Рецензии

Сменить вид:
Люблю, знаете ли, когда игры обращаются к непопулярным, редким, непривычным темам. Например, к древним шведским традициям гадания. А почему нет? Year Walk как раз про это. Шикарная визуальная составляющая и восхитительные звуки с музыкой, облачённые в форму эдакого artsy паззла. Короткого, но это не та игра, которая проходится только один раз. Русского нет, но скажи спасибо, что хотя бы не на шведском. Ладно, ладно, есть русификатор, это я шутку пошутил просто.
«Пройдено не раз»
Ooooooooooooh boy! Вот и пройдена Ultima VII Part 2: Serpet Isle. И она впечатлила меня даже больше, чем первая часть. Она настолько насыщена событиями, такие невероятные вещи там творятся, что просто в голове не укладывается, как это можно было придумать.

Квесты длиною в пол-игры, квестовые предметы, не теряющие значимости после выполнения связанных с ними квестов и способные пригодиться в других, телепортирующие предметы и напарников штормы, поездки на гигантских черепахах, тонны, реально ТОННЫ интересных текстов в книгах и диалогах и многое, многое другое. Всё это крепкой хваткой впивается в тебя и не отпускает до самого конца.

Она как-то одновременно и более линейная, и более нелинейная по сравнению с первой частью, Black Gates. Общая карта сперва кажется меньше, чем была в первой части, но это только кажется. Тут у тебя не будет на ранней стадии игры такого транспорта, который позволил бы перемещаться практически по всей карте, первая треть игры вообще не даёт сильно далеко ходить, но потом начинается дикий free roaming, наполненных всем тем, что я писал о предыдущей игре: шикарные персонажи с потрясающими диалогами, любопытные предметы, места, повергающие в благоговение, восхищение или ужас (в зависимости от мест), неожиданные повороты сюжета с пророчествами, предательствами и исследованиями природы добродетелей, пороков, порядка, хаоса и их изумительных отношений. И всё это связано одной большой сильной историей.

Не знаю, как теперь жить-то вообще, как в игры играть, рпг особенно. Ultima 7 пройдена (Planescape: Torment тоже, но это совсем другого поля ягода), а экспириенс сильнее или хотя бы на уровне уже вряд ли удастся найти. Мне говорили тут, что Divinity: Original Sin 2 оказалась опасно близка к свержению седьмой Ультимы с пьедестала крутейшей рпг, на котором нет вторых мест, но когда ещё я до неё доберусь. Да и дорого для бедного меня. До седьмой Ультимы вот 25 лет добирался, шутки ли. (UPD. До DOS2 я всё-таки добрался. Многое она сделала лучше, но какой-то магии живого и целостного мира ей всё равно не хватает) В общем, рекомендую яростно всем. И напоминаю, что клёвые ребята сделали Exult, с которым она играется намного удобнее и для которого даже есть русификатор (для второй части, похоже, нет, но я не сильно искал).
Больше…
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Однажды поляки, работавшие в People Can Fly над серией Painkiller, решили организовать новую студию и сделать одновременно и римейк, и сиквел оригинальной игры. В результате имеем Painkiller: Hell & Damnation, который лучше игру не сделал, немного причесал только визуально, часть уровней вообще порезал на отдельные платные DLC, но в целом это всё ещё настоящий задорный шутер про уничтожение волн нечисти из крутых разнообразных пушек, как в Польше хорошо умеют. Там не только, знаете ли, Ведьмаков делали. Не знаю, попал ли я просто на временное событие или всегда теперь такой режим будет, но на последний хеловин я там прошёл клёвую хеловинскую версию первой карты.
Ну что, настало время мне лично познакомиться с Fallout 4 (без DLC) и попытаться понять, почему его так сильно ругают, но продолжают проводить в нём сотни часов. Я суров, но справедлив, и учту всё. Это будет ОЧЕНЬ большой пост, я предупредил.

Предположим, я начал игру. Допустим, мне вдруг захотелось через некоторое время создать нового персонажа. Придётся ли мне для этого снова участвовать в затянутом вступлении? Да, потому что Bethesda со времён Oblivion просто не может дать возможность пропустить вступление и обучающую часть и позволить раскинуть очки S.P.E.C.I.A.L. и сразу ринуться в игру. Хорошо хоть здесь интро куда короче, чем в Fallout 3, и не лишено интересных моментов. В наличии моя любимая легендарная проблема Обливиона: происходит какое-то серьёзное дерьмо (порталы в Обливион открываются, например. В случае в Fallout 4 — у тебя похищают сына), но ты можешь спокойно, не торопясь заниматься кучей левых дел. А впечатление от левых дел двоякое.

Большая их часть сводится к формуле типа "ТАМ РЕЙДЕРЫ, УБЕЙ РЕЙДЕРОВ, РЕЙДЕРЫ ПЛОХИЕ!", какая-то часть их рассказывает отличные истории, за которые я так люблю серию Fallout. Довольно быстро происходит знакомство с собачкой. Все знают про собачку. Она клёвая, у меня почти такая же, но ей присуща проблема, свойственная всем напарникам во всей серии: она, как и все прочие, периодически будет вставать в проходах и бесить.

Возрадуемся же, ведь впервые за всю серию легендарный Fallout теперь позволяет не только бродить по Пустоши и вершить судьбы людей (или просто наблюдать за ними), но и заниматься строительством в поселениях! Можно строить кучу видов стен, потолков, десяток видов деревянных заборов, десяток видов металлических заборов, кровати, прочую мебель, можно строить генераторы, радиовышки, прокладывать проводку, и возрадуемся же ещё сильнее, потому что всем этим можно практически никогда не заниматься.

Со временем мы будем попадать в очень любопытные места. В них нагрузка на процессор и видеокарту не возрастает до предела, но фпс проседает на любых настройках и, как я слышал, на любом железе. Оптимизация — не самое важное дело, когда НУЖНО успеть выпустить игру до Рождества и возложить муки оптимизации на сообщество, которое с помощью твиков и модов с этим справилось. Спасибо чудесному и талантливому сообществу, серьёзно, оно сделало игру более стабильной и удобной, исправив множество проблем и даже завершив за разработчиков то, что они не успели.

Отдельно хочу отметить ситуацию с напарниками и собачкой, самую нелепую недоработку, как мне кажется, потому что это не просто какая-то мелкая техническая делать или незначительный баг, а фича, которая геймплейно и контентно значима. Вообще подразумевалось, что игрок сможет одновременно иметь с собой и собачку, и одного из прочих компаньонов. Об этом даже есть комментарий разработчиков в скрипте для напарников. Более того, лечение пса стимуляторами влияет на отношение к игроку других товарищей. И как будто этого мало, в игре есть записанные диалоги, которые подразумевают, что в некоторых ситуациях с игроком должны быть одновременно и собачка, и другой напарник.

Но с чем сообществу справиться всё-таки до конца не удалось, это с багованными квестами. При некоторых обстоятельствах случаются ситуации, когда триггер на определённое событие не срабатывает и надо идти на вики и смотреть, что же делать дальше, чтобы квест продвинулся. Никуда так же не деться от прочих прелестных мелочей вроде неписей, усиленно бегущих в забор и телепортирующихся нафиг в неизвестное место, когда им надоедает мериться упрямством с неподатливой преградой.

Вот это тоже великолепно. Диалоги. Ты стоишь рядом с другим персонажем, он тебе что-то говорит, иногда ты выбираешь какой-нибудь из вариантов ответа. Раньше в это время мир вокруг замирал. Но прошло время этих глупых условностей! Теперь мир продолжает жить, пока ты с кем-то разговариваешь, доставляя максимально полное погружение! Вокруг может разразиться пальба, но разговор будет продолжаться. А если ты не хочешь, чтобы разговор продолжался и стоишь там, где ничего опасного не может случиться? Не беда! У нас есть куча НПС, которые будут ходить своими маршрутами, врезаться в тебя, отодвигая от собеседника, чтобы дать исключительную возможность начать весь диалог заново, потому что он сбросится, когда тебя или собеседника отодвинут на достаточное для этого расстояние! И свыкнись с тем, что будешь иногда палить из своей пушки по собачке и прочим спутникам, потому захочешь жмакнуть мышкой на какой-либо пункт в интерфейсе взаимодействия, но спутник сделает шаг назад и интерфейс пропадёт.

Теперь из приятного. По Пустоши всё ещё приятно бродить, собирать всякий мусор и наблюдать смерть и запустение. Третий Фоллаут дал прекрасное чувство погружения в трёхмерную атмосферу, когда радуешься каждой поднятой с пола крышечке, а Фоллаут 4 сделал и всякий мусор типа кружек и производственных отходов полезным, дав ему широченное применение в крафте.

Пустошь больше не представляет из себя на 90% относительно плоское пустое ничто и является хорошим генератором ситуаций разной степени увлекательности и уникальности. Теперь интересных объектов для изучения больше (что не сказывается негативно на правдоподобности ощущения разрухи), а бои разнообразятся топографическими особенностями местности.

Особенно это заметно в городских условиях, когда схватки могут происходить во всех плоскостях, в том числе задействуя крыши, балконы и развалины высотных зданий. Правда, когда искусственный интеллект врагов решает, что неплохо бы спрыгнуть с крыши и разбиться насмерть, азарт горячей перестрелки превращается во что-то нелепое и вся атмосфера рушится. Тем не менее, шутерная составляющая изрядно похорошела, хотя это и такой себе комплемент для легендарной рпг-серии. А благодаря тому, что там есть процедурно генерируемые квесты, играть в него можно порционно как в какую-нибудь сессионку и заходить время от времени пошмалять всяких гадов.

И всё же Fallout 4 не скатился в спинномозговой шутер и всё ещё остаётся экшн-рпг, пусть диалоговых решений проблем здесь чудовищно меньше, чем даже в третьем. До тех пор, пока он ставит меня перед моральными вопросами и рассказывает истории людей, убежищ, с их бесчеловечными экспериментами, и целых поселений, пока я вижу, как люди потерявшие всё, держатся за остатки надежды и пытаются выжить (или замыкаются в себе и прячутся, живя своим маленьким прошлым, или сходят с ума), пока другие и глазом не моргнут, растоптав их ради СВОЕГО выживания, я не скажу, что фоллаут испортился. Он в очередной раз стал другим, но самое главное, то, за что именно я люблю всю серию, из него не исчезло.
Больше…
Эдакая Дьябла в другом сеттинге, иной перспективе (от людей, часть из которых причастна к созданию, собственно, серии Diablo), но суть та же: гринд рандомных шмоток на рандомных локациях. Проект с непростой судьбой, официально уже недоступный (или ЕЩЕ недоступный, так как попытки его оживить разными людьми время от времени предпринимаются), но при желании найти несложно.
«Недооценённая»
Градостроительная игра по мотивам Симпсонов. Из плюсов — аутентичный юмор. Из минусов — ничего более особо выдающегося.
Шедевр
По результатам непредвзятых и безбожно объективных исследований и опросов среди меня это лучшая сайд-скроллинговая стелс игра!
Ещё один пример, когда ещё одно слово — и это будет спойлер. Doki Doki Literature Club! — визуальная новелла про литературный клуб. *Ни слова больше, krai, ни слова больше!...*
«Взрыв мозга»
«Понравилось ещё до того, как стало хитом»
То ли это какой-то трип, то ли трэшовый пазл про шкодного кота, то ли действительно документальный арт-проект (или artефакт, как я их называю) про первого премьер-министра Ирана, избранного демократическим путём. Здесь действительно получится узнать о ключевых этапах общественной и политической жизни Мохаммеда Мосаддега и пошкодить в роли его кота в странном антураже, так что, наверное, все варианты верны.
Я, конечно, в своё время любил Streets of Rage и всё ещё надеюсь когда-нибудь поиграть нормально в WoW, но назвать меня фанатом битемапов и ММОРПГ нельзя. Однако, когда я вижу что-то с описанием в духе "ММОРПГ-битемап с 14 классами персонажей и эпическим сюжетом", то не могу удержать любопытство и хотя бы мельком не взглянуть на то, как это устроено и работает. Выглядит Dungeon Fighter Online как игра, сделанная в 2005 году корейцами. И её действительно сделали корейцы в 2005. А раз она до сих пор жива и всё ещё выглядит как сделанная 13 лет назад людьми, патологически не умеющими в адекватный интерфейс, то, видимо, что-то в ней есть. Она сразу швыряет тебе в лицо тонны информации, десятки элементов интерфейса с вечными ивентами, социальными штуками, мигающими стрелочками и кнопками и чатом, который не возможно скрыть. И ты не хочешь знать, что в этом чате иногда обсуждают. Хотел бы и я не знать... В общем, все атрибуты, свойственные ужасным одинаковым браузерным корейским ММО там присутствуют. Так в чём же секрет? Почему в неё до сих пор играют тысячи людей? I have no f**king idea. Было просто любопытно пощупать такую диковинку, однако я не уверен, что в это будет интересно прям играть. Я не смог уцепиться за сюжет, он всё время куда-то утекал, расплываясь. Интерфейс не вызывает никаких положительных чувств. Но знаешь что? Думаю, разок в пару недель на часик-два я ещё в Dungeon Fighter Online позаглядываю. В конце концов, несмотря на все минусы, играется-то реально бодро, как и должен играться битемап.
Больше…
Вообще я не особо фанат серии игр Готика. Начинал первые две, но как-то не хотелось проходить. Risen очень внешне похожа на Готику, играется в целом, как Готика. От разработчиков Готики. И кто бы мог подумать, мне понравилось! Проходится быстро. В среднем 25 часов, что чудовищно мало для современных рпг, да и для классических тоже. Но меня она умудрилась занять почти на 50 часов. Приятно было исследовать местный открытый мир, понравилось, как он устроен. В отличие от открытых миров серии TES, относительно компактный, но многоуровневый мир Risen можно обойти методом поиска в глубину (см. алгоритмы обхода графа), как я всегда люблю. Приятное наследие Готики (а она это унаследовала у Ультимы в свою очередь) — симуляция жизни мира, наполненного людьми со своими распорядками дня и делами. Слабовато выражено, но атмосферу таки помогает создавать. Погодные эффекты положительно удивили, ещё плюс к атмосфере. Музыка тоже неплохая и её применение удачно: боевая музыка органично сменяется мирной, темы разного времени суток перетекают друг в друга незаметно. В общем, совсем не ожидал, но очень понравилось. Русификатор существует.
«Раз у меня нет нового Дума, то почему бы не пройти Doom 3, раз он у меня есть?» — подумалось мне. Я пытался в него играть в 2004-2005, но что-то было не так. Сейчас я понимаю, в чём могла быть проблема третьего Дума лично для меня. Он слишком долго разгоняется. И, пока разгоняется, пытается быть хоррором (с хоррорной частью он всё-таки неплохо справляется, надо признать). До уровней в Аду (внимание, спойлер, вдруг кто в 2017 до сих пор не в курсе: DOOM — это про Ад на Марсе) это просто скука смертная. Но потом начинается тот самый Дум, который я помню ещё в середины 90-х, когда игрался у мамы на работе – где был один из примерно трёх компьютеров, что были у нас в деревне – начинается безудержное демоническое крошево, первобытный азарт разрывания нечестивых демонов не мелкие нечестивые кусочки. Многое из первых думов перешло в третий, пусть чаще всего и в сильно переработанном виде, появилось кое-что новое. Я был очень удивлён, что в конце концов Doom 3 вызвал у меня примерно те же чувства, что вызывали первые игры серии.
Anna's Quest — ещё одна замечательная сказка от Daedalic Entertainment. С отсылками к другим играм Дедаликов, классическим историям и неизбежными аллюзиями на жизни нас, простых человеков. Юмор, драма, серьёзность и трогательные моменты имеются в достаточным количествах и нормальных пропорциях.
Обитель тьмы (она же Dark Fall: The Journal) — отличное Myst-стайл приключение про сверхъестественное, примерно в равных пропорциях испещрённое на 90% адекватными головоломками и атмосферным чтивом с саунд-дизайном. Рекомендую запастись тетрадными листами (мне хватило двух) и ручкой, если вдруг ты не располагаешь феноменальной нечеловеческой памятью или какими-нибудь своими "чертогами разума".
Я следил за запуском Atlas Reactor и сомневался, найдёт ли он своего игрока. До сих пор не уверен, как у него всё сложится. Матчи находятся быстро, но говорят, что из-за недостатка игроков в рейтинге даймонд может свести с бронзой. Наверное, это просто слишком редкий фрукт для того, чтобы в него ворвались сразу десятки тысяч игроков. Под вдохновением от XCOM: Enemy Unknown, Лиги Легенд и настолок типа Вахи получилась тактическая командная пошаговая пвп-игра с 20+ (на текущий момент) героями, у каждого, как полагается, свой набор навыков, который в некоторых пределах можно кастомизировать. Ходы происходят одновременно. То есть сперва каждый игрок обеих команд планирует свой ход, потом это всё исполняется. Время на ход ограничено. Быстро, весело, тактично, в меру глубоко.
CLICKPOCALYPSE II — апофеоз сути дьяблоида, избавленный от грязного ручного труда. Всё, что нужно делать, это надевать на героев новый эквип, прокачивать всякие штуки и иногда применять зелья и прочие расходники, а герои сами бегают и зачищают подземелья и замки. В общем, это самоиграйка, которая выглядит, как данжон кравлер про безостановочное истребление нечестивых гадов. В версии для Android даже есть русский язык.
Geneforge 4: Rebellion продолжает успешно делать то, что делали предыдущие игры серии (третья разве что в меньшей степени) — выстраивать сюжет вокруг действий игрока.

В третьей части вспыхнуло восстание против власти форматоров, людей, овладевших искусством создания искусственной жизни. В четвёртой части это восстание происходит и заканчивается тем или иным образом. Игра предложит подумать о старых и новых моральных вопросах (и встретить уже знакомых персонажей из прошлых частей, что приятно), но теперь позволит сделать это с другой точкой отсчёта по умолчанию — с точки зрения человека, примкнувшего к мятежу. Или даже не только человека, а искусственно созданного существа.

Действительно ли пора сбросить ярмо форматоров, завладев их главным оружием, возможностью создавать живых существ себе в услужение и make Terrestia great again, или они всё-таки правы и эта сила не должна попасть не в те руки? А может и вовсе стоит найти другой интерес и пойти против обеих сторон? Лично я продолжаю гнуть революционную линию, начатую в третьей игре саги, хотя в первой был тем ещё лоялистом.
«Недооценённая»
Шедевр
Geneforge — первая игра в одноимённой рпг-серии-саге. Вот прям настоящая серьёзная рпг, выглядящая, как настоящая серьёзная рпг, и играющаяся, как настоящая серьёзная рпг. Вышла в то время, когда выходили и всякие другие настоящие серьёзные рпг, но равной им известности не получила, потому что ну натуральная инди со всеми вытекающими из этого последствиями для 2001 года.

Сюжет раскрывается неторопливо (и вообще сам по себе довольно "песочный", дающий большую свободу действий, которые ещё найдут отражение в игре), но знакомство с миром идёт постоянно и плотно, от чего не проходит ощущение, что происходит что-то таинственное и назревает нечто зловещее. Очень сильно погружает.

Если хочется настоящую серьёзную рпг, но фоллауты, Planescape: Torment и прочие настоящие серьёзные рпг 90-00-х перепроходились недавно и ещё слишком хорошо помнятся, но можно попробовать и Geneforge. Вот только русского там нет.
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
Шедевр
Geneforge 2, не являясь прямым продолжением истории героя из первой части, имеет дело с некоторыми её последствиями. Даже если ты пропускаешь дебютную игру серии, вторая расскажет то, что нужно знать, и научит с собой управляться.

Геймплей и интерфейс у первой части саги Geneforge 2 переняла почти без изменений, но стала чуть-чуть удобнее. Прибавилось новых предметов, заклинаний, некоторые старые вещи перерисованы. Как и в первой части, герой здесь имеет дело с таинственной историей, в которой что-то пошло не так, и имеется некоторое количество фракций, которые все по-своему правы.

Но главное — это всё ещё прекрасная рпг, сюжет которой строится в зависимости от твоих действий, слов и решений. Это такая же песочница, которая умудряется быть готовой к любому повороту событий, выдать кучу текста по этому поводу и заставить окружающий мир отреагировать соответственно, как и Geneforge 1.
«Недооценённая»
Geneforge 3, как и вторая часть, вполне позволяет играть в себя, не обязывая знать историй первых двух игр серии. И она, как и первые две, тоже всё ещё отличная рпг, хоть уже с парочкой условностей, которые свойственны более современным играм, как бы хорошо или плохо это ни было. Смотря с какой стороны посмотреть. Стала чуть более линейна, дала торговцам бесконечные деньги, например.

Помимо спорных моментов есть и определённо положительные. Интерфейс шангул вперёд и стал более всеобъемлющ (хотя тоже не с самыми удобными последствиями для менеджмента инвентаря), графически игра стала выглядеть разнообразнее. Даже лёгкие заигрывания с освещением появились. Куча новых предметов и снова перерисованные некоторые из старых. Но особенно меня порадовало появление напарников, которые реагируют на твои действия в соответствии с их взглядом на вещи. В общем, хорошее продолжение саги.
«Недооценённая»
<1...281283...305>