0
Рецензии
Сменить вид:
Простенькая переделка TMNT 1-3 с NES. Графика практически как на 8-битке, только цвета лучше и есть большие спрайты, но до уровня аркадных автоматов и 16-битных консолей далеко.
В геймплей ничего интересного не добавлено, поэтому играется на сегодняшний день уныло.
При этом, впихнули кучу дополнительных персонажей, которые ничего интересного игре не добавляют.
В общем до уровня AM2R тут далеко. Нужно было переделывать сильно и графику и в геймплей добавлять какие-нибудь интересные фишки. А так, чисто пробежать разок по-быстрому.
В геймплей ничего интересного не добавлено, поэтому играется на сегодняшний день уныло.
При этом, впихнули кучу дополнительных персонажей, которые ничего интересного игре не добавляют.
В общем до уровня AM2R тут далеко. Нужно было переделывать сильно и графику и в геймплей добавлять какие-нибудь интересные фишки. А так, чисто пробежать разок по-быстрому.
«Потеря времени»
«Скууука»
Так себе
Игра Kung-Fu Master была разработана в 1984 году для аркадных автоматов, в 1985 появилась на NES и только в 1987 году была портирована на Atari 2600. Именно по последней версии и текущий отзыв. Проект является вольной адаптацией фильма Джеки Чана "Закусочная на колёсах" и представляет собой один из первых в истории игровой индустрии beat 'em up.
При переносе аркадных игр на домашние консоли, как мне кажется, очень важно правильно адаптировать игру с броска монетки в автомат на полноценную версию. Здесь же сохранить азарт аркады и не добиться раздражения игрока от зубодробительной сложности, увы, не получилось. Главная проблема кроется в управлении. У нашего героя есть несколько положений для удара и принять нужное порой бывает непросто.
Более того, есть вопросы и к геймплею. Порой очевидные удары по врагам не проходят и вам наносят урон. Также не совсем понятна механика захвата, когда вырваться из цепких лап оппонента оказывается непосильной задачей. Играть в это можно, в целом проходимо, но вероятно стоит посмотреть другую версию.
RetroAchievements Complete

Так себе
Kool-Aid Man была выпущена в 1983 году, а главный герой игры - популярный в США персонаж одноименного напитка. По сути, перед нами реклама, но не всё так однозначно. На самом деле у проекта интересная механика, которую не так часто встретишь на Atari 2600.
Играем мы за персонажа Kool-Aid. На его бассейн нападает "жажда" и высасывает с него воду. Как только враги начинают протягивать трубочки, чтобы выпить её, нам необходимо их собрать. При этом по территории расхаживают взад-вперед множество таких "жажд", но если они не собираются высасывать воду из бассейна, собирать их нельзя. Интерес заключается в том, что наш персонаж начинает терять контроль над управлением, если сталкивается с "безобидной" жаждой или ударяется о стену. И начинается самое интересное - серия рикошетов по экрану, которая может длиться достаточно долго. Соответственно, мы теряем время, а бассейн в этот период может быть полностью осушен.
Рекомендовать Kool-Aid Man не получается. Всё же игра достаточно проста, и вряд ли способна увлечь больше, чем на пару десятков минут. Однако это достойный проект для Atari 2600 с интересной идеей.
RetroAchievements Complete

Советую
Keystone Kapers появился на свет в 1983 году для Atari 2600 от небезызвестной сегодня Activision и на удивление отлично играется даже сегодня. Игра уровня хороших аркадных автоматов того времени. Играем мы за офицера полиции Кистоуна Келли, который должен поймать грабителя Гарри Хулигана в супермаркете.
Игра представляет собой четырёхэтажный уровень с восемью экранами горизонтальной прокрутки. Наша задача - успеть догнать бандита, пока не истечет время. Главный герой умеет только прыгать и приседать, а перемещение по уровням локации может осуществляться двумя способами - по лифту или на эскалаторе. Пускаясь в погоню нам будут мешать мячи, продуктовые тележки и радиостанции, они отнимают у нас по 10 секунд времени. Есть также и самолётики, которые моментально отнимают жизнь.
Каждый новый уровень - это ещё более сложные условия для погони. Препятствий становится много, двигаются они быстро, а грабителю ещё проще покинуть место преступления. Концовки нет, но игра крайне заразительна и дарит дух азарта аркадных игр, несмотря на то, что появлялась только на домашних системах.
RetroAchievments Complete

Ужасно
Игра Karate вышла для Atari 2600 в 1982 году. Это идеальный пример для тех, кто считает худшей игрой на этой домашней консоли E.T. или Custer's Revenge. Тут же перед нами самое настоящее недоразумение. По сути, именно это демонстрация того, почему произошёл знаменитый кризис игровой индустрии 1983 года. Нет, не из-за этой игры, а из-за таких ИГР. Нужно понимать, что откровенного треша в те времена было столько, что современное дно Steam не стоит и рядом.
Формально мы играем за, как ни странно, каратиста. Два уровня сложности - быстрый и медленный (разницы не нашёл), а также возможность играть как с ботом, так и вдвоем. Перемещаемся по площадке и наносим удары. Всего 5 движений, но вам будет достаточно спамить ударом верхом в голову. Суть проста - кому повезет больше, тот и выиграл. Сам бот туп до безобразия и есть точки на ринге, где он банально не достаёт до нас.
Ознакомиться с Karate стоит лишь по причине, чтобы знать, что такое по-настоящему плохие игры. Обязательно держите в голове, что в 1982 году игра продавалась на картриджах за вполне себе солидные деньги.
RetroAchievements Mastered

Ужасно
Игра Kangaroo вышла в 1982 году на аркадных автоматах, а в 1983 появилась на домашней системе Atari 2600. Популярность Donkey Kong в то время никому не давала покоя, и вот мы видим прямой клон. К сожалению, хорошей игры тут не получилось, хотя задумка могла оказаться не плохой.
Играем мы за маму-кенгуру, которая должна спасти своего детеныша. Наша задача - попасть на верхний "этаж" экрана. Всего в игре три таких эпизода. По ходу действия нам надо перепрыгивать по платформам, карабкаться по лестницам, избегать падающей сверху точки (яблоко, как я понял), а также уворачиваться от атак обезьян. Последние спускаются на этаж, по которому идёт герой, кидают яблоко либо по верху (тогда пригинаемся), либо по низу (прыгаем).
Игра в своё время получила хорошие отзывы, но мне откровенно не понравилось. Да, она в чем-то даже разнообразнее Donkey Kong, но реализация хромает. Обезьяны надоедливы в плохом смысле слова - их можно убивать, однако они бесконечны и всегда спускаются на наш этаж. Уже после первых 2-3 забегов сориентироваться становится крайне сложно и никакой реиграбельности или аркадного азарта здесь не получилось. Откровенно плохо.
RetroAchievements Complete

Так себе
Игра Kaboom! была невероятно популярна для домашней консоли Atari 2600 и управлялась за счет манипулятора Paddle. Так получилось, что ранее я познакомился с другим проектом, но уже в категории худших игр - Beat 'Em & Eat 'Em. И вот теперь стала абсолютно понятно, откуда была взята механика у той самой "эротической", если так можно выразиться, игры.
Суть и геймплей очень просты. Управляем мы тремя "ведрами с водой", а сверху на нас летят бомбы, которые сбрасывает «Mad Bomber». Пропустили одну, потеряли ведро с водой. Если их не осталось, Game Over. С каждым этапом бомб летит всё больше и вниз они стремятся всё быстрее. На такой простой механике было построено множество игр в то время, но она действительно цепляет и дарит чувство азарта, что уж в этот раз ты точно поймаешь всё и продвинешься дальше.
Финала никакого нет, играем бесконечно, но в какой-то момент поймать летящие бомбы становится физически невозможно, хотя вероятно с оригинального контроллера это и было реально. Также в игре присутствуют два уровня сложности, в которых меняется площадь захвата бомбы. Вполне себе достойный представитель в линейке игр Atari 2600.
RetroAchievements Complete

Советую
Игра Jungle Hunt вышла в 1982 году для аркадных автоматов, а в 1983 была портирована на Atari 2600. Разумеется, как и все подобные переносы того времени, проект не дотягивает до оригинала, однако выполнен весьма сносно. Это одна из первых игр, которая использовала паралакс-прокрутку и в отличие от того же порезанного Donkey Kong, на домашнюю консоль были перенесены все уровни.
Здесь мы играем за персонажа, который путешествуя по джунглям должен спасти девушку от каннибалов. Всего в игре 4 этапа. В первом мы скачем по лианам, во втором плаваем по дну морскому уклоняясь от акул, в третьем перепрыгиваем через катящиеся на нас булыжники, ну а в последнем избегаем туземцев. В целом - играется довольно бодро. Каждый новый круг усложняет игру, как и положено для аркадного развлечения.
На Atari 2600 было перенесено огромное множество игр с аркадных залов, и многие из этих портов откровенно урезаны или плохи. С Jungle Hunt всё хорошо. Если вы хотите ознакомиться с классикой, которая в то время была одной из самых прибыльных в игровых залах - вероятно, версия для младшей консоли Atari не самый плохой вариант.
RetroAchievements Complete

Так себе
Игра Jr. Pac-Man вышла в 1983 году для аркадных автоматов, а в 1986 была портирована на Atari 2600. По сути, перед нами всё тот же Pac-Man с рядом изменений. Теперь экран прокручивается (в случае с версией для домашней консоли Atari - вертикально, а не горизонтально, как на аркадных автоматах), появились бонусные предметы, а также убрали туннели.
Порт оригинального Pac-Man на Atari 2600 был откровенно плох, здесь же видно, что игру постарались перенести почти идентичной аркадной версии, но нужно понимать технические возможности консоли. В Jr. Pac-Man 7 лабиринтов, 3 уровня сложности. На каждом из лабиринтов появляются свои предметы (например кошка, шарик, велосипед) которые перемещаются по уровню и меняют блоки на более крупные. Они дают больше очков, но в то же время сильнее замедляют нашего героя.
Играть в версию для Atari 2600 можно, но надо быть готовым к тому, что вы столкнетесь с типичными болезнями этой консоли, в частности - с мерцанием противников, героя и бонусов, если на одном экране слишком много объектов. На легком уровне таких проблем не наблюдается (враг всего один). В целом - удобоваримо.
RetroAchievements Mastered

Так себе
Впервые Joust появилась в 1982 году на игровых автоматах, но спустя пару месяцев уже была портирована силами Atari на их домашнюю консоль 2600. Оцениваю версию для Atari 2600, т.к. это была первая вариация для дома, хотя безусловно последующие версии с точки зрения визуала её заметно превосходили.
По сути, перед нами битва рыцарей на птеродактилях. Управляем мы одной и таких птичек, совершая взмах крыла на кнопку действия и перемещаясь влево и вправо. Наша задача - уничтожить врагов на уровнях. Они представляют собой аналогичных "ездаков". Если в момент столкновения вас и неприятеля вы находитесь выше его по оси y - победа за вами. Ниже - поражение. После убийства врага надо успеть подобрать яйцо, которое из него выпало, иначе он возродится вновь.
Уровней много, хотя разнообразием не блещут. Есть режим игры на двух игроков, а также нормальный и легкий уровень сложности. Главная проблема в Just - это управление. Я понимаю, что в этом и сложность, однако движение в сторону осуществляется с какой-то невероятной инерцией, которая очевидно неоправданна. Из-за этого играть было больно. Хотя признаю, что это весьма достойная игра для Atari 2600 в которой можно провести часик своего драгоценного времени.
RetroAchievements Complete

Так себе
Не то, что бы в этой игры были какие-то особенные проблемы... Скорее, она просто недостаточно значительная и обязательная. Отталкивает меня, пожалуй, только излишний акцент на разного рода галлюцинациях, а так - вполне играбельно.
Здравствуйте!
Мы ищем хорошие сайты для покупки и дальнейшего развития.
Понравился ваш проект ag.ru. Прямо сейчас рассматриваю его к приобретению.
Готов купить его за 15 месяцев окупаемости (доход в месяц * 15). Цена может быть пересмотрена в большую сторону.
Если вам это интересно, то можем обсудить по почте kuprdimasites@gmail.com, телефону +79959176538 (whatsapp) или Telegram (kupratsevich).
Что скажете?
Это никому не показалось полезным
-1
Шедевр
вариаций прохождения неповторимо много, ни разу одинокого не играл, всегда появляется уйма чего нового, играю бесконечно
«Ещё один ход»
«Не могу перестать играть»
Советую
7,1/10
Думал сделаю интересный обзор, думал будет игра года, но, в итоге, получилось достаточно спорное развлечение, и я тут не скажу ничего нового, я, в целом, согласен с тем, что про игру писали критики.
Ну давайте я начну с хорошего, ведь игру я всё же рекомендую, всё-таки невероятный, в каждой мелочи красивый - визуал (хоть и вдохновлённый Гигером и фильмом "Чужой", но при этом являющийся достаточно самобытным), в купе с современной графикой и хорошей оптимизацией - сложно это испортить, по игре атмосферно бродить, чуть ли не каждые 10 минут можно найти кадр на уровне "киношного",
Но сразу скажу - игра не слабонервных, мы играем за кусок "человекоподобного" мяса, и, в нашем, окружении - всё сделано..буквально всё, сделано - из мяса и костей, это такая.. мерзкая красота, опять же - не для всех, учитывая ещё то, что тут будут некие подобия живых существ, которых мы будем.. буквально убивать, но, с другой стороны, это достаточно уникальный жестокий брутальный экспериенс,
Также это и не просто бродилка, кому-то "головоломочная" часть игры тоже не зайдёт, но я наоборот считаю это ещё одним большим плюсом игры, уровни тут представляют из себя лабиринты, в которых вы должны в определённой последовательности разблокировывать разные механизмы, тут просто вообще не объясняется что делать, думай сам - как говорится, нет никаких подсказок, но сами головоломки нетрудные, вполне решаются методом тыка) А если заблудитесь, то всегда можно быстренько чекнуть walktrough на ютубе.
Ну а вот если вам начнут затирать, что это что-то новое для игровой индустрии, что-то необычное, вы просто не поняли, вы просто не эстет, то это не совсем так, ведь другая половина геймплея просто "не работает", она сделана просто на 0, я говорю именно о шутерной части, и ладно бы там надо было раз 10 пострелять за всю игру, нет, это реально огромный пласт геймплея.. Я понимаю, что разработчики хотели привлечь как можно большую аудиторию к игре, сработало - я привлёкся, но как же у меня горело) Особенно на финальном боссе, но до этого дойдём. Крч мало того, что тут ничего не объясняют, и как лечиться и как перезаряжаться вы поймёте не сразу, хотя это сделано невероятно стильно, но опять же - это к визуалу, хотя вот дизайн именно противников - достаточно посредственный.. И ещё интерфейс, ёмаё какой же он убогий, именно hud, если это иконка "использования" - то это какой-то непонятный белый перечёркнутый малюсенький кружочек, если вы хотите посмотреть сколько у вас стамины, то там 2 белые линии, одна из которых восполняется, но они сливаются друг с другом, крч ужас, хуже "хада" я не видел. А ещё, блин, у игры очень мало чекпоинтов, вам часто придётся одно и тоже переделывать, а сами вы сохраняться не можете.
Ну а вот ещё представьте все вот эти сложности, да ещё и максимально "прямолинейную" убогую боевую систему, мне кажется, геймдизайнер даже не играл ни в один шутер.. Начну с начала: нам дают пушку с выдвигающейся палкой, это типо оружие ближнего боя, и, одновременно, ключ для некоторых дверей, 1. вначале вам предложат лопать этой палкой летающие пузыри, которые распыляют газ, но палка то очень коротенькая, да и хитбокс работает как-то криво, 2. Дальше, в узких коридорах, вас будут сталкивать с плюющимися ядом "собачками", причём поймите, лево право места нет, остаётся только бежать назад, очень вероятно, что яд прилетит вам в спину, дальше вы развернётесь, опять сломя голову бежите на эту собачку, чтобы её быстренько ударить, и, быстренько улизнуть обратно, и не то чтобы в игре было удобно бегать, игра вообще заточена под спокойный геймплей, тут даже прыгать нельзя! чтобы вы понимали.. Такое ощущение, что игра была задумана, как чистокровная головоломка, но кому-то взбрело в голову добавить немножечко битв. Нет, есть, конечно, и небольшие аренки, но они никак не продуманы под сражения с врагами, вы просто будете убегать от яда на предыдущую локацию, или пытаться кружиться и застревать вокруг какого-то рельефного выступа, ну геймдизайн сражений - просто 0, ну реально, какие-то вайбы 2000-ых) И какой "cooldawn" у врагов, сколько раз они стреляют - непонятно, ну хотя-бы количество ударов, от которых они помрут, можно запомнить. И когда нам дают дробовик - лучше не становится, потому что ещё и патронов тут крайне мало, это превращается в подобие Резидент эвила, где некоторых врагов ты решаешь пробежать.. У меня вообще забавные чувства постоянно были: Я такой устал от брождения и головоломок, и, мозг хочет уже какого-то экшена, динамики, и, я бегу быстрее, думаю, ну дайте вы мне уже монстриков пострелять, начинается битва - и мой мозг такой: ...твою то мать, а можно скипнуть это и дальше решать головоломки?) И так по кругу.
🏆 В общем, если хотите смешанных эмоций, и положительных, и отрицательных - то эта игра самое то.. Tолько если ещё переживёте босса-гранатомётчика в финале, ух, какой же он кривой и бесполезный, к нему там надо будет подбегать, и, чисто на удачу, у него может открыться ядро, в которое надо будет успеть стрельнуть.. А ещё, если вы готовы смириться с тем, что у игры нет никакого начала и конца, буквально, мы просто просыпаемся хрен пойми где, ни записок, ни персонажей, ничего, только атмсофера одиночества, это не прямо плохо для такой игры, но всё-таки я ожидал хотя-бы немножко интересную кульминацию, концовка как бы есть, но она очень предсказуемая и она не приносит чувства "удовлетворения", ради чего я блин я так мучался)
p.s. Это не хоррор, ни скримеров, ни цели как-то по-другому вас напугать у игры нет.
Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104/
Больше…
Шедевр
Прекрасные арты, амбиент хоть и с заготовок на слышится в тему, песня в эпиологе со словами портить немного атмосферу, слог вонзается в голову, -- виден тот самый и любимый -- Деревенский Мистицизм Гоголя... Легко читается, концовка чуть-чуть разочаровала, все ушло в Бытовуху, -- но это лично для меня... Я хотел посмотреть на чертей, я их увидел но рога, как оказалось у них не такие большие и не слишком то страшные... При случае можно найти в любом проходящем... Играйте в темноте, осенним вечером, желательно на тощак... Хочу найти еще подобную по мастерству, но боюсь что не получится...
Ужасно
Haunted House вышла в феврале 1982 года для домашней консоли Atari 2600. Надо понимать, что именно тогда зарождали многие жанры. Здесь же Atari впервые попробовали поиграться с механиками хоррора. По сюжету мы попадаем в заброшенный дом некоего Захари Грейвса, который уже давно скончался в своем особняке, но бродит по этажам в роли призрака. Наша задача - отыскать в доме части урны и выйти с него.
Способна ли пугать Haunted House сегодня? Очевидно, что нет. Сложно создать хоть сколько-нибудь пугающую атмосферу, имея столь скромный технический арсенал. Играем мы за два глаза (остальные части тела героя не видим) и путешествуем по дому. Всего 4 этажа, на каждом из которых по 4 комнаты. Отыскиваем ключи, избегаем врагов (летучие мыши, пауки и сам Захари Грейвс в виде призрака) и собираем части урны. Собрали все - выходим.
В игре 9 уровней, отличающиеся лишь количеством врагов и расположением лестниц, которые ведут на следующий этаж. Если стоит цель посмотреть, с чего начинался жанр Survival Horror - вам сюда. В остальном же играть в Haunted House в наше время больно, в отличие от того же Adventure.
RetroAchievements

Так себе
Почти 10 лет разработки. Что мы имеем в итоге? Крутой дизайн, художникам браво. Гигер был бы доволен. Геймплей это конечно же ходьба и головоломки. Насрали блять головоломками. 10 лет ради загадочек, я в ахуе. Скучная унылая хуета. Такой потенциал слить в игре. Блять, ну сделайте вы пулялку ёбаную, ну для кого вся эта ходьба? Для претенциозных соевых идиотов, коих меньшинство? Нахуй они нужны? Это даже не люди, а амёбы ебаные. Делайте бабки на простом. Вы уже нарисовали ебейшую игру, завалите её шутером, а не тем, что там представлено в виде якобы экшена. Не, нахуя, загадки же есть, это весело. Понос мочи.
«Потеря времени»
«Скууука»
1 пользователь из 2 считают это полезным
0
Советую
Приятная 2-часовая кликер-бродилка, где вам надо будет по несколько раз поймать каждый тип насекомых и потом составить созведие каждого существа. Да, визуал не прям выдающийся, но всё же довольно приятный, медленно бродить необязательно - можете банихопить, или понхать волшебных цветов/грибов, и, ускориться) вообще тут много прикольных мелочей, можно покидать камешки, прибрать мусор, постирать раскиданную одежду, а ещё тут вставили просто уйму реплик, они вроде забавные, но без очень хорошего знания английского оценить их полноценно невозможно. Бесило только, что день и ночь сменятся уж очень быстро, ну и последнее насекомое можно искать минут 10) А карта тут, кстати, вроде рандомно автогенерируется, потому что в какую сторону вы не пойдёте - конца не будет.
Подписывайтесь на Кураторство в Steam: https://store.steampowered.com/curator/37365104/
Советую
Очень короткая, среднее, абсолютно не нужное длс, но концовка.. именно то, что ожидаешь от Dead Space.
Советую
Давайте по-честному. Если бы сюжета (именно такого, какой есть) в игре не было, то она была бы лучше. Во-первых, он не имеет никакого отношения к геймплею и не влияет на него. Это просто параллельная история, рассказываемая между прохождением уровней. Во-вторых, он рассчитан на школьников, диалоги очень низкого качества и изобилуют высокоюмористическими выражениями типа "пошёл ты, инопланетный *вирус-сверхразум, способный захватить управление как компьютерным ИИ, так и человеком, живым или мёртвым, и обеспечить его жизнедеятельность в любых условиях*"
С головоломками дела обстоят гораздо лучше, хоть и не идеально. Хотелось бы отметить нюансы, когда решение текущей проблемы *не стабильное*, т.е. на локации нет четко обозначенного места для установки друга-кубика, и приходится менять его позицию по миллиметрам вперёд-назад-влево-вправо и запускать для проверки результата (иногда кубик может улететь навсегда))
Есть другие проблемы - когда куб устанавливается в конкретное место с замком (т.е. чётко на своё место), но при столкновении с физическим или магнитным препятствием он при нескольких попытках ведёт себя по-разному. В двух местах он не хотел себя вести, как задумано, пока я не перезапускал игру полностью (сброс уровня не всегда помогал.
Дальше отметим ловушки для игрока, когда при попытках решения текущей задачи игрок попадает в безвыходную ситуацию. Например, запирает себя между энерго-полями без возможности выбраться. Или нужный предмет улетает на недоступную локацию или просто застревает где-нибудь над головой.
С физико-логикой тоже не очень - куб можно перевести в 4 попарно-противоположных состояния: заряженный позитивно/негативно, весомый/невесомый. Так вот к первым двум претензий никаких, зато ко вторым есть главный вопрос - если куб невесомый, он будет продолжать двигаться по инерции (при отсутствии действия других сил и если он переводится в невесомость во время движения). Либо, если он переводится в невесомость в состоянии покоя, его можно "толкнуть" воздействием поля, другим кубом или специальными толкающими механизмами, НО не рукой-ногой. БЛИН, да я могу невесомый предмет в абсолютно любом направлении отправить лёгким касанием пальца, но не здесь. Понятно, что в таком случае интересного геймплея не получилось, но на забагованной локации мне не хватало несколько игровых сантиметров, чтобы доставить куб в нужную точку. Горело у меня знатно (пока после 3-4 перезапусков игры в течении нескольких дней баг не прошёл сам).
Также на некоторых локациях я попадал в нужные места явно не задуманным разработчиком путём. Зачастую довольно рандомным, но всё же гораздо более быстрым.
В основной игре, нужно бегать по "сюжетным" локациям, по сути перемещаясь по коридору, но не всегда в очевидном направлении. Головоломки в ней мне показались проще, чем в двух ДЛЦ. Первое из которых представляет из себя как бы сюжетный приквел про предшественников из Эгир, слабо привязанный к игре и имеющий всего 12 отдельных локаций. Второе ДЛЦ "Снежная королева" более продолжительно и представляет из себя цепь более обширных и сложных локаций, и это сиквел к основному сюжету.
В процессе прохождения я несколько раз бросался в интернеты в поисках, где бы оставить разработчику гневный отзыв, но в итоге всё же склонен рекомендовать игру несмотря на всё вышеперечисленное
С головоломками дела обстоят гораздо лучше, хоть и не идеально. Хотелось бы отметить нюансы, когда решение текущей проблемы *не стабильное*, т.е. на локации нет четко обозначенного места для установки друга-кубика, и приходится менять его позицию по миллиметрам вперёд-назад-влево-вправо и запускать для проверки результата (иногда кубик может улететь навсегда))
Есть другие проблемы - когда куб устанавливается в конкретное место с замком (т.е. чётко на своё место), но при столкновении с физическим или магнитным препятствием он при нескольких попытках ведёт себя по-разному. В двух местах он не хотел себя вести, как задумано, пока я не перезапускал игру полностью (сброс уровня не всегда помогал.
Дальше отметим ловушки для игрока, когда при попытках решения текущей задачи игрок попадает в безвыходную ситуацию. Например, запирает себя между энерго-полями без возможности выбраться. Или нужный предмет улетает на недоступную локацию или просто застревает где-нибудь над головой.
С физико-логикой тоже не очень - куб можно перевести в 4 попарно-противоположных состояния: заряженный позитивно/негативно, весомый/невесомый. Так вот к первым двум претензий никаких, зато ко вторым есть главный вопрос - если куб невесомый, он будет продолжать двигаться по инерции (при отсутствии действия других сил и если он переводится в невесомость во время движения). Либо, если он переводится в невесомость в состоянии покоя, его можно "толкнуть" воздействием поля, другим кубом или специальными толкающими механизмами, НО не рукой-ногой. БЛИН, да я могу невесомый предмет в абсолютно любом направлении отправить лёгким касанием пальца, но не здесь. Понятно, что в таком случае интересного геймплея не получилось, но на забагованной локации мне не хватало несколько игровых сантиметров, чтобы доставить куб в нужную точку. Горело у меня знатно (пока после 3-4 перезапусков игры в течении нескольких дней баг не прошёл сам).
Также на некоторых локациях я попадал в нужные места явно не задуманным разработчиком путём. Зачастую довольно рандомным, но всё же гораздо более быстрым.
В основной игре, нужно бегать по "сюжетным" локациям, по сути перемещаясь по коридору, но не всегда в очевидном направлении. Головоломки в ней мне показались проще, чем в двух ДЛЦ. Первое из которых представляет из себя как бы сюжетный приквел про предшественников из Эгир, слабо привязанный к игре и имеющий всего 12 отдельных локаций. Второе ДЛЦ "Снежная королева" более продолжительно и представляет из себя цепь более обширных и сложных локаций, и это сиквел к основному сюжету.
В процессе прохождения я несколько раз бросался в интернеты в поисках, где бы оставить разработчику гневный отзыв, но в итоге всё же склонен рекомендовать игру несмотря на всё вышеперечисленное
Больше…