Рецензии

Сменить вид:
Deadlight — игра из разряда так называемых "кинематографичных платформеров". Сценарий уровня типичного голливудского кинца про зомби-апокалипсис, режиссура тоже не блещет, анимации лазания и цепляния часто кривые, управление не всегда достаточно отзывчиво и удобно (по крайней мере, если играть на клавиатуре и мыши: приходилось когда-нибудь одновременно зажимать A+Shift+Ctrl с WASD-овой схемой управления, а?), а некоторые жанровые особенности так вообще приводят к нелепым ситуациям (например, когда нужно обвалить шкаф, загораживающий дверь на заднем плане, чтобы... нет, не пройти через освободившуюся дверь, а забраться на поваленный шкаф и с него перелезть через стену), но так как в жанре традиционное безрыбье вот уже третий десяток лет, то Deadlight сможет немного утолить жажду по геймплею типа Flashback или Another Worlds. Русификатор есть. По-моему, даже о Zone of Games.
Считаю важным сразу оговориться, чтобы избежать неуместных сравнений. Это НЕ градостроительный симулятор, НЕ аналог SimCity или Cities: Skyline. Cities in Motion, изданная Paradox Intercative — симулятор организации транспортных сетей в городе, тот тип игр, которые ещё тайкунами называются.

Здесь не надо строить домики вдоль дорог, заботиться о зелёных насаждениях и повышать налоги в бизнес-кварталах. В Cities in Motion надо закупать общественный транспорт, прокладывать линии метро, строить остановки крытые, остановки без скамеек, остановки с удобствами, назначать маршруты всем этим своим автобусам, трамваям и прочим штукам, проводить рекламу, чтобы горожане больше пользовались общественным транспортом, а не личными авто.

Если весь этот менеджмент по вкусу, то можно попробовать.
NORTH — мрачный аллегорический artефакт, местами с психоделическим привкусом, про мечты о хорошей жизни в большой городе, про людях, про двойные стандарты. Или про то, как брат приезжает в приют со странными существами. Смотря с какой стороны посмотреть.

Смотреть рекомендуется, если есть в запасе свободный часок: на паузу поставить нельзя, сохраниться нельзя, даже выйти насильственно раньше времени можно только через Alf+F4 или альт-табнувшись.

Бесплатно качать тут вместе с отличным саундтреком: https://outlands.itch.io/north Если хочется, то там же можно заплатить, сколько угодно. Или в Стиме за 59 рублей.
«Ну и концовка!»
Sanctum — натуральный товер дефенс, но с твистом: от первого лица и с практически полноценным геймплеем шутера от первого лица, что даёт возможность лично участвовать в отражении волн противников.

В наличии четыре режима, десяток карт, под два десятка улучшаемых башен и полдесятка стволов (которые тоже можно улучшать) на выбор, а так же возможность играть кооперативно. В качестве тавер дефенса работает превосходно и имеет почти все лучшие признаки классических игр жанра. В качестве шутера... ну, не будет о Санктуме в качестве шутера, это всё-таки в первую очередь TD.

Однако, личное присутствие игрового аватара на карте вносит свои коррективы: нужно планировать пути передвижения, коли возникнет такая необходимость, грамотно размещать телепорты, соизмерять приоритеты в апгрейде пушек и не растратить ресурс на то, о чём можно будет потом пожалеть, так как башни и оружие персонажа улучшаются за одну и ту же валюту.

Кооператив реализован с удобствами, среди которых есть возможность обращать внимание напарника на важные вещи пингами по карте и видеть, где и что он собирается строить.
Любителям TD, не стесняющимся нового опыта, обязательно понравится.
«Лучше с друзьями»
Лучшие подземелья, какие бывали в рпг от первого лица до 1992 года. Давно ничгде официально не распространяется и всеми забыта, так что скачать вместе с руководством и душевными амулетами можно с моего гуглодиска: https://drive.google.com/open?id=1-OkL7xtu87WkBo5sditVK0fkjZHXtPZH

«Недооценённая»
Dungeon Master — древняя, можно сказать, партийная ролевая игра от первого лица, настоящий данжон кровлер и прямой источник вдохновения и механик для всяких Legend of Grimrock и прочих подобных. Собираем пати из героев разных классов, ходим по подземелью, постепенно в него углубляясь, собираем экипировку и побеждаем Лорда Хаоса. Можно запросто запутаться в местной системе рун и заклинаний, но игре уже за тридцать лет перевалило, уж извините, усидчивости требует.

А ещё это DM была первой игрой (вроде), использующей трёхмерный звук, позволяющий определить, с какой и как далеко находится враги. В начале прошлого десятилетия энтузиаст-одиночка перелопатил код игры, чтобы мы с вами могли сегодня в неё поиграть на своих современных виндовсах и линупсах. Последняя версия вышла в 2015 года и запустилась даже на моей Windows 10 Pro. Скачивается бесплатно тут: http://dmweb.free.fr/
«Проверено временем»
Старый добрый Arcanum, шикарная рпг в стимпанковом антураже от Troika Games, первая из их игр. Играя в него, сразу видишь, что его сделали люди, ранее работавшие над Фоллаутом: нелинейный, реагирующий на твои решения, характеристики и пути развития.
Но, к сожалению, как и все игры Тройки, багованный like hell, поэтому настоятельно рекомендуется к употреблению с фанатским патчем, который можно взять здесь: https://www.gog.com/forum/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura/must_have_arcanum_fan_patches_widescreen_and_more/page1
Там же на ГОГ можно и саму игру купить сразу с мануалом, обоями и иллюстрациями.
Подлинная жемчужина, как ни одна другая подходящая под определение Good Old Game, сокрытое в названии GOG.
Я не знаю, что написать про Skullgirls. Наверное, я не люблю файтинги или просто уже не умею их понимать и в них играть, поэтому и не знаю, что о них писать. Последний файтинг, в который я играл, назывался Mortal Kombat 3 Ultimate, и это было лет 16 назад. Ну, ты знаешь, разные персонажи бьют морды друг другу руками, ногами, комбами и спецприёмами... как и во всех файтингах.

Вот в Skullgirls то же самое. Только чертовски стильно. Они называют это "дарк-деко", а я называю это "я не умею и никогда не научусь нормально в это играть, но мне нравится, как оно выглядит". Хорошо, что именно такая игра мне подвернулась под руку в качестве первого файтинга за 16 лет. Качественный арт и изобретательные анимации — отличный способ заставить дать шанс долго игнорируемому жанру.
Embarking on what should have been a routine murder investigation, you find yourself in the middle of a plot that threatens to destroy the very fabric of time. Это слова из описания Divinity: Original Sin. И этими же словами можно описать Ультиму 7. Не секрет, что бельгийцы из Larian Studios всегда хотели сделать свою Ультиму 7. Хотели сделать лучше, хотели свергнуть величайшее творение Лорда Бритиша с трона Королевы Всех РПГ.

Но всё же D:OS — не Ультима 7. Далекоооооо не такая гармоничная и целостная игра, какой является Ультима 7, даже почти полное повторение основы сюжета (если не вдаваться в частности) этому не помогает, и это не спойлер, так как никто из читающих это в Ультиму 7 не играл. Однако, это та игра, которая три с лишним года назад показала, что можно делать в наше время настоящие классические рпг. И это великолепная рпг.

Кое в чём она всё же уделывает Ультиму 7. В ней есть множество умений, характеристик и талантов персонажей, более современный и удобный крафт, диалоги между сопартийцами, которые влияют на их характеры и характеристики, занятные взаимодействия, связанные с состояниями предметов/персонажей/среды и стихиями и море, реальное такое Аравийское море возможностей с этим всем играться, экспериментировать и переигрывать одни и те же события. Но сделали ли бы эти вещи Ультиму 7 ещё лучше, будь они в ней? Вряд ли хоть что-то из этого ей бы пригодилось. Помогает ли D:OS всё это быть увлекательной и продолжать удивлять на всём протяжении? Ооооооо да.

Но не всё так хорошо, само собой. Реализация некоторых моментов заставляет иногда игру выглядеть странно: например, одного из моих персонажей обвинили в воровстве, когда другой персонаж передал ему украденную вещь, находясь вообще в другой локации. Невозможность поставить игру на паузу иногда смущает. Ладно уж, пусть бы во время паузы нельзя было наотдавать персонажам кучу команд или хитрить с перемещениями предметов, но выцеливать курсором резво бегающую крысу, чтобы с ней поговорить — изысканное удовольствие для очень молодых ребятишек с хорошей реакцией и зрением получше моего. Вообще отношения реалтайма с пошаговостью там порой странны и веселы. Бой происходит в пошаговом режиме, но часть персонажей из пати могут не вступить бой в виду различных обстоятельств (высокой скрытности и почтенной дистанции от боя, например) и остаться в реалтайме... и воздействовать на тех, кто находится в бою. НПС, не участвующие в бою (да хоть те же крысы), будут продолжать бегать под ногами и могут случайно схлопотать от противника или твоей пати. А иногда хочется этого не допустить.

Так же ведут себя прочие опасности мира. Например, вулканическая активность, раз в несколько секунд выплёвывающая неплохой такой фаербол. И если он попадает в кого-то из тех, кто участвует в бою, то ему будет нанесён урон, наложен статус "горение", дающий дополнительный периодический урон, и в итоге персонаж может умереть во время своего хода или его ожидания, даже не предпринимая никаких действий. И ещё немного на тему реакции и зрения. Персонажи в бою двигаются. Ну, шевелятся, как живые, не стоят истуканами. И вот, бывает, целюсь я мышкой на противника, чтобы нанести решающий удар, но в момент клика враг чууууть-чуть пошатывается — и я как дурак просто к нему подбегаю. А моё любимое — это когда не просто подбегаю, но и по пути собираю всякие attack of opportunity и площади, покрытые огнём или кислотой. Мммм, обожаю! Ну и приходится мириться со всякими мелочами вроде того, что статус "окружение" (снижающий защиту, когда рядом с персонажем стоят сразу несколько противников) не снимается, если даже все противники, кроме одного, свалены на землю или оглушены. Это так, по мелочам.

Смена дня и ночи, как полагается любой игре, смеющей ставить себя в один ряд с Ультимой 7, номинально предусмотрена. Но почему-то в самой игре это никак не заметно: тени всегда отбрасываются в одну и ту же сторону, освещение никак не меняется, а время посмотреть можно только в дневнике, куда записывается далеко не всё, либо на отдельном экране с диалогами, что тоже удобств не прибавляет. Чего уж говорить о том, что с такой сменой времени суток распорядков дня у нпс тоже ждать не следует: торговцы вечно стоят на своих местах, прочие люди будут сутками напролёт стоять и разговаривать об одних и тех же вещах раз за разом без перерывов на сон и обед. И погода в одном месте всегда одна и та же (к примеру, солнечная), но стоит в той же локации сдвинуться на один шаг, как тут же темнеет и начинает безостановочно лить дождь. Надоел дождь? Можно вернуться на шаг назад! Особенно нелепо это смотрится в боях, когда постоянно промокающий герой может стоять плечом к плечу с героем, который горит уже второй ход.

Было бы лучше и интереснее, если эти детали работали более достоверно, более "Ультима 7"-образно? Однозначно. Мешают ли эти мелкие недочёты и условности быть D:OS прекрасной рпг? Нисколечко. В итоге получаем продукт из разряда "разработчики откусили больше, чем смогли проглотить". Тем не менее это шикарная игра, многому научившаяся у Ультимы 7 и имеющая ценность даже без оглядки на вдохновителя. А ещё она поддерживает моды и мультиплеер.
Больше…
Шедевр
Blackwell Bundle — собрание четырёх коротких поинт-энд-клик адвенчур серии Blackwell с отличной историей, прекрасной дозированной подачей этой истории с детективным привкусом и интересными персонажами (и чем дальше, тем детективнее и интересней, а ты знаешь, как я люблю хорошие детективные истории) в пикселях и с приятной музыкой.

Игры не являются прямыми сюжетными продолжениями друг друга, но всё равно имеют связи, так что лучше их проходить в порядке выхода: Legacy, Unbound, Convergence, Deception. В правильном порядке они вместе формируют в итоге, не побоюсь это сказать, одну из самых сильных и цельных историй, когда-либо рассказанных в играх. Все они так или иначе про девушку, внезапно обнаружившую способность общаться с призраками. Это не спойлер, это прям в описании написано. Головоломки в большинстве своём разумные и логичные, умело вплетены в нарратив и поддерживают достойный темп развития событий для игр длительностью 2-3 каждая (четвёртая подлиннее немного).

Ещё есть пятая, Epiphany, но её у меня нет. Не знаю, как она увяжется с этими четырьмя, но когда-нибудь обязательно узнаю. А пока что смело рекомендую. Слышал, что у Zone of Games есть русификаторы. P.S. Чуть не забыл. Ещё эта же студия издавала Gemini Rue и Primordia. Дейв Гилберт знает толк в отличных адвенчурах.
Больше…
«Взрыв мозга»
«Недооценённая»
Obsidian на моей памяти не сделали ещё ни одной плохой рпг. И даже jrpg у них получилась достойная. South Park™: The Stick of Truth™ не блещет геймплейными инновациями и использует уже хорошо проверенные временем приёмчики японских ролевых и прочих игр, удивляться тут особо нечему, чай не Chrono Trigger. По-настоящему раскрывается она именно в качестве продукта франшизы Южного Парка. Приятно лично погулять по знакомым местам из сериала и повстречать уже полюбившихся персонажей. Аутентичный юмор на месте и детали, детали, тонны мелочей в окружении, репликах, описаниях предметов, мимо которых непосвящённый человек пройдёт и не заметит. Не зря, видать, самих создателей сериала привлекли. Но кто без греха? Начальные заставки (или как по-русски splash screen называется?) пропустить невозможно, например. Ортодоксальных ПК-бояр не порадует вредный для глаз лок на 30 фпс (хотя это и не ощущается совершенно из-за специфики анимации, пока не начинается сайд-скроллинг) и невозможность изменить клавиши управления (подсказки о которых во время игры не всегда соответствуют действительности), явно ориентированного на владельцев геймпадов, как и соответствующий интерфейс в различных меню, где порой не умещаются надписи (возможно, грешок локализации; сама же локализация, как всегда в подобных случаях, не идеальна: некоторые шутки потеряли смысл при переводе). И вряд ли я стал бы рекомендовать игру людям, не знакомым с первоисточником. Юмор всё-таки специфический, не каждый сходу так привыкнет. Но для фанатов Палка Истины — подлинная кладезь удовольствия. И, естественно, там, как и в самом сериале, присутствуют серьёзные взрослые темы и изображения неприличного характера. Так что не шалите, детишки, пнятненько?
Больше…
Шёл 1990 год. Только я успел было сказать "Я родился!", подобно Лунтику, как вышла в свет King's Bounty, предтеча всенародно любимых Героев Меча и Магии. Шли годы, и в 2007 россиянская контора 1С приобрела права на франшизу, а в 2008 вышла King's Bounty: The Legend (она же King's Bounty. Легенда о рыцаре), ролевая игра с пошаговыми тактическими боями концептуально близкая к оригиналу: герой скачет на коняшке, ввязывается в приключения и добывает сокровища во имя короля.

Сегодня невольно сравниваешь её с теми же Героями, которые получили большую известность, и примерно KB можно охарактеризовать как "Герои без замков". Но лучше этого не делать, чтобы не приписать ей случайно в минусы то, что она не блещет нюансами, которые в Героях имеются, потому что ожидал я именно чего-то вроде упрощённых Героев, но она совсем другая и даже сумела меня удивить, и не раз.

Понимаю, все её уже вдоль и поперёк излазали, но для тех, кто проходит её впервые, как я, бегать по просторам Эндории, напарываться на приключения и добывать всякие сокровища и артефакты весьма занимательно.

Единственное, что меня совсем в ней не радует — простоватая и лишённая изюминки пафосная фэнтезийная музыка, а одна из тем вообще звучит подозрительно похоже на популярную репризу Джереми Соула из Dungeon Siege.
Люблю, знаете ли, когда меня удивляют. А если это делает пошаговая стратегия 1998 года из серии, о которой я вообще раньше не слышал, то удивление близко к предельному. Warlords III: Darklords Rising оказалась солидной TBS, не похожей на популярный в то время формат подобных игр. Во многом минималистична, битвы проходят автоматически, а размах реиграбельности огромен. Более того, я слышал, что её сообщество до сих пор живо и в неё даже мультиплеером гоняют. Любителям пошаговых стратегий попробовать стоит, но надо принять во внимание, что запустить её на современной машине может быть не так просто, как хотелось бы. По ссылке можно найти комментарий, в котором рассказывается, как это сделать. https://www.myabandonware.com/game/warlords-iii-darklords-rising-a02
«Недооценённая»
Помнишь Lode Runner на Денди? Ну, такой платформер, где надо было собирать сокровища, лазать по лестницам и образовывать дыры под собой? Ай, ладно, не обязательно его помнить. Потому что Tozai Games и какие-то корейцы made Lode Runner great again! Lode Runner 1 (именно так, с единичной в названии) выглядит, как адекватная современная игра, но играется вот прям практически, как тот самый старый Lode Runner, только на мобилках. Если бы мне платили по три доллара каждый раз, когда я пишу тут Lode Runner, я бы на одном только Lode Runner сейчас заработал больше, чем получаю в месяц. Но я достаточно добр и щедр, как и все бедняки, чтобы писать о Lode Runner 1 бесплатно. А если серьёзно, то игра правда клёвая. Сел перед сном попробовать и не заметил, как десяток уровней прошёл. Довольно быстро кроме основного режима откроются режим "классический" с оригинальными уровнями из того самого старого Lode Runner, соревновательный и возможность играть пользовательские карты и создавать их самостоятельно.
Faeria — очередная вариация на тему коллекционных карточных игр. Хотя не уверен, что справедливо говорить "очередная" об игре, которая находилась в разработке с 2010 и идеи которой вынашивались разработчиками ещё с 2005 года. Тем не менее, сегодня это выглядит, как сплав элементов Magic: The Gathering и Hearthstone, теперь ещё и с позиционированием: игровое поле состоит из гексов, которые в свой ход ты выставляешь, чтобы призывать на них своих существ.
Люблю, знаете ли, когда игры обращаются к непопулярным, редким, непривычным темам. Например, к древним шведским традициям гадания. А почему нет? Year Walk как раз про это. Шикарная визуальная составляющая и восхитительные звуки с музыкой, облачённые в форму эдакого artsy паззла. Короткого, но это не та игра, которая проходится только один раз. Русского нет, но скажи спасибо, что хотя бы не на шведском. Ладно, ладно, есть русификатор, это я шутку пошутил просто.
«Пройдено не раз»
Ooooooooooooh boy! Вот и пройдена Ultima VII Part 2: Serpet Isle. И она впечатлила меня даже больше, чем первая часть. Она настолько насыщена событиями, такие невероятные вещи там творятся, что просто в голове не укладывается, как это можно было придумать.

Квесты длиною в пол-игры, квестовые предметы, не теряющие значимости после выполнения связанных с ними квестов и способные пригодиться в других, телепортирующие предметы и напарников штормы, поездки на гигантских черепахах, тонны, реально ТОННЫ интересных текстов в книгах и диалогах и многое, многое другое. Всё это крепкой хваткой впивается в тебя и не отпускает до самого конца.

Она как-то одновременно и более линейная, и более нелинейная по сравнению с первой частью, Black Gates. Общая карта сперва кажется меньше, чем была в первой части, но это только кажется. Тут у тебя не будет на ранней стадии игры такого транспорта, который позволил бы перемещаться практически по всей карте, первая треть игры вообще не даёт сильно далеко ходить, но потом начинается дикий free roaming, наполненных всем тем, что я писал о предыдущей игре: шикарные персонажи с потрясающими диалогами, любопытные предметы, места, повергающие в благоговение, восхищение или ужас (в зависимости от мест), неожиданные повороты сюжета с пророчествами, предательствами и исследованиями природы добродетелей, пороков, порядка, хаоса и их изумительных отношений. И всё это связано одной большой сильной историей.

Не знаю, как теперь жить-то вообще, как в игры играть, рпг особенно. Ultima 7 пройдена (Planescape: Torment тоже, но это совсем другого поля ягода), а экспириенс сильнее или хотя бы на уровне уже вряд ли удастся найти. Мне говорили тут, что Divinity: Original Sin 2 оказалась опасно близка к свержению седьмой Ультимы с пьедестала крутейшей рпг, на котором нет вторых мест, но когда ещё я до неё доберусь. Да и дорого для бедного меня. До седьмой Ультимы вот 25 лет добирался, шутки ли. (UPD. До DOS2 я всё-таки добрался. Многое она сделала лучше, но какой-то магии живого и целостного мира ей всё равно не хватает) В общем, рекомендую яростно всем. И напоминаю, что клёвые ребята сделали Exult, с которым она играется намного удобнее и для которого даже есть русификатор (для второй части, похоже, нет, но я не сильно искал).
Больше…
«Взрыв мозга»
«Проверено временем»
Однажды поляки, работавшие в People Can Fly над серией Painkiller, решили организовать новую студию и сделать одновременно и римейк, и сиквел оригинальной игры. В результате имеем Painkiller: Hell & Damnation, который лучше игру не сделал, немного причесал только визуально, часть уровней вообще порезал на отдельные платные DLC, но в целом это всё ещё настоящий задорный шутер про уничтожение волн нечисти из крутых разнообразных пушек, как в Польше хорошо умеют. Там не только, знаете ли, Ведьмаков делали. Не знаю, попал ли я просто на временное событие или всегда теперь такой режим будет, но на последний хеловин я там прошёл клёвую хеловинскую версию первой карты.
Ну что, настало время мне лично познакомиться с Fallout 4 (без DLC) и попытаться понять, почему его так сильно ругают, но продолжают проводить в нём сотни часов. Я суров, но справедлив, и учту всё. Это будет ОЧЕНЬ большой пост, я предупредил.

Предположим, я начал игру. Допустим, мне вдруг захотелось через некоторое время создать нового персонажа. Придётся ли мне для этого снова участвовать в затянутом вступлении? Да, потому что Bethesda со времён Oblivion просто не может дать возможность пропустить вступление и обучающую часть и позволить раскинуть очки S.P.E.C.I.A.L. и сразу ринуться в игру. Хорошо хоть здесь интро куда короче, чем в Fallout 3, и не лишено интересных моментов. В наличии моя любимая легендарная проблема Обливиона: происходит какое-то серьёзное дерьмо (порталы в Обливион открываются, например. В случае в Fallout 4 — у тебя похищают сына), но ты можешь спокойно, не торопясь заниматься кучей левых дел. А впечатление от левых дел двоякое.

Большая их часть сводится к формуле типа "ТАМ РЕЙДЕРЫ, УБЕЙ РЕЙДЕРОВ, РЕЙДЕРЫ ПЛОХИЕ!", какая-то часть их рассказывает отличные истории, за которые я так люблю серию Fallout. Довольно быстро происходит знакомство с собачкой. Все знают про собачку. Она клёвая, у меня почти такая же, но ей присуща проблема, свойственная всем напарникам во всей серии: она, как и все прочие, периодически будет вставать в проходах и бесить.

Возрадуемся же, ведь впервые за всю серию легендарный Fallout теперь позволяет не только бродить по Пустоши и вершить судьбы людей (или просто наблюдать за ними), но и заниматься строительством в поселениях! Можно строить кучу видов стен, потолков, десяток видов деревянных заборов, десяток видов металлических заборов, кровати, прочую мебель, можно строить генераторы, радиовышки, прокладывать проводку, и возрадуемся же ещё сильнее, потому что всем этим можно практически никогда не заниматься.

Со временем мы будем попадать в очень любопытные места. В них нагрузка на процессор и видеокарту не возрастает до предела, но фпс проседает на любых настройках и, как я слышал, на любом железе. Оптимизация — не самое важное дело, когда НУЖНО успеть выпустить игру до Рождества и возложить муки оптимизации на сообщество, которое с помощью твиков и модов с этим справилось. Спасибо чудесному и талантливому сообществу, серьёзно, оно сделало игру более стабильной и удобной, исправив множество проблем и даже завершив за разработчиков то, что они не успели.

Отдельно хочу отметить ситуацию с напарниками и собачкой, самую нелепую недоработку, как мне кажется, потому что это не просто какая-то мелкая техническая делать или незначительный баг, а фича, которая геймплейно и контентно значима. Вообще подразумевалось, что игрок сможет одновременно иметь с собой и собачку, и одного из прочих компаньонов. Об этом даже есть комментарий разработчиков в скрипте для напарников. Более того, лечение пса стимуляторами влияет на отношение к игроку других товарищей. И как будто этого мало, в игре есть записанные диалоги, которые подразумевают, что в некоторых ситуациях с игроком должны быть одновременно и собачка, и другой напарник.

Но с чем сообществу справиться всё-таки до конца не удалось, это с багованными квестами. При некоторых обстоятельствах случаются ситуации, когда триггер на определённое событие не срабатывает и надо идти на вики и смотреть, что же делать дальше, чтобы квест продвинулся. Никуда так же не деться от прочих прелестных мелочей вроде неписей, усиленно бегущих в забор и телепортирующихся нафиг в неизвестное место, когда им надоедает мериться упрямством с неподатливой преградой.

Вот это тоже великолепно. Диалоги. Ты стоишь рядом с другим персонажем, он тебе что-то говорит, иногда ты выбираешь какой-нибудь из вариантов ответа. Раньше в это время мир вокруг замирал. Но прошло время этих глупых условностей! Теперь мир продолжает жить, пока ты с кем-то разговариваешь, доставляя максимально полное погружение! Вокруг может разразиться пальба, но разговор будет продолжаться. А если ты не хочешь, чтобы разговор продолжался и стоишь там, где ничего опасного не может случиться? Не беда! У нас есть куча НПС, которые будут ходить своими маршрутами, врезаться в тебя, отодвигая от собеседника, чтобы дать исключительную возможность начать весь диалог заново, потому что он сбросится, когда тебя или собеседника отодвинут на достаточное для этого расстояние! И свыкнись с тем, что будешь иногда палить из своей пушки по собачке и прочим спутникам, потому захочешь жмакнуть мышкой на какой-либо пункт в интерфейсе взаимодействия, но спутник сделает шаг назад и интерфейс пропадёт.

Теперь из приятного. По Пустоши всё ещё приятно бродить, собирать всякий мусор и наблюдать смерть и запустение. Третий Фоллаут дал прекрасное чувство погружения в трёхмерную атмосферу, когда радуешься каждой поднятой с пола крышечке, а Фоллаут 4 сделал и всякий мусор типа кружек и производственных отходов полезным, дав ему широченное применение в крафте.

Пустошь больше не представляет из себя на 90% относительно плоское пустое ничто и является хорошим генератором ситуаций разной степени увлекательности и уникальности. Теперь интересных объектов для изучения больше (что не сказывается негативно на правдоподобности ощущения разрухи), а бои разнообразятся топографическими особенностями местности.

Особенно это заметно в городских условиях, когда схватки могут происходить во всех плоскостях, в том числе задействуя крыши, балконы и развалины высотных зданий. Правда, когда искусственный интеллект врагов решает, что неплохо бы спрыгнуть с крыши и разбиться насмерть, азарт горячей перестрелки превращается во что-то нелепое и вся атмосфера рушится. Тем не менее, шутерная составляющая изрядно похорошела, хотя это и такой себе комплемент для легендарной рпг-серии. А благодаря тому, что там есть процедурно генерируемые квесты, играть в него можно порционно как в какую-нибудь сессионку и заходить время от времени пошмалять всяких гадов.

И всё же Fallout 4 не скатился в спинномозговой шутер и всё ещё остаётся экшн-рпг, пусть диалоговых решений проблем здесь чудовищно меньше, чем даже в третьем. До тех пор, пока он ставит меня перед моральными вопросами и рассказывает истории людей, убежищ, с их бесчеловечными экспериментами, и целых поселений, пока я вижу, как люди потерявшие всё, держатся за остатки надежды и пытаются выжить (или замыкаются в себе и прячутся, живя своим маленьким прошлым, или сходят с ума), пока другие и глазом не моргнут, растоптав их ради СВОЕГО выживания, я не скажу, что фоллаут испортился. Он в очередной раз стал другим, но самое главное, то, за что именно я люблю всю серию, из него не исчезло.
Больше…
Эдакая Дьябла в другом сеттинге, иной перспективе (от людей, часть из которых причастна к созданию, собственно, серии Diablo), но суть та же: гринд рандомных шмоток на рандомных локациях. Проект с непростой судьбой, официально уже недоступный (или ЕЩЕ недоступный, так как попытки его оживить разными людьми время от времени предпринимаются), но при желании найти несложно.
«Недооценённая»
<1...272274...296>