённая»
Японский Твин Пикс не заказывали? Вот я тоже не заказывал, а Deadly Premonitions: Director's Cut существует. Никогда не подозревал, что мне понравится нечто, сочетающее геймплейные элементы классического японского сурвивал хоррора времён первый четырёх Сайлент Хиллов (примерно с таким же управлением, интерфейсом и тоже от настоящих японцев, прям с японскими именами), нарративной игры (это раньше называли интерактивным кином, как Фаренгейт какой-нибудь или Heavy Rain) и ходилки-ездилки по открытому миру (вроде Мафии), ещё и с мини-играми всякими, потребностью в еде и сне, удовлетворительной дозой как минимум удовлетворительного юмора и чертовски хорошими отсылками к Твин Пиксу.

Более того, даже не подозревал, что когда-либо попадётся что-то такое. А ведь попалось и понравилось. С момента выхода многое с игрой приключилось: она попала в Книгу Рекордов Гиннеса как сурвивал хоррор, получивший и самые лучшие, и самые худшие отзывы критиков; её часто упоминают в контексте разговоров о видеоиграх как форме искусства; улучшенная версия, вышедшая так же на и ПК, всё ещё страдает от кучи вылетов, проблем с производительностью, потери сохранений и прочих бед, но все они индивидуальны и почти все разрешимы.

Не знаю, какой категории людей можно Deadly Premonitions рекомендовать, так как это уникальный продукт, поэтому порекомендую всем.
Самая работоспособная и пропатченная версия продаётся на GOG.
Всякие дополнительные фиксы-шмиксы тут: https://pcgamingwiki.com/wiki/Deadly_Premonition:_The_Director's_Cut
И, кажется, у ZoG был русификатор.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
Моими любимыми комплуктерными забавами в школе были шутеры (типа Unreal и Quake, не типа Call of Duty или "Медалей за отвагу") и Дьябла 2. И, как любой подросток, я мечтал о том, чтобы кто-нибудь сделал что-то такое, где все мои любимые штуки были бы вместе.

И в 2007 вышла Hellgate: London, настоящий дьябла-шутер (да ещё и от студии, основанной человеком, работавшим над самой дьяблой), с бОльшим уклоном в дьяблу, чем в шутер... про который почему-то все быстро забыли, и теперь в него в формате ММО играют только китайцы.

А вот вышедшая спустя ещё два года Borderlands, которая каким-то чудом стала дико успешна и породила целую серию игр, хотя дьябла-составляющая в ней ещё меньше и сводится к системе процедурной генерации контента (пушек, которых там может нагенерироваться разных под три с половиной миллиона, прочих предметов и вариаций врагов), а шутерной едва ли больше. Визуальный стиль частично позаимствован у короткометражки Codehunters, а геймплейные идеи, по словам разработчиков, вдохновлены рогаликами типа Нетхака, Ультимой, Дьяблой, естественно, и старенькими шутерами. В общем, никаких откровений и озарений.

Так в чём же секрет её успеха? А вот хрен бы знал. Но благодаря прекрасному дизайну локаций в почти открытом мире и этой самой системе процедурной генерации контента играется оно весело и способно создавать запоминающиеся, захватывающие, напряжённые или до одури нелепые и забавные ситуации, особенно в кооперативе. Для любителей такого рода веселья, само собой.
Больше…
«Лучше с друзьями»
Шедевр
Darklands — отличная партийная рпг в Германии XV века, где человеческие верования, страхи, предрассудки, суеверия и мифы так же реальны, как и всё остальное.

«Взрыв мозга»
«Не могу перестать играть»
DEFCON — ЧУДОВИЩНО напряжённая и тревожная стратегия, особенно на низкой скорости. Это симуляция ведения ядерной войны одной из сторон конфликта. Минималистичный, схематичный интерфейс с мелькающими цифрами, отмеряющими время до часа X и подсчитывающими миллионы смертей. Пугает, пугает. Это самая страшная игра, в которую я играл. И музыка там соответствующая. Русификатор существует.
Deadlight — игра из разряда так называемых "кинематографичных платформеров". Сценарий уровня типичного голливудского кинца про зомби-апокалипсис, режиссура тоже не блещет, анимации лазания и цепляния часто кривые, управление не всегда достаточно отзывчиво и удобно (по крайней мере, если играть на клавиатуре и мыши: приходилось когда-нибудь одновременно зажимать A+Shift+Ctrl с WASD-овой схемой управления, а?), а некоторые жанровые особенности так вообще приводят к нелепым ситуациям (например, когда нужно обвалить шкаф, загораживающий дверь на заднем плане, чтобы... нет, не пройти через освободившуюся дверь, а забраться на поваленный шкаф и с него перелезть через стену), но так как в жанре традиционное безрыбье вот уже третий десяток лет, то Deadlight сможет немного утолить жажду по геймплею типа Flashback или Another Worlds. Русификатор есть. По-моему, даже о Zone of Games.
Считаю важным сразу оговориться, чтобы избежать неуместных сравнений. Это НЕ градостроительный симулятор, НЕ аналог SimCity или Cities: Skyline. Cities in Motion, изданная Paradox Intercative — симулятор организации транспортных сетей в городе, тот тип игр, которые ещё тайкунами называются.

Здесь не надо строить домики вдоль дорог, заботиться о зелёных насаждениях и повышать налоги в бизнес-кварталах. В Cities in Motion надо закупать общественный транспорт, прокладывать линии метро, строить остановки крытые, остановки без скамеек, остановки с удобствами, назначать маршруты всем этим своим автобусам, трамваям и прочим штукам, проводить рекламу, чтобы горожане больше пользовались общественным транспортом, а не личными авто.

Если весь этот менеджмент по вкусу, то можно попробовать.
NORTH — мрачный аллегорический artефакт, местами с психоделическим привкусом, про мечты о хорошей жизни в большой городе, про людях, про двойные стандарты. Или про то, как брат приезжает в приют со странными существами. Смотря с какой стороны посмотреть.

Смотреть рекомендуется, если есть в запасе свободный часок: на паузу поставить нельзя, сохраниться нельзя, даже выйти насильственно раньше времени можно только через Alf+F4 или альт-табнувшись.

Бесплатно качать тут вместе с отличным саундтреком: https://outlands.itch.io/north Если хочется, то там же можно заплатить, сколько угодно. Или в Стиме за 59 рублей.
«Ну и концовка!»
Sanctum — натуральный товер дефенс, но с твистом: от первого лица и с практически полноценным геймплеем шутера от первого лица, что даёт возможность лично участвовать в отражении волн противников.

В наличии четыре режима, десяток карт, под два десятка улучшаемых башен и полдесятка стволов (которые тоже можно улучшать) на выбор, а так же возможность играть кооперативно. В качестве тавер дефенса работает превосходно и имеет почти все лучшие признаки классических игр жанра. В качестве шутера... ну, не будет о Санктуме в качестве шутера, это всё-таки в первую очередь TD.

Однако, личное присутствие игрового аватара на карте вносит свои коррективы: нужно планировать пути передвижения, коли возникнет такая необходимость, грамотно размещать телепорты, соизмерять приоритеты в апгрейде пушек и не растратить ресурс на то, о чём можно будет потом пожалеть, так как башни и оружие персонажа улучшаются за одну и ту же валюту.

Кооператив реализован с удобствами, среди которых есть возможность обращать внимание напарника на важные вещи пингами по карте и видеть, где и что он собирается строить.
Любителям TD, не стесняющимся нового опыта, обязательно понравится.
«Лучше с друзьями»
Лучшие подземелья, какие бывали в рпг от первого лица до 1992 года. Давно ничгде официально не распространяется и всеми забыта, так что скачать вместе с руководством и душевными амулетами можно с моего гуглодиска: https://drive.google.com/open?id=1-OkL7xtu87WkBo5sditVK0fkjZHXtPZH

«Недооценённая»
Dungeon Master — древняя, можно сказать, партийная ролевая игра от первого лица, настоящий данжон кровлер и прямой источник вдохновения и механик для всяких Legend of Grimrock и прочих подобных. Собираем пати из героев разных классов, ходим по подземелью, постепенно в него углубляясь, собираем экипировку и побеждаем Лорда Хаоса. Можно запросто запутаться в местной системе рун и заклинаний, но игре уже за тридцать лет перевалило, уж извините, усидчивости требует.

А ещё это DM была первой игрой (вроде), использующей трёхмерный звук, позволяющий определить, с какой и как далеко находится враги. В начале прошлого десятилетия энтузиаст-одиночка перелопатил код игры, чтобы мы с вами могли сегодня в неё поиграть на своих современных виндовсах и линупсах. Последняя версия вышла в 2015 года и запустилась даже на моей Windows 10 Pro. Скачивается бесплатно тут: http://dmweb.free.fr/
«Проверено временем»
Старый добрый Arcanum, шикарная рпг в стимпанковом антураже от Troika Games, первая из их игр. Играя в него, сразу видишь, что его сделали люди, ранее работавшие над Фоллаутом: нелинейный, реагирующий на твои решения, характеристики и пути развития.
Но, к сожалению, как и все игры Тройки, багованный like hell, поэтому настоятельно рекомендуется к употреблению с фанатским патчем, который можно взять здесь: https://www.gog.com/forum/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura/must_have_arcanum_fan_patches_widescreen_and_more/page1
Там же на ГОГ можно и саму игру купить сразу с мануалом, обоями и иллюстрациями.
Подлинная жемчужина, как ни одна другая подходящая под определение Good Old Game, сокрытое в названии GOG.
Я не знаю, что написать про Skullgirls. Наверное, я не люблю файтинги или просто уже не умею их понимать и в них играть, поэтому и не знаю, что о них писать. Последний файтинг, в который я играл, назывался Mortal Kombat 3 Ultimate, и это было лет 16 назад. Ну, ты знаешь, разные персонажи бьют морды друг другу руками, ногами, комбами и спецприёмами... как и во всех файтингах.

Вот в Skullgirls то же самое. Только чертовски стильно. Они называют это "дарк-деко", а я называю это "я не умею и никогда не научусь нормально в это играть, но мне нравится, как оно выглядит". Хорошо, что именно такая игра мне подвернулась под руку в качестве первого файтинга за 16 лет. Качественный арт и изобретательные анимации — отличный способ заставить дать шанс долго игнорируемому жанру.
Embarking on what should have been a routine murder investigation, you find yourself in the middle of a plot that threatens to destroy the very fabric of time. Это слова из описания Divinity: Original Sin. И этими же словами можно описать Ультиму 7. Не секрет, что бельгийцы из Larian Studios всегда хотели сделать свою Ультиму 7. Хотели сделать лучше, хотели свергнуть величайшее творение Лорда Бритиша с трона Королевы Всех РПГ.

Но всё же D:OS — не Ультима 7. Далекоооооо не такая гармоничная и целостная игра, какой является Ультима 7, даже почти полное повторение основы сюжета (если не вдаваться в частности) этому не помогает, и это не спойлер, так как никто из читающих это в Ультиму 7 не играл. Однако, это та игра, которая три с лишним года назад показала, что можно делать в наше время настоящие классические рпг. И это великолепная рпг.

Кое в чём она всё же уделывает Ультиму 7. В ней есть множество умений, характеристик и талантов персонажей, более современный и удобный крафт, диалоги между сопартийцами, которые влияют на их характеры и характеристики, занятные взаимодействия, связанные с состояниями предметов/персонажей/среды и стихиями и море, реальное такое Аравийское море возможностей с этим всем играться, экспериментировать и переигрывать одни и те же события. Но сделали ли бы эти вещи Ультиму 7 ещё лучше, будь они в ней? Вряд ли хоть что-то из этого ей бы пригодилось. Помогает ли D:OS всё это быть увлекательной и продолжать удивлять на всём протяжении? Ооооооо да.

Но не всё так хорошо, само собой. Реализация некоторых моментов заставляет иногда игру выглядеть странно: например, одного из моих персонажей обвинили в воровстве, когда другой персонаж передал ему украденную вещь, находясь вообще в другой локации. Невозможность поставить игру на паузу иногда смущает. Ладно уж, пусть бы во время паузы нельзя было наотдавать персонажам кучу команд или хитрить с перемещениями предметов, но выцеливать курсором резво бегающую крысу, чтобы с ней поговорить — изысканное удовольствие для очень молодых ребятишек с хорошей реакцией и зрением получше моего. Вообще отношения реалтайма с пошаговостью там порой странны и веселы. Бой происходит в пошаговом режиме, но часть персонажей из пати могут не вступить бой в виду различных обстоятельств (высокой скрытности и почтенной дистанции от боя, например) и остаться в реалтайме... и воздействовать на тех, кто находится в бою. НПС, не участвующие в бою (да хоть те же крысы), будут продолжать бегать под ногами и могут случайно схлопотать от противника или твоей пати. А иногда хочется этого не допустить.

Так же ведут себя прочие опасности мира. Например, вулканическая активность, раз в несколько секунд выплёвывающая неплохой такой фаербол. И если он попадает в кого-то из тех, кто участвует в бою, то ему будет нанесён урон, наложен статус "горение", дающий дополнительный периодический урон, и в итоге персонаж может умереть во время своего хода или его ожидания, даже не предпринимая никаких действий. И ещё немного на тему реакции и зрения. Персонажи в бою двигаются. Ну, шевелятся, как живые, не стоят истуканами. И вот, бывает, целюсь я мышкой на противника, чтобы нанести решающий удар, но в момент клика враг чууууть-чуть пошатывается — и я как дурак просто к нему подбегаю. А моё любимое — это когда не просто подбегаю, но и по пути собираю всякие attack of opportunity и площади, покрытые огнём или кислотой. Мммм, обожаю! Ну и приходится мириться со всякими мелочами вроде того, что статус "окружение" (снижающий защиту, когда рядом с персонажем стоят сразу несколько противников) не снимается, если даже все противники, кроме одного, свалены на землю или оглушены. Это так, по мелочам.

Смена дня и ночи, как полагается любой игре, смеющей ставить себя в один ряд с Ультимой 7, номинально предусмотрена. Но почему-то в самой игре это никак не заметно: тени всегда отбрасываются в одну и ту же сторону, освещение никак не меняется, а время посмотреть можно только в дневнике, куда записывается далеко не всё, либо на отдельном экране с диалогами, что тоже удобств не прибавляет. Чего уж говорить о том, что с такой сменой времени суток распорядков дня у нпс тоже ждать не следует: торговцы вечно стоят на своих местах, прочие люди будут сутками напролёт стоять и разговаривать об одних и тех же вещах раз за разом без перерывов на сон и обед. И погода в одном месте всегда одна и та же (к примеру, солнечная), но стоит в той же локации сдвинуться на один шаг, как тут же темнеет и начинает безостановочно лить дождь. Надоел дождь? Можно вернуться на шаг назад! Особенно нелепо это смотрится в боях, когда постоянно промокающий герой может стоять плечом к плечу с героем, который горит уже второй ход.

Было бы лучше и интереснее, если эти детали работали более достоверно, более "Ультима 7"-образно? Однозначно. Мешают ли эти мелкие недочёты и условности быть D:OS прекрасной рпг? Нисколечко. В итоге получаем продукт из разряда "разработчики откусили больше, чем смогли проглотить". Тем не менее это шикарная игра, многому научившаяся у Ультимы 7 и имеющая ценность даже без оглядки на вдохновителя. А ещё она поддерживает моды и мультиплеер.
Больше…
Шедевр
Blackwell Bundle — собрание четырёх коротких поинт-энд-клик адвенчур серии Blackwell с отличной историей, прекрасной дозированной подачей этой истории с детективным привкусом и интересными персонажами (и чем дальше, тем детективнее и интересней, а ты знаешь, как я люблю хорошие детективные истории) в пикселях и с приятной музыкой.

Игры не являются прямыми сюжетными продолжениями друг друга, но всё равно имеют связи, так что лучше их проходить в порядке выхода: Legacy, Unbound, Convergence, Deception. В правильном порядке они вместе формируют в итоге, не побоюсь это сказать, одну из самых сильных и цельных историй, когда-либо рассказанных в играх. Все они так или иначе про девушку, внезапно обнаружившую способность общаться с призраками. Это не спойлер, это прям в описании написано. Головоломки в большинстве своём разумные и логичные, умело вплетены в нарратив и поддерживают достойный темп развития событий для игр длительностью 2-3 каждая (четвёртая подлиннее немного).

Ещё есть пятая, Epiphany, но её у меня нет. Не знаю, как она увяжется с этими четырьмя, но когда-нибудь обязательно узнаю. А пока что смело рекомендую. Слышал, что у Zone of Games есть русификаторы. P.S. Чуть не забыл. Ещё эта же студия издавала Gemini Rue и Primordia. Дейв Гилберт знает толк в отличных адвенчурах.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
<1...280282...305>